Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Основная статья: Games

Что дарить программисту на Новый год: идеи полезных подарков

Под Новый год у каждого из нас есть свой список людей, которым нужно приготовить подарки. Обычно в верхних строчках там значатся родственники и близкие друзья, и когда дело доходит до приятелей-программистов — а такие наверняка есть у многих — времени что-нибудь придумывать уже нет.

Райан Донован (Ryan Donovan) из Stack Overflow спросил своих коллег из технического отдела, что бы они хотели найти под ёлкой.

Код готовят из кофе

Некоторые инженеры захотели подарки, связанные с кофе. Когда тебя заряжает кофеин и код-ревью, чашка, сочетающая и то, и другое, может создать новогоднее настроение.

Дэвид Хэни (David Haney), инженер-менеджер:

Мне нравятся кружки, которые делают Startup Vitamins. Я посылаю такие каждый год моим разработчикам на Рождество. Они всегда пользуются успехом. К тому же Startup Vitamins доставляют по всему миру.

Том Лимончелли (Tom Limoncelli), SRE-менеджер: 

На годовом ревью вы всегда получаете «соответствует ожиданиям или превосходит их»? Скажите это гордо с помощью футболки!

А начальнику можно подарить кружку «самый нормальный босс».

Пайпер Лоусон (Piper Lawson), ведущий продакт-дизайнер:

Кружка! Но не просто кружка, а… кружка кодера! Она должна соответствовать трём основным характеристикам:

  • Объём от 16 унций (473 мл). Общеизвестно, что программисты потребляют от 128 Кб мирового кофе. Больше объём кружки, больше кофе, меньше походов к кофе-машине, выше продуктивность.
  • Крепкий материал. Программисты часто бьют кружками по столу, если во время компиляции что-нибудь пошло не так. Это идеальный момент хлебнуть кофейку и тут же — хрясь! — и кружкой по столу.
  • Плохая шутка о программистах. Если шутка хорошая, это плохо. Ничто не может быть лучше классики вроде «Программист номер 0 в мире». И… шутку всегда можно найти.

Бородатые шутки о программистах можно найти на башорге. А если заказывать кружки, например, со Startup Villains уже поздновато, можно подсмотреть принты и сделать такую же кружку в ближайшем фотосалоне! (прим. ред.)

Гаджеты для компьютера

Программисты проводят много времени за компьютерами, и хорошим подарком будет что-нибудь, что сделает это время приятнее. Новый компьютер или какая-нибудь железка для него, как ни странно — не лучший выбор. Многие программисты сами собирают себе компьютеры или просто используют ноутбук, так что покушаться на системные характеристики без их ведома не стоит.

Том Лимончелли:

USB-адаптер для блокировки передачи данных!

Заряжайте смартфон и другие девайсы не боясь! Прикрепляете такой компактный адаптер между кабелем и USB-входом, и линии для передачи данных через USB блокируются физически. Можно заряжать устройства и не бояться того, что на них/с них будут переданы вирусы или другие нежелательные программы. Можно заказать сразу штук шесть и раздать всем друзьям!

Лаура Кэмпбелл, разработчик:

У меня есть проблема: когда мне не хватает мониторов, то моя продуктивность снижается. У меня в вишлисте есть вот такой второй дисплей для ноутбука, который поможет мне работать удалённо и так же продуктивно.

Пару лет назад я получила на Рождество блокнот DOTGRID.co. И это сейчас мой самый любимый блокнот. Надёжный, подходящего размера, в нём много страниц, и вместо стандартных строчек там нанесены точки. Это лучший вариант для UX/UI-дизайнера.

А, ещё клавиатура Razor Black Widow. Я купила её для игр, но она отлично вписывается и в офисный сетап.

Джон Чен (John Chan), тимлид:

Подставка для ноутбука. Когда я начал переходить с места на место в офисе Stack Overflow, мне очень не хватало одной вещи: чтобы монитор был на уровне глаз. Если я устраивался за кофейным столиком чтобы поработать, необходимость постоянно нагибаться превращалась в пытку. Помогла вот такая подставка: она лёгкая, складная, и простая в использовании. Если брать ещё беспроводную клавиатуру и мышку, то вы получаете полноценную рабочую станцию в любом удобном месте.

Джон Бабриски (John Bubriski), веб-разработчик:

Для дизайнеров (и будущих дизайнеров): Apple Pencil. «Старый» Apple Pencil работает с iPad предыдущих поколений, так что это сравнительно недорогой способ сделать полноценную цифровую студию.

Игры и развлечения

«All work and no play makes a programmer freeze and possibly crash.» (отсылка к фильму «Сияние» — прим. ред.). Немного веселья поможет справиться со стрессом компилирования и установки контрольных точек.

Линн Бэллард (Lynn Ballard), директор по информационной безопасности:

Если у кого-то не хватает практики в C++, C или Java, то вот отличный подарок — c-jump Ski & Snowboard Race. Зачем скучная практика, если можно кататься на лыжах!

Том Лимончелли, в роли Санты:

IPv6 Buddy. Что подарить любимому сетевому инженеру? Интернет переходит от IPv4 к IPv6 — готова ли к этому ваша клавиатура? С IPv6 Buddy вы сможете печатать символы от 0 до 9, от A до F, и даже двоеточие!

Джон Бабриски:

Любой из электронных наборов/проектов с www.adafruit.com. У них есть множество наборов для сборки, разных по сложности, от портативных DIY-консолей до IOT-дисплеев на Python.

Каждому пригодится блокнот Field Notes. Удобно носить в кармане на случай внезапного вдохновения.

Хотя все эти подарки необходимо заказывать из зарубежных онлайн-магазинов, альтернативу многим можно найти и у нас — отпадёт необходимость ждать доставку.

А ещё можно подарить знакомому разработчику курс на GeekBrains, причём платить за него не придётся. До 29 декабря при покупке одного курса вы можете выбрать второй (сравнительно более дешёвый) и получить его бесплатно. А ещё оформить его в виде красивого сертификата на обучение. Не забудьте сообщить менеджеру GeekBrains, что вы хотите участвовать в программе «1+1».

Пройти обучение

16 дек 19, 19:59
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Голые хипстеры и офисные битвы: что было на Dream Team

Что такое Dream Team

С первых минут на мероприятии я поняла, что никакие оды «особой атмосфере», «незабываемым эмоциям» и «командному духу» не выразят общее настроение лучше, чем одно слово. Dream Team — это кураж! 

Теперь наконец-то эмоции улеглись и я нашла время для отчета. Теперь по сути. Dream Team — мероприятие, где студенты окунулись в реальность, которая ждет их после выпуска. Они поделились на команды, и каждая разрабатывала свой филлер — это такие простенькие игры, которые помогают скоротать небольшие промежутки времени.

Организаторы постарались максимально приблизить все к реальности. В каждой из 11 команд собрались люди разной специализации, которые должны взаимодействовать, чтобы вытащить свой проект: проджект-менеджер, гейм-дизайнер, маркетолог, веб-дизайнер, графический дизайнер. Один человек обязательно был «на удаленке» и часто пропадал. Так что навыки коммуникации оттачивались в полевых условиях.

Процесс создания игры тоже проходил максимально реалистично: сначала исследование рынка, мозговой штурм — и только потом разработка. На мероприятии присутствовали преподаватели, которые помогали участникам на разных этапах и страховали от распространенных ошибок — например, напоминали, что разработку нельзя начинать с дизайна. Такая практика довольно распространена: успешные проекты на практике редко обходятся без опытных менторов.

В конце мероприятия команды презентовали свои игры. Мне больше всего запомнились две: в первой надо было на скорость одеть голого хипстера, во второй — участвовать в офисных склоках, разными способами сражаясь с коллегами. Например, заставляя крутиться на проходной или воруя у них еду из холодильника.

Кстати, насчет еды: на время мероприятия участники были обеспечены перекусами, водой и, главное, кофе! Был даже обед — правда, на него отвели всего 20 минут. Может, это и к лучшему: никто не успел расслабиться и потерять соревновательный дух.

Можно было и просто посетить лекции преподавателей, которые проходили параллельно с разработкой. Но и участвовать в командном проекте было очень интересно. В итоге все студенты разделились примерно пополам — на игроделов и слушателей.

О чем рассказывали на лекциях

Конечно, о геймдеве — о нем можно говорить очень много. Темы были подобраны так, чтобы лекции принесли пользу на разных этапах разработки проекта. Ниже — краткие заметки со всех шести выступлений. Наверняка я что-то упустила, поэтому дополняйте в комментариях!

Иоанн Павловский о гейм-дизайне настольных игр

Особенности игр-филлеров: быстрые партии, реиграбельность, простые правила, режимы на разное количество игроков. Филлеры убивают время между партиями в «настоящие» игры. Проблемы жанра — однообразие, излишняя простота.

Как сделать крутую карточную игру-филлер?

Отказаться от: 

  • коллекционных карточных игр, 
  • элементов классических игр, 
  • образовательных игр, 
  • бумажных денег, 
  • сильного влияния случайности, 
  • выбывания игроков, 
  • ходов, которые ничего не меняют.

Лучше избегать:

  • игр на двух игроков,
  • сложных правил,
  • очевидных стратегий,
  • исключений в правилах,
  • реализма,
  • множества комплектующих.

Хорошим идеям свойственны:

  • глубокие механики,
  • нелинейный баланс,
  • неординарность.

Важно знать свою аудиторию. Игры-филлеры популярны среди детей, офисных работников, семей, гиков.

Нужно тестировать игры — и чем раньше, тем лучше. Важно понимать эмоциональный отклик: что понравилось, что нет, сыграл бы человек еще? Основные критерии успеха игр: доступность правил, реиграбельность, взаимодействие игроков.

Данила Терсков о продвижении продукта

Основа digital-стратегии:

  • определение целей, ЦА и УТП;
  • формирование сообщения;
  • создание креативной стратегии (упаковки);
  • выбор каналов продвижения;
  • медиапланирование;
  • постановка и контроль KPI.

Важно понимать истинную цель, которую вы хотите достичь. Это могут быть новые клиенты или положительное сальдо сметы.

Формируя посыл для ЦА, нужно отталкиваться от ее ключевой потребности и того, как бренд может ее удовлетворить.

Креатив должен быть не просто ярким, а с понятной пользой.

Основные каналы продвижения: SEO, Yandex + РСЯ, Google + КМС, MyTarget, таргетированная реклама в Facebook + Instagram, таргетированная реклама в VK, реклама в YouTube, тизерная реклама, CPA-сети, еmail-рассылка, товарные агрегаторы.

Основные цели продвижения — Awareness (охват аудитории), Traffic (посещения, трафик), Interaction (вовлечение), Sales (продажи), Loyalty (лояльность). У целей разные метрики, и их много:

  • Awareness. Охват (Reach, Cover) — сколько представителей ЦА имели контакт с рекламой в рамках компании заданное число раз. KPI охвата: View — количество просмотров рекламного объявления; CPM (cost per millennium) — оплата за тысячу показов рекламного объявления; CPV (cost per view) — оплата за просмотр рекламы. 
  • Traffic. Хосты (посетители) — уникальные посетители сайта. Сеансы — общее число сеансов на сайте; CPC (cost per click) — сумма, которую рекламодатель платит за один клик по его рекламе; CPV (cost per visitor) — за одного посетителя. Это не одно и то же.
  • Interaction. Время, проведенное на сайте, — средний показатель в минутах. Глубина просмотра сайта — среднее число страниц, просмотренных за один сеанс (на одного посетителя). Engagement rate — коэффициент вовлеченности аудитории в публикации контента. 
  • Sales. Orders — количество оформленных заказов. Sales — количество совершенных продаж. CPO (cost per order) — средние затраты на получение заказа. CPS (cost per sale) — средняя стоимость продажи.
  • Loyalty. Retention rate (CRR) — коэффициент удержания клиентов. CRR = ( (E – N) / S) × 100. Где: (Е) — количество клиентов на конец периода; (N) — количество новых клиентов, приобретенных за период; (S) — количество клиентов на начало периода. Churn rate — коэффициент оттока. Грубая оценка: Churn rate = Ушедшие клиенты / Общее число клиентов. 

Mention — суммарное количество упоминаний бренда на чужих площадках. Passion — среднее количество упоминаний бренда одним автором. Net Sentiments Rate — разница между позитивными и негативными упоминаниями.

Из этих этапов продвижения формируется воронка продаж:

Иван Русов о конфликтах в команде

Конфликт складывается из причины и конфликтной среды. 

Возможные причины:

  1. Неправильное распределение зон ответственности. 
  2. Непонимание правил игры.

Чтобы избежать конфликтов, правила нужно составить до начала работы: «Не флудим в рабочем чате», «Договоренности нужно фиксировать после каждой встречи» и так далее.

Ставим цели по методике SMART: Specific (конкретные), Measurable (измеримые), Achievable (достижимые), Relevant (значимые), Time bound (определенные по времени). О возможном срыве дедлайнов нужно предупреждать, о косяках — говорить.

Илья Полянский о лендингах для игр, которые помогают влюблять и продавать 

Фольклор — колыбель референсов. Вдохновиться можно русскими народными сказками или архетипами Юнга.

Нужно вызывать у пользователя яркие эмоции и приятные ассоциации! Например, вот так:

Сергей Тиджиев о работе с цветом, графикой и шрифтами

Сергей раскрыл тему цвета, графики и шрифта на примере разработанной им крутейшей книги-игры. Там вы выступаете в роли иммигранта, который переехал в другой город. Нужно адаптироваться в нем и умело выходить из сложных ситуаций — для этого есть небольшой запас денег. Так погрузилась в лекцию, что записала только это: «Хочу книгу серии „ПРИВЕТ СТРАНА“!»

Сергей Илюхин о логике презентаций

Структура презентации: заглавный слайд, бэкграунд, драма, идея, детали идеи, RTB (Reasons to believe), чего ждать.

Заглавный слайд — обложка, по которой будут судить о всей презентации. Красивые картинки — это важно. Бэкграунд — ответ на вопросы: 

  • какая задача?
  • почему вы над ней работаете?
  • как сейчас ситуация на рынке?
  • что делают конкуренты?

Драма дает вывод из бэкграунда и показывает, почему важно решить задачу. Пример драмы: «Игра — это серьезно! Почему тогда награды заслуживают только киберспортсмены, а не обычные геймеры?».

Идею и решение нужно описать максимум в трех предложениях! На каждый этап деталей — один слайд. В качестве RTB хорошо работают иконки и убедительные подписи. Важно сделать слайд о том, что случится, если вашу идею реализуют — как вы измените мир?

Закончить нужно красиво и без «спасибо». Финальный слайд — забавная фраза, которая обобщает всю презентацию.

Впечатления участников

Все студенты геймдев-факультета GeekUniversity, которые участвовали в Dream Team, согласились, что было суперполезно включиться в настоящую командную работу, где у каждого есть своя зона ответственности. А чего всем не хватило, так это времени. Кому-то на разработку, а кому-то — на обед.

Пройти обучение

29 окт 19, 11:47
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Изучение Unity в GU, лучшие assets и паблики — мнение декана

Декан факультета разработки игр Илья Афанасьев отвечает на вопросы о движке, его преподавании в GU и о себе.

— Илья, почему ты выбрал Unity, а не Unreal или еще что-то? Зачем начинать именно с этого движка?

— Начинал я как раз с Unreal Engine, но это было давно — тогда он был известен как UDK (Unreal Development Kit). Новичку работать с ним было очень сложно: на поверхности все просто, но, заглянув «под капот», просто теряешься. 

Среда работала недостаточно стабильно, особенно в руках людей, которые только начали ее изучать. Скрипты приходилось компилировать в сторонних программах. Даже сейчас Unreal известен как мощный, но очень громоздкий инструмент, который с лету не освоишь. Да, там есть Blueprint (раньше Kismet), но досконально понять, как это работает, сложно. Например, чтобы максимально эффективно использовать blueprints, нужно понимать их природу — а значит, неплохо программировать. Особенность движка Unreal в том, что он удобен, пока вы не особо заморачиваетесь, но становится бичом для тех, кто еще не понимает природу ООП и основ программирования.

Если у человека нет опыта разработки, Unity3D — входной билет в геймдев. С этим движком легко программировать и творить свои миры: не осилит его только ленивый. По графике и разнообразию инструментов Unreal впереди, но, я вас уверяю, в умелых руках Unity способен на потрясающие штуки, такие как Unity Adam или Book of the Dead. А без умения и на Unreal далеко не уедешь.

— Что происходит с движком сейчас и как он менялся в последние несколько лет? 

— Он активно перестраивается: многие технологии буквально пишутся заново. Unity Tech реализовали возможность создания шейдеров через графический интерфейс. Раньше для этого приходилось устанавливать сторонние платные дополнения. 

Изменилась система визуализации трехмерной графики, которую называют графическим конвейером. Теперь разработчик может сам настраивать ее и определять, насколько качественно и с какой затратой ресурсов движок будет отрисовывать 3D в проекте.

Также Unity Tech перестроили многопользовательскую систему на базе технологии ECS. Это позволит разработчикам оптимизировать сетевые приложения без «костылей».

Я могу долго продолжать, потому что изменений множество: команда Unity постоянно что-то придумывает и добавляет. Даже сейчас, пока мы беседуем, они наверняка готовят нечто грандиозное.

Еще три года назад ситуация была иной: Unity развивался сравнительно медленно и глобальными нововведениями баловал нас редко. Все изменилось, когда в компанию пришел новый исполнительный директор Джон Ричителло. Как только он освоился, сообщество почувствовало разницу — стало ясно, что Unity будет всерьез конкурировать с другими движками.

— Чему должен в первую очередь научиться будущий разработчик игр? И чем ты руководствовался, когда составлял учебный план факультета?

— Мы ориентировались на две категории студентов: тех, кто идет устраиваться в игровую студию программистами, и тех, кто хочет делать инди-игры своими силами, небольшой командой.

Поэтому мы учим программированию на C#, гейм-дизайну, работе с Unity и даже основам 3D-моделирования. Мы подробно рассказываем об этапах разработки игр, чтобы студенты представляли себе весь процесс и впоследствии могли лучше взаимодействовать с коллегами. Это целая наука. Одно дело написать код игры, и совсем другое — сделать ее интересной. Принципиально разные умения.

Я общался с дизайнерами и разработчиками из крупных игровых студий и сделал вывод, что им сложно ориентироваться за рамками своей компетенции. Они не до конца понимают, как устроена работа в других отделах, и это усложняет взаимодействие. Можно много лет программировать игры или рисовать графику, но не видеть общей картины.

С этой проблемой сталкиваются и большие, и маленькие организации. Например, художник по 3D-моделям и программист мыслят разными категориями. Им сложно договориться, как упростить друг другу жизнь и оптимизировать графику в игре. Из-за этого даже появилась отдельная профессия — технический художник. Он помогает художникам и программистам лучше понять и реализовать замысел гейм-дизайнера. 

— То есть вы готовите разработчика, который знаком с полным циклом создания игры и может сделать все с нуля? Проработать концепцию, написать код, построить игровые уровни и грамотно сформулировать задачу художнику?

— В теории да, мы даем всестороннее базовое понимание создания игр, чтобы студент знал, кто и чем должен заниматься в команде, либо мог сам развиваться в интересной для себя сфере. Но наша первостепенная задача — чтобы выпускники могли трудоустроиться как Unity-разработчики, программисты. Остальное — полезные дополнения, которые помогают ориентироваться в профессии и смежных областях, а значит, ускоряют карьерный рост.

Надо понимать, что для создания серьезного проекта с нуля нужны большие деньги и опыт. Мы даем базу, чтобы студенты на первых же проектах не шли ко дну из-за нелепых детских ошибок.

Теоретическое понимание, как все устроено, позволяет изначально выбирать верное направление действий и обходить минные поля.

В принципе наш выпускник может и контент создать для своей игры, но акцент не на этом (лучше привлечь дизайнеров, художников, звукорежиссеров), а на проектировании и технической реализации игры.

— Для каких задач ты сам используешь Unity?

— Откровенно говоря, для всего в своей жизни. Нужно спроектировать новый дом — Unity, спроектировать вольер для собаки — Unity, прикинуть расстановку мебели — снова он. И, конечно же, это мой инструмент заработка.

Сначала я занимался фрилансом, потом объединился с коллегами — мы создали Game Line Studio и начали разрабатывать приложения на заказ: в основном AR и VR. 

Сейчас мы делаем на энтузиазме мобильную игру, с которой хотим выйти на рынок, чтобы официально закрепиться как GameDev-компания и завязать с разработкой приложений. В нашу команду входят и преподаватели, и студенты-выпускники GeekBrains.

Сюжет нашей игры прост: три героя сражаются со злом, которое вторглось в этот мир из подземелий древнего города. Герои отличаются по цвету (красный, синий, зеленый — RGB-отряд). Каждый атакует только противников своего цвета. Игроку нужно правильно расставить персонажей, чтобы они справились с очередной волной чудовищ. Чтобы перемещать героев, их нужно вращать по часовой стрелке или против нее.

Мы выбрали не очень простой в исполнении стиль 3D-графики, и у нас возникли большие трудности с контентом, но сейчас мы близки к финишной прямой. Уверен, игра найдет своего издателя и выйдет на рынок.

— Ты сказал, что ваша студия занимается приложениями для шлемов виртуальной реальности. Расскажешь чуть подробнее?

— Самый крутой наш проект такого плана — тренажер для Международного центра подготовки спасателей. К сожалению, детали раскрыть не могу из-за договора о неразглашении (non-disclosure agreement). Но это был невероятно интересный новый опыт. Проект очень амбициозный: если у заказчика все получится, он может произвести революцию в своей области.

— А как тебе реализация AR и VR в Unity? Насколько это удобно?

— Unity использует пакеты инструментов (SDK) от производителей шлемов виртуальной реальности (HTC, Oculus) и устройств дополненной реальности. С такими же пакетами работают и другие движки, поддерживающие AR/VR. Но я заметил забавную вещь. 

Новички выбирают Unity из-за простых настроек, а более уверенные в своих силах начинающие разработчики сначала берутся за Unreal, но со временем возвращаются к Unity, потому что он удобен и не перегружен лишними инструментами. Проще отследить, где что лежит, какие ресурсы используются и так далее. В Unreal для кастомизации приходится ориентироваться в огромном арсенале средств, спрятанных «под капотом».

— У движков с поддержкой двух- и трехмерной графики обычно одно направление в приоритете, а второе «тоже есть». Насколько Unity хорош для работы с 2D? Если я хочу сделать двухмерную игру с крутыми графическими эффектами, надо ли осваивать специализированный 2D-движок?

— Движок называется Unity 3D и, естественно, он ориентирован в первую очередь на трехмерные проекты. Но его возможности в 2D перекрывают абсолютное большинство вещей, которые тебе когда-либо понадобятся. Специализированные движки могут быть глубже оптимизированы под 2D, однако им не обойти Unity по разнообразию и удобству инструментов.

Чтобы понять, насколько красивыми могут быть двухмерные игры на Unity, достаточно взглянуть на Ori and the Blind Forest, Forgotten Anne или Children of Morta. The Heart Stone демонстрирует удивительную игру теней, которая может заставить игрока думать, что он находится в полном 3D. Отчасти это и правда так (в Unity все находится в 3D-пространстве, даже 2D-объекты), но на других движках ты не создашь подобных эффектов с такой легкостью.

Если ты знаешь Unity и хочешь быстро сделать 2D-игру с качественной графикой, смысла учить отдельный движок нет.

— Порекомендуй лучшие Unity Assets (расширения и наборы ресурсов) для разных задач, пожалуйста. Твой «топ-лист».

— Среди лучших платных ассетов юнити я бы отметил:

  1. Gaia — генератор ландшафтов.
  2. Cascade — генератор рек, озер и водопадов.
  3. Ассеты серии Obi от Virtual Method — симуляторы тканей, воды, веревок.
  4. Winter Forest Environment — набор фотограмметрических моделей окружения.
  5. Ассеты для Unity от kripto289 — крутые наборы эффектов.
  6. Наборы от Polygon Blacksmith — прикольные низкополигональные модельки.
  7. Ассеты от Manufactura K4 — убойные наборы окружения для игр с видом сверху.
  8. Mesh Baker — инструмент оптимизации 3D-сцен.

Список, конечно, можно дополнять — в магазине вы найдете еще много достойного. Но я для себя выделил вот эти вещи, сам пользуюсь большинством из них и ничуть не разочарован.

Лучшие бесплатные Assets для Unity:

  1. Hand Painted Forest Environment Free Sample — отличный набор рисованных лесных текстур.
  2. Ассеты от Polygon Blacksmith — среди них есть несколько бесплатных.
  3. Palace of Orinthalian — неплохой набор с домиком на болоте.
  4. Unity Recorder — позволяет записывать видео игрового процесса в Unity.
  5. Zenject Dependency Injection — инструмент (фреймворк) для управления зависимостями в Unity-проекте.
  6. UniRx — реактивное расширение для реализации асинхронных и многопоточных вычислений.
  7. Unity Anima2D — официальный плагин с открытым кодом (C#) для движка версии 5.x и выше. Упрощает создание и редактирование 2D-анимации, в том числе за счет привязки спрайтов к скелету («костной анимации»).
  8. Free Asset — 2D Handcrafted Art — пакет двухмерных спрайтов окружения.
  9. Free Rocks — набор из четырех камней и одной скалы для создания окружения.
  10. Mega Fantasy Props Pack — набор объектов для средневекового игрового окружения.

Также советую обратить внимание на бесплатные ассеты для Unity 3d и не только от Unity Technologies: они очень крутые и заслуживают внимания. Лучше скачать все, что у них есть, а затем пробовать и разбираться.

Опять же, классных бесплатных ассетов гораздо больше, чем в списке. Я назвал только те, что у меня на примете. 

— Насколько легко или трудно создавать и продавать свои наборы ресурсов для Unity? Если эта тема тебе знакома и интересна.

— По моим наблюдениям, пристроить уникальный контент в магазин Unity Assets не так уж сложно и заработать на этом реально. Едва ли продажа ассетов для юнити может стать основным источником дохода на долгое время, но небольшой пассивный заработок вы получите.

Один из моих учеников (ему 16 лет) уже нарисовал несколько наборов спрайтов. Думаю, это под силу любому, кто действительно поставил перед собой цель. Главное — качество. Если ты предлагаешь интересные и ходовые ассеты, решаешь задачи, с которыми сталкиваются многие разработчики, — все будет отлично.

— Какие проекты делают студенты факультета разработки игр в GeekUniversity?

— Один из проектов, которые «выстрелили», — коммерческий продукт для застройщиков от команды Project X. Приложение позволяет в виртуальной либо смешанной реальности прогуливаться по земельным участкам, чтобы планировать будущее расположение дома и объектов. Ребята уже нашли инвестора и начали восполнять свои затраты на обучение. Кстати, эта команда набирает студентов на подработку.

Игровые проекты — очень разноплановые. Здесь и уникальный пошаговый 2D-платформер, и железнодорожный survival-action с элементами экономической стратегии. Обе вещи — в постапокалиптическом антураже.

Атака на поезд в игре The Last Hope от команды Limerence Games

Также есть оригинальный tower defence про котиков и фэнтезийный roguelike, где надо вырезать орды нечисти и прокачивать свою крепость.

 

Арт врага из «рогалика» Tomorrow’s Hero от команды Brave Team

Как правило, мы ориентируем студентов на создание собственной студии и поиск издателей. В такой ситуации разработчику часто приходится переступить через свое эго и писать мобильные приложения. Это кратчайший путь, потому что мобильные решения на Unity в России пока востребованы больше, чем десктопные. Но я никогда не призываю студентов браться за неинтересное для них дело. На курсе командной разработки в GeekUniversity ограничений нет: здесь разрабатывают игры и приложения как для мобильных платформ, так и для PC. 

А поскольку студенты у нас амбициозные и позитивные, в поисках своей ниши они не всегда подстраиваются под рынок и готовы идти против течения. Вместо того чтобы копировать известные хиты и пытаться повторить чужой успех, они стремятся прокладывать свою дорогу. У одних это получается отлично, другие набивают шишки, но ценный опыт извлекают все.

— Ты рассказываешь как человек, вовлеченный во все это. Как строится твое взаимодействие со студентами?

— Во время командной разработки студентов поддерживают сразу три преподавателя: Роман Муратов помогает с code review и архитектурой проекта, гейм-дизайнер подсказывает, как сделать игру интересной, а я выступаю в роли project manager’а и слежу, чтобы получился минимально жизнеспособный продукт, который можно показать инвестору. Еще я рассказываю, какие фичи стоит и не стоит делать, что можно и нельзя говорить инвестору, как правильно построить презентацию для лиц, принимающих решение.

— Игры, которые ты перечислил, все однопользовательские. Но в учебной программе есть и мультиплеер.

— Да. Чтобы раньше времени не искушать ребят мультиплеером, его изучение начинается уже после командного проекта. Я специально так сделал, потому что создание многопользовательской игры требует особых навыков. Проект нужно грамотно спроектировать, чтобы игровой процесс был интересным, честным и уникальным. Даже если взять за основу чужую игру и попытаться скопировать, возникнет куча проблем. Кроме того, нужно уметь писать и оптимизировать сетевой код.

— Что еще губит игровые проекты?

— Помимо мультиплеера есть еще 3D-графика и разработка большой сюжетной AAA-игры. И то и другое требует огромных денег. Энтузиазм длится не больше двух-трех месяцев, и если за это время вы не успеваете выпустить игру, это заканчивается печально для проекта.

Пожалуй, 3D-графика — самое страшное, что может случиться с проектом. Когда наша студия взялась за трехмерную игру, мы рассчитывали на самый аскетичный набор контента: вид локации сверху и персонажи — всё. В игре нельзя перемещаться по уровню, исследовать его и произвольно двигать камеру. Тем не менее тащить этот проект нелегко, потому что мы не можем делать контент. В команде шесть художников, но все «тридешники» разбежались. Полный цикл создания одной 3D-модели, включая работу аниматоров, стоит около 150 000 ₽. И все же мы преодолеваем трудности — совсем чуть-чуть и доведем игру до релиза.

Кстати, по итогам наших проб и ошибок я скоро опубликую на «Пикабу» статью: почему не стоит делать 3D-игру, если у вас нет лишнего миллиона в кармане.

Ну а если начинающий разработчик решит создать 3D-шутер класса AAA с мультиплеером, на проекте можно уверенно ставить крест еще до старта. Даже при достаточном бюджете сделать такое без серьезного опыта невозможно. Это задача для больших компаний. 

— Какие YouTube-каналы и ленты в соцсетях стоит отслеживать изучающим движок Unity?

— Из YouTube советую:

  1. Nevosoft
  2. DevGAMM
  3. Официальный канал Unity
  4. Sebastian Lague
  5. Brackeys 
  6. Unity3D College
  7. Школа разработки игр

Из групп «ВКонтакте»:

  1. DTF
  2. Игромания
  3. Unity User Group
  4. Unity3D & CG / Unity 3D

А еще на «Пикабу» есть «Лига разработчиков видеоигр» — на их сообщения тоже стоит подписаться.

Ну и, пользуясь случаем, приглашаю всех на наш канал в Discord, где мы собираем желающих разрабатывать игры: от художников до программистов. 

— Спасибо! Последний вопрос, как всегда, к читателям. Что еще вы хотели бы узнать по теме? И есть ли у вас планы делать свою игру на Unity? 

Скоро опубликуем обзор проектов, над которыми работают студенты GeekUniversity, — с артами, скриншотами и комментариями авторов.

Пройти обучение

31 июл 19, 17:12
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Бесплатные ресурсы для ваших игр

Когда несколько месяцев назад вышел перевод статьи «В гейм-дизайнеры с нуля», в комментариях предложили сделать большой обзор полезностей и бесплатных ресурсов для разработчика игр. Сегодня такой материал перед вами. 

Искать лучшие ресурсы мне помогал Владимир Михайлов — энтузиаст инди-разработки, автор музыки и звукового оформления к играм Dragon’s Dungeon, Quest Hunter, One Helluva Day. Мы постарались охватить разные направления: от готовой к использованию графики и музыки до сообществ, где можно попросить совета и найти соавторов. 

Пост будет длинным. Начинаем!

Наборы материалов (Assets)

OpenGameArt.Org — один из самых известных сайтов с бесплатными игровыми ресурсами, доступными как Creative Commons. Но я хочу отметить раздел Collect. Готовые тематические подборки очень экономят время. Вот набор тайлов для изометрической игры и коллекция «изометрических» персонажей, как альтернатива программам по созданию персонажей. А вот вам пиксель-арт и графика в стиле NES и Game Boy.

Сайт автоматически генерирует сводные списки элементов коллекции, где для каждого файла указаны автор, лицензия и другие детали. Не придется вручную собирать данные о находках. Главное — проверить авторство графики перед релизом игры, чтобы никого не забыть. Это легко: для любого файла в списке указана еще и ссылка на страницу, откуда он взят.

Сraftpix, раздел Freebies — более 80 бесплатных пакетов 2D-графики для RPG, стратегий, аркад, платформеров и других типов игр. Тайлы, персонажи, GUI, иконки, фоны.

Open Game Graphics — гора плюшек для 2D-игр. Помимо дизайна интерфейсов, персонажей и уровней можно скачать 25 полных коллекций графики под игру конкретного жанра и антуража: мрачный Sci-Fi-платформер, красочный Top-down shooter, 8-битный рогалик и так далее. Много спрайтов в мультяшном стиле.

PixelGameArt — фэнтезийные и Sci-Fi-ассеты в стиле пиксель-арт с возможностью предпросмотра демок в браузере!

Персонажи и часть фона из набора GothicVania Town. Онлайн-демо

Kenney — поставщик игровых ресурсов и редакторов для создания игр, который предлагает около 60 бесплатных наборов ассетов, в том числе тайлы, изометрические спрайты, шаблоны-конструкторы для персонажей и построек, 3D-модели, музыку и звуки, элементы UI.

GameDevMarket — ярмарка ресурсов, созданных пользователями. Есть и уютный уголок «халявы». Чтобы попасть туда, откройте интересующий раздел (например, 2D > Characters) и в колонке слева выберите Type > Free.

Game Developer Studio — более 100 бесплатных 2D-ассетов, которые можно отфильтровать в магазине по принципу «сначала дешевые». Автор сайта и всех материалов — Роберт Брукс. Вы можете отправлять ему идеи нового контента и голосовать за чужие предложения в разделе Suggest an asset.

Game assets на itch.io — золотые россыпи 2D- и 3D-графики для ваших игр. Тысячи ассетов от участников сообщества. Много красивого пиксель-арта, выразительные персонажи, детализированные тайлы карт и уровней. Никакой рекламы на страницах. Именины сердца!

Renpy для чайников — русскоязычный блог с полезностями для тех, кто делает визуальные новеллы на движке Ren’Py. Скрипты, мини-игры, спрайты, нестандартные меню, GUI.

А теперь посмотрим на более узконаправленные сайты и сервисы.

3D-графика

Трехмерный контент — одно из уязвимых мест в проекте начинающего игродела. Объектов нужно много и хороших, а бюджета нет или не хватает. Сейчас расскажу, где брать качественные модели, в том числе анимированные или полностью готовые к анимации. 

Мы говорим о бесплатных ресурсах для игр и инструментах, поэтому ориентироваться будем прежде всего на Blender и его сообщество. 

BlendSwap

Этот портал — моя первая остановка в поисках годного 3D. Тут собраны модели всех типов: персонажи, интерьеры, архитектурные сооружения, транспорт, оружие, одежда, еда, готовые сцены и пейзажи. Плюс низкополигональные меши, риги для скелетной анимации, текстуры и материалы, эффекты на основе частиц, node-заготовки для Blender, настройки стилей визуализации, скрипты на Python. 

Все ресурсы — с лицензией Creative Commons. Причем очень многие энтузиасты выбирают CC0, по которой полностью отказываются от авторских прав.

Сайт-редактор для создания игр, который не лишен недостатков: с бесплатным аккаунтом можно скачивать лишь 20 моделей в месяц. Поэтому все, что приглянется, лучше собирать в коллекции. Одна формируется автоматически — это история ваших лайков. Вторую вы заполняете сами по любому принципу. Можно сосредоточиться на теме работ или конкретной лицензии. 

Если аккаунт не премиальный, придется ограничиться двумя коллекциями или хранить все в закладках браузера. 

Только не затягивайте со скачиванием. После длительного отсутствия на сайте я однажды обнаружила, что мои коллекции опустели в результате то ли сбоя, то ли плановых мероприятий администрации. Из общего списка пустых пользовательских коллекций на сайте я поняла, что явление было массовым. 

Несколько интересных BlendSwap-аккаунтов:

  • izuzf — много оружия разного типа и разных эпох, персонажи, в том числе low poly.
  • Daren — персонажи, в том числе с полным ригом и лицензией CC0. Например, вот.
  • tastyfish — три набора объектов и декораций для RPG в мультяшном стиле плюс оружие. Лицензия — CC0.
  • Mutte — монстры, зомби, прочие враги и военная техника. 

  • RedFrost — 47 заготовок для игрового движка Blender Game Engine по лицензии CC0.
  • Коллекция пользователя JerryJury — 1000 роскошных моделей, с большинством которых можно делать что угодно. Бытовые мелочи, техника, оружие, боевые роботы, эффекты для Blender.
  • Коллекция papasmrfe — тут много симпатичных персонажей.

Другие сайты с 3D

ShareCG — основанный в 2007 году сервис, куда любители и профессионалы компьютерной графики загружают свой контент. Помимо бесплатных 3D-моделей, текстур и материалов, здесь есть стоковые фотографии, уроки, скрипты, программы и плагины для CG-творчества, музыка.

Thingverse — сообщество любителей 3D-печати, где можно найти оригинальные модели по лицензиям Creative Commons.

Текстуры

СС0textures — 529 реалистичных PBR-текстур, которые можно использовать где и как угодно без ссылок на авторов. Без регистрации. На всякий случай: PBR (Physically-Based Rendering) — это физически корректная визуализация. Варианты разрешения текстур: 2K, 4K, 8K. А еще можно скачать исходники в формате .sbsar — для редактирования в программе для создания дизайна игр Substance Designer.

TextureLibt — коллекция из 6500+ текстур для личных и коммерческих целей. Все это работы одного фотографа. Он просит вас о малости: не перепродавать его материалы и, по возможности, при использовании текстур указывать авторство.

Texture — большая коллекция текстур разного, но в среднем невысокого разрешения (примерно 1000–1300 пикселей по ширине). Условия: можно использовать в платной игре, но нельзя продавать сами текстуры (даже после редактирования) и выдавать их за свои.

Стоковые изображения

Stock Graphic Designs, раздел Freebies — наборы профессионально исполненных векторных изображений для коммерческого и личного пользования. Форматы: Ai (Adobe Illustrator) и EPS.

Рixabay, Pexels и Unsplash — я поставила их в один ряд, потому что эти три банка фотографий очень похожи. Они держатся на материалах от участников сообщества и на заимствованиях с аналогичных сайтов. Все бесплатно, в том числе для коммерческих проектов.

Поиск по DeviantArt

На портале DeviantArt, где обитают любители визуального искусства, среди тонн авторского контента можно найти бесплатные спрайты, 3D-модели и фотографии. Особенно много здесь фанатов аниме и пиксель-арта. Но далеко не все полезное попадает в раздел Resources & Stock Images. Вот несколько советов, которые экономят время на поиск ресурсов.

Следите за группами, которые раздают бесплатное. Примеры:

Game-Art — группа целиком посвящена игрострою. Здесь можно посмотреть, что делают другие, показать свои арты и концепты, запросить критику участников, а еще — скачать игровые ресурсы из раздела Resources & Tutorials. Будьте внимательны: не все можно использовать в коммерческих проектах. О правовых нюансах еще скажу ниже.

Clear-Cut — изображения объектов и персонажей на прозрачном фоне в форматах PNG и PSD. Здесь и аккуратные вырезки из фотографий, и рендеры 3D-моделей.

Safe-Stock-Resources — большой фотосток с изображениями людей и природы. Отличный опорный материал для создания фонов и персонажей. Заявленная цель группы — собрать надежных авторов, чей контент можно использовать, не боясь, что он был где-то украден.

NoCreditStock — наборы материалов, которые можно использовать без упоминания автора.

Digital-Art-Club/Stocks and resources — бесплатные материалы и уроки по Digital Art.

Ориентируйтесь по хештегам. Залежи бесплатного добра вы найдете по тегам #unrestricted, #commons, #freetouse, #freesprites, #freebackgrounds, #freeresource, #freebies и другим. Экспериментируйте и обращайте внимание на теги к работам, которые вам нравятся.

Просматривайте чужие коллекции. Сайт подсказывает подходящие в колонке справа, когда вы ищете по тегам.

Любителям визуальных новелл пригодится вот эта подборка фонов и спрайтов для некоммерческого использования.

Ищите работы с лицензией Creative Commons через Google. Введите в поисковик: 

"This work is licensed under a Creative Commons" site:deviantart.com

В списке результатов перейдите на вкладку «Картинки». Получилось! Если что-то нравится — переходим на страницу изображения и уточняем лицензию и авторство непосредственно под картинкой или под заголовком License в блоке справа.

Помните: у большинства групп на DeviantArt нет единых правил пользования изображениями. Каждый участник сам придумывает, что можно и нельзя делать с его работами. Я видела художницу, которая разрешает брать спрайты для коммерческих проектов только при условии, что вы пришлете ей бесплатную копию своей игры :) 

Хорошая практика: если вы что-то взяли, упомяните автора в титрах и пришлите ему ссылку на игру либо скриншоты. Пусть полюбуется, как вы использовали его материалы.

Иконки

Game-Icons — сервис, где можно не только быстро найти подходящую иконку по тегу и названию, но и тут же отредактировать ее прямо в браузере и сохранить как SVG или PNG. Замечательно!

Iconmonstr — тысячи бесплатных черно-белых иконок для оформления мобильных и онлайн-приложений, сайтов, игр.

Шрифты

Ищем бесплатные шрифты на DaFont

Звук и музыка

GameAudioGDC Bundle — гигабайты аудио, записанного профессионалами, — для любых ваших проектов, в том числе коммерческих. Это щедрый подарок, который игроделы ежегодно получают по случаю Game Developer’s Conference. До сих пор объем «бандла» увеличивался с каждым годом. Выпуски:

FMA — интерактивная библиотека музыки и звуков, пополняемая кураторами со всего мира. Материалы публикуются с лицензиями Creative Commons.

FreeSound — огромная база бесплатного аудио от участников сообщества. Можно вести коллекции. Основатели проекта, Music Technology Group, — исследователи из Университета имени Помпеу Фабры (Барселона). 

Программы и утилиты для создания компьютерных игр

Для работы с 3D

Онлайн-конструктор 2D-персонажей для классической японской RPG (JRPG).

Synfig — отличный бесплатный редактор для создания игр и 2D-анимации для Windows, Linux и MacOS. Поддерживает скелетную анимацию, что избавляет от необходимости вручную перерисовывать позу персонажа из кадра в кадр. Программа автоматически рассчитывает преобразование исходной векторной формы в конечную. Вы можете  использовать разные типы слоев и эффектов и управлять их характеристиками.

Еще два популярных решения для 2D-анимации. Оба open-source и доступны под Windows и OS X:

Inkscape — бесплатный векторный редактор № 1. Приложение из тех, о которых все знают, но нельзя не сказать.

GIMP — редактор растровых изображений, который называют свободной альтернативой Photoshop, хотя он и не перекрывает всех возможностей продукта Adobe.

Для работы с 3D

Blender — великий и прекрасный 3D-редактор, которому трудно найти альтернативу. Позволяет не только создавать и анимировать модели, но и разрабатывать игры на встроенном движке Blender Game Engine.

MakeHuman — программа для создания реалистичной 3D-модели человека или антропоморфного персонажа. Blender поддерживает импорт из этой программы (формат .mhx2). На сайте сообщества вы найдете постоянно пополняемую библиотеку дополнительного контента: одежды, причесок, глаз, анимационных ригов, поз, мимики и другого.

World Machine — генератор ландшафтов с возможностью экспорта в Unity. Бесплатен для некоммерческого использования.

TreeIt — генератор деревьев разного типа. Прост в использовании, умеет экспортировать модели в OBJ, X, FBX и DBO, что делает его совместимым с разными движками.

XNormal — программа для запекания карт нормалей.

Sculptris — приложение для ручной «лепки» и раскрашивания 3D-моделей. После запуска программы вы видите что-то похожее на кусок глины. Чтобы придать ему форму, придется много работать мышью и часто переключаться между инструментами.

Аудиоредакторы

Cakewalk Sonar — звуковая рабочая станция с профессиональными инструментами для сочинения музыки, записи, редактирования, сведения и мастеринга аудио. В апреле 2018 года продукт Cakewalk Platinum стал бесплатным. Вдобавок у него активное сообщество: можно делиться своим творчеством, получать фидбэк, скачивать дополнения.

MuseScore — кроссплатформенный нотный редактор для создания музыки через работу с партитурой. Бесплатный, с открытым исходным кодом (GPLv2) и десятками плагинов. Удобно использовать в связке с Sonar.

Bosca Ceoil — программа-трекер, где вы создаете музыку методом расстановки семплов. Есть онлайн-версия и десктопные приложения для Windows, Linux, MacOS X.

FamiTracker — позволяет создавать музыку для восьмибитных приставок NES, Famicom и Dendy. Благодаря экспорту в формат NSF ваши композиции будут без проблем воспроизводиться не только в эмуляторах, но и на реальном «железе». А еще вы сможете сохранять музыку в WAV-файлы.

Wwise — система интерактивного звука для игр и приложений, в том числе AR/VR. Работает на всех основных десктопных и мобильных платформах, с устройствами виртуальной и дополненной реальности HTC, Oculus, Google, Sony, Microsoft, а также на консолях Xbox, PS (3, 4, Vita), Wii, Nintendo Switch. Инструмент не совсем для новичка — скорее «на вырост». WWise бесплатна в нескольких случаях:

  • при бюджете игры менее 150 000 $. Ограничение — можно использовать до 500 звуков;
  • для некоммерческих проектов. Лицензию присылают по заявке.

К системе можно прикручивать сторонние плагины.

FMOD Studio — набор инструментов, который охватывает весь цикл работы со звуком для игр на Unity, UE4 и других движках. Упрощает взаимодействие звукорежиссеров и программистов: те и другие могут быстро вносить в проект изменения, не мешая друг другу. Работает на ПК и Mac.

Audacity — простой кроссплатформенный звуковой редактор, функциональность которого можно расширять за счет плагинов, в том числе VST и LV2.

Русскоязычные сообщества игроделов

Для начала пройдемся по группам VK:

GGDev — новости игровой индустрии, уроки и статьи для разработчиков, обсуждение жанров и игровых механик, стримы мероприятий. Реклама своих проектов строго запрещена — админы говорят, что в этом «фишка» группы. 6000 подписчиков.

Инди игры | Indie Games — группа для продвижения ваших инди-проектов, а формально — паблик Indie-раздела на портале Game.ru. Участники могут предлагать свои материалы, но публикует что-либо только админ. Зато в обсуждениях подписчики делятся трейлерами и скриншотами, новостями и мнениями, ищут людей в команду.

Unity3D & CG / Unity 3D — группа взаимопомощи Unity-разработчиков. Основная масса публикаций — это вопросы участников по разным аспектам работы над игрой. Причем сообщество очень живо откликается и помогает, что и делает группу интересной. Более 32 000 участников.

Игровая вселенная — публикует познавательные материалы для игроделов и gamedev-вакансии. Подписчиков — 24 000.

Last Indie Standing — обсуждение инди-игр и их разработки, 5–10 постов в день. Иллюстрированные заметки по гейм-дизайну, новости, конкурсы, видео лекций и конференций. Около 4000 подписчиков.

GameDev — Создание игр — группа с лозунгом «Научим запускать однообразные провальные проекты». :) Основа ленты — ссылки на познавательные материалы (в основном с Хабра). Реже появляются анонсы мастер-классов и конференций по играм. Участников — 7000.

Обязательно загляните в «Лигу разработчиков видеоигр» на Pikabu! Кстати, там вы можете встретить преподавателей GeekBrains, но об этом в другой раз. А пока предлагаю полистать красочные посты в ленте Лиги или даже написать туда о вашем проекте.

Новости, советы, конкурсы

В Рунете есть крупные форумы-сообщества, где можно задавать вопросы, показывать свои работы, набирать людей в команду, участвовать в конкурсах.

GameDev — сайт + форум для любителей и профессионалов игростроя, где можно узнать, чем сейчас живут разработчики игр в СНГ и ближайшем зарубежье. Регулярные обзоры новинок, обучающие статьи, анонсы главных мероприятий и ежедневное общение с увлеченными людьми — все это подстегивает развивать свой проект.

GCUP — портал, целиком посвященный созданию игр. Здесь собрана огромная база игровых движков и конструкторов. А еще тут — уроки, новости, утилиты и бурлящий форум, где выкладывают и обсуждают новые игры, набирают людей в команду, задают вопросы и делятся опытом.

DTF — информационное сообщество типа Pikabu, но более узкой направленности. Пользователи публикуют и обсуждают статьи про IT и сферу развлечений, в том числе игры и их разработку. Еще тут есть раздел вакансий для разработчиков, гейм-дизайнеров, художников и других спецов, участвующих в создании и раскрутке игр.

Уф… На этом все. Спасибо, что дочитали! Если нашли интересное — не забудьте добавить в закладки! :) 

Всем, кто задумал свою игру и готов творить до победы, — успеха и неиссякаемой мотивации! Расскажите о своем проекте в комментариях. Надеемся, эта статья приблизит вас к цели.

Мы упустили что-то важное и замечательное? Забыли упомянуть ваш любимый инструмент разработчика или сайт с игровыми ресурсами? Пожалуйста, дополните наш список — будем признательны за подсказки и обратную связь.

Пройти обучение

16 июл 19, 16:19
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как учить английский с помощью компьютерных игр

Спортивные, компьютерные, настольные игры приносят много эмоций, помогают расслабиться, разгрузить нервную систему и просто отдохнуть.

Многие воспринимают игру как противоположность обучению. Как мамы, которые жалуются, что их дети «не хотят учиться, а только сидят за компьютером». При этом чадо может и в Minecraft играть, и учиться кодить на Python. Но это ж игрушки, верно?

Специалисты в сфере онлайн-обучения уже заметили, что во время игры информация воспринимается и запоминается в несколько раз быстрее и эффективнее, чем во время «классических» уроков. Узнаем, почему так происходит.

Игровая психология в изучении языков

Мозг использует очень сложный алгоритм запоминания. Любая свежая информация образует ассоциативные цепочки связей со сведениями, которые уже находятся в постоянной памяти. Чем больше ассоциаций формируется, тем лучше закрепляются новые знания.

Именно на облако ассоциаций влияет игра. Эмоции подстегивают мозг к созданию новых ассоциаций — при игре их получается гораздо больше. И запоминание происходит как будто само по себе — без лишних усилий со стороны человека.

 

Чтобы запомнить текст песни, которая вам понравилась, будет вполне достаточно 3–4 прослушиваний.

Так же работает обучение во время игры. Высокий интерес и эмоциональный фон создают благоприятные условия для усвоения информации.

1. Игры увеличивают словарный запасКомпьютерные игры действительно помогают в изучении английского. Причем они позволяют улучшать знание языка в комплексе. Преподаватели онлайн-школы EnglishDom отметили основные плюсы использования компьютерных игр во время обучения.

Во время игры человек обрабатывает большой объем лексики. Если игроку интересно и он хочет разобраться в сюжете, то обязательно посмотрит неизвестные термины в словаре.

Игры зачастую не выходят за рамки одного сеттинга, поэтому в одной вы получите целостный комплекс наиболее часто встречающейся лексики. Она будет постоянно повторяться, поэтому за время игры запомнится сама по себе.

2. Игры улучшают восприятие на слух

Компьютерные игры озвучиваются носителями языка — английский дубляж в большинстве проектов приоритетный. Слушая диалоги персонажей, вы будете тренировать навыки аудирования. А если язык покажется слишком сложным или персонаж будет говорить с непонятным акцентом, всегда можно включить субтитры.

3. Игры упрощают восприятие грамматики

Вы слышите и видите живой язык, а не сухие упражнения в учебнике. А если учесть, что прохождение одной игры занимает от пары до нескольких сотен часов, то контакт с языком получается плотным.

Грамматические конструкции, идиомы и интересные фразы, которые используют игровые персонажи, откладываются в памяти, даже если вы специально их не изучаете.

4. Вы полностью погружаетесь в языковую среду

Современные компьютерные игры поддерживают высокую вовлеченность игрока — так что вам обеспечено погружение в языковая среду.

Это поможет не просто учить английский, а думать на нем. Так вы сможете избавиться от «синдрома собаки» — когда все понятно, но сам сказать ничего не можешь.

5. Игры повышают мотивацию

Куда приятнее проходить квесты и получать уровни в любимой игре, чем корпеть за учебниками и словарями. Игра поддерживает интерес, поэтому в нее хочется заходить еще и еще.

По сути, вы совмещаете приятное с полезным: отдых за интересной игрой и полноценную прокачку английского.

6. Игры улучшают мышление, память, реакцию

С помощью игр вы можете улучшать мышление в целом. Вот несколько примеров:

  • Чтобы продвигаться по сюжету многих игр в стиле RPG, нужно размышлять, выстраивать тактику и стратегию, анализировать информацию и в полной мере использовать ресурсы.
  • Action-игры отлично тренируют логику, скорость реакции и принятия решений, а также умение признавать и исправлять ошибки.
  • Квесты и игры на поиск предметов развивают логику и внимательность.

Компьютерные игры медленно, но уверенно развивают косвенные навыки, которые влияют на результативность обучения.

Выбираем жанр компьютерных игр для прокачки английского

Чтобы совершенствовать язык, подойдет практически любая игра, где много сопровождающего текста и говорливые персонажи. Рассмотрим несколько полезных жанров.

Квесты Point-and-click

Что это? Игры на поиск предметов и взаимодействие с ними. Часто они отличаются простыми сюжетами в фантастических сеттингах и несложными заданиями.

Чем полезно? Вы изучаете лексику на конкретных примерах. Если на картинке нужно найти «Scissors», а вы не знаете, что это, — можно воспользоваться подсказкой, которая укажет на предмет. И станет ясно, что это ножницы.

Неизвестные слова рекомендуем записывать в словарик, чтобы потом повторять.

Стоит попробовать: «Нэнси Дрю», The Adventures of Sherlock Holmes, L.A. Noire, Syberia, Deponia.

RPG — ролевые игры

Что это? Вы играете роль персонажа, у которого своя история и возможности. В рамках сюжета вы исследуете окружающий мир, общаетесь с NPC (Non-Player Characters — неигровыми персонажами), выполняете квесты. У героя есть глобальная миссия или цель, к которой он идет на протяжении всей игры.

Чем полезно? Вы вступаете в контакт с окружающим миром. В ролевках нужно много общаться с персонажами, поэтому автоматически прокачивается навык чтения и восприятия на слух. Обычно история и устройство миров RPG подробно описаны, и разбираться в них очень интересно.

Стоит попробовать: The Witcher, Kingdom Come: Deliverance, The Elder Scrolls, Neverwinter Nights.

MMO — онлайн-игры

Что это? Мультиплеерные игры, в которых вы находитесь в одном мире с множеством реальных игроков. Бывают на любой вкус: от военных стрелялок до фэнтезийных сюжетов с эльфами и гномами.

Чем полезно? Общением с реальными игроками со всего мира. Регистрируйтесь на иностранном сервере, становитесь членом развитого клана или альянса — и переписывайтесь в чате или разговаривайте через микрофон. Отличный вариант, чтобы побороть стеснение и начать общаться на ранних этапах изучения языка.

Стоит попробовать: Lineage II, World of Warcraft, Archeage, Perfect World.

Action

Что это? Динамическая игра, где много активных действий, боев, быстро развивается сюжет. Здесь нужно показывать реакцию, ловкость и принимать решения.

Чем полезно? Экшн-игры учат воспринимать речь на слух. Для общего развития в плане языка они менее полезны, чем RPG или квесты. Зачастую диалоги нельзя приостановить, поэтому при уровне знаний Intermediate и ниже смысл будет ускользать. Но для разнообразия полезен и этот формат.

Стоит попробовать: GTA V, Far Cry, Call of Duty, Fallout, Assassins Creed, Dishonored, Mafia, BioShock.

Симуляторы жизни

Что это? Игра, в которой вы создаете персонажа и живете его жизнью. Это может быть кто угодно: от ученого-химика до стриптизерши. Можно выполнять квесты или просто веселиться, влипая в странные и смешные ситуации.

Чем полезно? Это идеальный способ выучить основную бытовую лексику. Количество слов огромное — только для предметов мебели в таких играх больше сотни наименований. Есть даже онлайн-симуляторы, в которых можно общаться с другими игроками.

Стоит попробовать: Sims, Second Life.

Советы для прокачки английского с помощью компьютерных игр

  1. Держите на смартфоне открытый словарь, чтобы смотреть значения слов и фраз, не отвлекаясь от игры.
  2. Все новые выражения записывайте, чтобы повторять в дальнейшем. Узкоспециализированную и фэнтези-лексику можно фиксировать по вашему усмотрению.
  3. Не переводите мысленно английскую речь на русский язык — старайтесь сразу воспринимать образы. Это ускорит понимание и даст толчок к активному развитию языка.
  4. Выбирайте игры, которые вам нравятся. Не старайтесь играть через силу — вы не получите удовольствия, поэтому и английский не прокачаете.
  5. Не стоит слишком увлекаться играми. Часа в день будет вполне достаточно, чтобы расслабиться и поработать над английским. Если играть дольше, результативность изучения новой лексики сильно упадет.

Помните, что компьютерные игры не могут заменить классическое изучение английского с преподавателем. Это только дополнительный инструмент, который повышает мотивацию и делает обучение разнообразнее.

Учите английский с умом и используйте все инструменты, чтобы совершенствовать владение языком!

И, конечно, бонусы для читателей.

Хотите прокачивать английский самостоятельно?

Ловите промокод на 2 месяца премиум-подписки на онлайн-курсы от EnglishDom.

Готовы учить, но мешает график, нет времени на дорогу или не нашли «своего» преподавателя?

Как насчет индивидуального обучения с преподавателем мечты, за которым не нужно ехать на край света?

Записывайтесь на пробное занятие в EnglishDom — это бесплатно.

А по промокоду GB_read_skype — при первой оплате 2 урока в подарок.

Пройти обучение

26 апр 19, 16:28
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

C# и еще 7 языков для Unity

Благодаря Unity сегодня разработкой игр может заниматься любой желающий, достаточно за несколько месяцев пройти экспресс-обучение работе с платформой и подтянуть один из языков программирования. Многие новички ошибочно полагают, что для работы с Unity необходимым и достаточным является C#, однако возможности платформы куда шире.

C#

Такое мнение относительно C# в Unity — не пустой слух. Помимо того, что это относительно простой и производительный язык программирования, есть и исключительно аппаратная причина. Unity использует open-source проект Mono, который является одной из многочисленных реализаций платформы Microsoft. NET. По факту, все библиотеки Unity написаны на C#.

Так что использовать все возможности платформы, не зная C#, у вас не получится. Но это не означает, что нельзя ограничиться базовым уровнем языка. Напротив, движок Unity тем и хорош, что здесь основными могут быть несколько языков — в зависимости от задач и разработчика. Но C# необходим. К счастью, его довольно легко изучить, а применять можно далеко за пределами Unity.

JavaScript

UnityScript был вторым базовым языком платформы. Вы можете убедиться в этом, открыв описания скриптов, где коды даны как на C#, так и на UnityScript. Если вам знаком и симпатичен синтаксис JavaScript — вам понравится работать с Unity.

Но будет ошибкой полагать, что UnityScript — это тот же JavaScript, но с другим названием. К примеру, US поддерживает классы, но при этом в нем нельзя переназначать переменные и использовать необязательные точки с запятой.

Плохая новость в том, что с лета 2017 года разработчики усиленно искореняют UnityScript из платформы. Это не ограничивается прекращением поддержки в оболочке — создатели пакетов со скриптами получают предупреждения о необходимости перевести весь код в C#.

К счастью, есть компилятор на GitHub, который все еще позволяет работать с JavaScript в Unity, и эту лазейку никто не собирается закрывать. Но удовольствие определенно потеряно.

Boo

Продолжая тему языков, от которых отказались разработчики Unity, вспомним Boo. По структуре он похож на Python, прост в освоении, у него краткий и удобный синтаксис, который поддерживается .NET и Mono. В Unity он появился благодаря одному из создателей платформы — Родриго Де Оливейре, который также разработал Boo.

От языка отказались по банальной причине — из-за низкой популярности. Boo не привносил новых возможностей в Unity, не привлекал армию разработчиков, так что его поддержка была жестом доброй воли. Поэтому, когда пути Оливейры и Unity разошлись, Boo оставили за бортом.

IronPython и IronRuby

Для любителей Python все же есть возможность поработать с Unity. Решение — IronPython, набор библиотек, расположенных в GitHub. Позволяет запускать «змеиные» скрипты прямо из C#-кода. Полезное расширение — возможность вызывать .NET-библиотеки из Python.

Аналогичной функциональностью обладают библиотеки под общим названием IronRuby. Синтаксис похожий, поэтому придется потратить время лишь на подключение исходников, зато в ответ Unity станет поддерживать еще один язык.

Lua

Lua не входит в топ самых популярных языков программирования. Но он обитает преимущественно в играх, так что в Unity должен быть представлен. За это отвечает MoonSharp — интерпретатор для Mono, платформы .NET и Unity. MoonSharp не заменяет C#, а дает разработчику возможность подключить сторонний код на Lua. Такой принцип реализован, к примеру, в WoW, где огромное количество модов написано именно на Lua.

C/C++

Как и в подавляющем большинстве продуктов, где требуется быстродействие, определенный фронт работ поручают C или C++. Unity не требует установки дополнительных надстроек или подключения библиотек, здесь «из коробки» можно создавать DLL-плагины.

Кстати, если вы решили заниматься в будущем именно гейм-дизайном, то начать погружение в профессию стоит именно с этих языков. В них собраны почти все фундаментальные понятия в программировании, а учиться дальше после C# — проще простого.

Rust

Чтобы повысить скорость обработки информации, в Unity можно использовать другой язык — Rust. Функции и методы напрямую писать не получится, но их можно вызвать из Unity-кода. Пик популярности Rust позади, но, по свежим рейтингам, до 1,5 % программистов периодически используют его в работе. И им эта функция Unity наверняка придется по душе.

Как видите, несмотря на необходимость знать C# хотя бы на базовом уровне, Unity позволяет использовать еще несколько разношерстных языков. Если захотите разнообразить свою работу в гейм-дизайне, вы теперь знаете, как это сделать.

Пройти обучение

25 апр 19, 14:22
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Удаленная работа в IT глазами сотрудника и руководителя

Сергей Кручинин сам работал дистанционно, а сейчас из офиса GeekBrains руководит удаленными специалистами — деканами факультетов GeekUniversity.

Где сейчас актуальна удаленка, если говорить об IT и Digital?

— Сначала давай определимся, что мы называем удаленной работой. Многие под этим подразумевают в том числе фриланс. Но я так называю только постоянное дистанционное сотрудничество с одним заказчиком. Обычно постоянных работников ищут не среди фрилансеров, а на сайтах HeadHunter и «МойКруг». С удаленщиком заключают либо трудовой договор (для оформления в штат), либо договор гражданско-правового характера (ГПХ).

Теперь о том, где сейчас востребованы удаленщики. Прежде всего это техническая поддержка, телемаркетинг и продажи. В этих сферах есть стандартные процессы и легко формализовать задачи. Преподавание на образовательных онлайн-площадках, кстати, тоже хороший пример.

С программистами ситуация чуть сложнее, но впервые о возможности работать удаленно я услышал именно от программиста. На тот момент я был менеджером проектов и один разработчик из моей команды ушел. Спрашиваю: «Ты куда?» — «Меня позвали удаленно работать в Москву». Он остался в родном городе и решал задачи, которые приходили из столичного офиса.

А в чем сложность удаленки для программистов?

— Дистанционно сотрудничать надо уметь: работодатель должен быть готов наладить этот процесс и его контролировать, а сотрудник — организовать себя и свое время. Если обе стороны действительно заинтересованы, задача посильная. Но у многих с этим проблемы.

В офисе руководитель всегда может подойти к человеку, похлопать по плечу и сказать: «Вот есть у нас задача сложная, которую никто не хочет решать, а решить надо бы». При удаленном общении все не так. Если заказчик не работал с удаленными сотрудниками или имеет негативный опыт (например, с фрилансерами), он может опасаться, выйдет ли вообще работник на связь. При неправильном подборе команды такой риск действительно есть.

Сотрудники тоже наверняка не всегда могут создать себе рабочую обстановку.

— Это точно. Нередки проблемы со стороны семьи: «Вынеси мусор!», «Погуляй с ребенком!», «Сходи в магазин». И не всегда объяснишь, что у тебя рабочий день с 9:00 до 18:00. А с другой стороны, когда ты дома на диване, в комфорте и уюте, как тут не отвлечься и не полайкать фоточки в Instagram?

Поэтому надо, во-первых, уметь договариваться с близкими. Можно даже вешать на двери своей комнаты табличку «Не входить! Идет работа!». Во-вторых, самодисциплину надо развивать. Никто не будет тебя контролировать и пинать.

Есть программы для отслеживания рабочих столов — правда, по-моему, это полная дребедень. Если за сотрудником приходится следить, зачем вообще тратить на него средства и время? Проще нанять того, кто действительно заинтересован.

Успешная команда всегда состоит из людей, которые любят и хотят работать. Когда ты дисциплинирован и мотивирован, за тобой не надо бегать — достаточно убедиться, что ты правильно понял задачу и не испытываешь серьезных трудностей. А дальше начальник смотрит результаты и дает обратную связь.

В разработке и вообще в IT много коллективной работы, и если возникает сложность, она не только у тебя — у всей команды. Делиться проблемами тоже надо уметь, чтобы как можно раньше с ними справляться и не получить осложнений.

Что самое трудное для руководителя удаленной команды?

— Коммуникация. Наладить ее — всегда вызов. Для разработчика умение взаимодействовать с другими и быстро понимать задачу — один из ключевых личностных навыков. Далеко не у всех развиты soft skills. И руководитель должен постоянно работать над тем, чтобы исключить недопонимание.

Допустим, человек умеет и хочет работать, берет задачу и сам ищет решение. Казалось бы, все идеально. НО! Работник ни в коем случае не должен ничего додумывать за коллег, с чьим кодом он работает, за начальство или заказчика. Он должен вовремя задавать вопросы и сообщать о проблемах.

«Грех чтения мыслей», как я это называю, — самый тяжкий в командной разработке. Людям трудно договариваться друг с другом, а удаленно — еще сложнее. Не все умеют обсуждать трудности.

Допустим, сотрудник что-то недопонял и движется не в том направлении. Дни уходят, а выполненное все равно придется переделывать. Если руководитель вовремя не спросит, что происходит, о проблеме он узнает ближе к дедлайну. То есть даже мотивированных и увлеченных специалистов надо уметь направлять.

Еще надо помнить, что мотивировать людей можно не только деньгами. Интересные задачи дают реализоваться. Хороший начальник нанимает специалистов опытнее себя, и нельзя запрещать им пробовать новое. Если ты сам все знаешь и можешь, зачем ты их приглашал?

Возможность работать в команде профи  — тоже стимул. Нужно отмечать вклад каждого в проект, не скупиться на похвалу. Когда уходят или выгорают хорошие мотивированные сотрудники — это ответственность руководителя.

Как работает удаленная команда?

— Я расскажу, но детали зависят от специальности: для сотрудников техподдержки легко составить регламент, для программистов — сложнее. Хотя и здесь многое можно и нужно формализовать.

У команды должен быть чат, где все приветствуют друг друга «по приходе» на работу и переговариваются в течение дня. Особенно это актуально, если удаленные сотрудники на полной ставке и на линейных должностях. Руководитель сразу видит, кто на месте. Стартаперы любят совещаться в Slack (есть у него и бесплатный аналог  — RocketChat) или даже в Telegram.

Бывает, что постоянное присутствие сотрудника на месте критично, бывает — важнее результат и, если человек выполнил некую норму, он может быть свободен. В любом случае, когда сотрудник хочет в рабочее время уйти, он должен предупредить коллег и договориться, кто его подменит. Потому что задачи простаивают, а при невыстроенных коммуникациях вопросы на удаленке могут решаться медленно.

Обязательно должен быть таск-трекер — это актуально и для программистов, и для других специальностей. Техподдержка использует системы HelpDesk. Телемаркетинг и продажи  — CRM.

Удаленщики неизбежно оторваны от офисной жизни. Как с этим быть?

— Нужно на планерках в мессенджере рассказывать все важные новости компании, узнавать, как идут дела у каждого сотрудника, координировать работу.

Руководителю приходится решать множество вопросов. Например, непонятно, как удаленно скрам проводить. Scrum — методология, придуманная специально для разработчиков и ориентированная на офис. Это ежедневные встречи по 15 минут, на которых все стоят, чтобы не затягивать общение и не превращать синхронизацию задач в совещание. Такая встреча дает срез активности: каждый проговаривает, что он сделал и планирует сделать. Не с целью отчитаться начальству, но чтобы команда была в курсе и могла синхронизироваться.

Надо понимать, что разработчики обычно зависят друг от друга — нельзя приняться за задачу, пока не решена предыдущая. Но скрам изначально был заточен под живое общение, когда нужно быстро что-то показать, на пробковой (магнитной, маркерной) доске передвинуть стикер (например, из колонки «В работе» в Code review). Как это организовать в удаленной команде?

Конечно, есть онлайн-сервисы и другие инструменты для совместной работы:

  • Google Docs и Draw.io для создания и редактирования документов;
  • Trello, Favro, Asana, Redbooth — для распределения и контроля задач;
  • Slack, Mattemost, Rocketchat, Zulip или даже старые добрые Telegram и Skype — для общения команды.

Но не все готовы работать в таком формате. И в живую-то руководить не всегда просто.

А можно пример: как это организовано у вас?

— У нас деканы факультетов GeekUniversity работают удаленно, а я координирую этот процесс из офиса. Есть и регламенты, и каналы связи. Раз в неделю проводим собрания на площадке Clickmeeting.com. Некоторые компании используют webinar.ru. Но надо понимать, что вебинар  — это «полудвусторонняя» связь. Один говорит — остальные пишут в чате. Либо «ведущий» приглашает одного-двух людей в эфир, но не всех. Когда надо провести голосовое совещание со множеством участников, поможет Skype или Google Hangouts.

Если какие-то вещи постоянно меняются и их трудно расписать по пунктам, мы все решаем через общение — созваниваемся регулярно. Тех, кто живет в Москве и Подмосковье, приглашаем в офис. Деканы могут прийти и пообщаться с коллегами по любым рабочим вопросам. Бывают у нас и смешанные совещания: часть коллектива в переговорке, часть  — в скайпе.

На собраниях выясняем, какие сложности возникли и как мы с ними будем справляться. Участникам команды важно услышать обратную связь, запланировать новые задачи. Я всегда говорю, что скрам  — это не про стоять, скрам — это про прозрачность. Он помогает диагностировать проблемы и распределять усилия. Если сотрудник просигналил о сложности, мы ее отдельно с ним обсудим в течение рабочего дня.

Ты выше упомянул системных администраторов. Они тоже могут работать дистанционно? А как же они оборудование подключают и настраивают?

— Большинство сисадминов работают в каком-то смысле удаленно: они не присутствуют в дата-центре, где стоят серверы, а обращаются к ним из офиса. Центр обработки данных — это обычно закрытая территория, куда редко приходят посторонние. Там пропускной режим, поддерживается микроклимат. Для обслуживания есть инженеры, которые могут оборудование перезагрузить, поменять жесткий диск  или блок питания.

Сисадмины удаленно подключаются по SSH или VNC к нужному серверу и настраивают его. Без разницы, подключится админ из офиса или из дома. Так что эту работу легко перевести на удаленку.

Конечно, речь не идет о техническом обслуживании офиса — тут нужно лично присутствовать без вариантов. Еще не изобрели роботов, позволяющих в режиме телеприсутствия настраивать и заменять оборудование. Услуг по удаленной уборке тоже пока нет.

GeekBrains — это образовательная онлайн-площадка. То есть студенты учатся дистанционно. После этого проще работать в том же режиме?

— У нас в учебном плане есть проекты командной разработки. Люди учатся взаимодействовать и делить ответственность внутри распределенного коллектива. Они постигают азы гибкой методологии и пробуют координировать усилия.

Сам учебный процесс требует самодисциплины, умения правильно распоряжаться своими силами и временем. Чтобы с нуля стать специалистом, востребованным в топовых компаниях, надо не только слушать преподавателей, но много практиковаться. Не всем это легко дается. Но наши преподаватели умеют заинтересовать, увлечь, плюс всегда готовы подсказать, если ты ошибся или «застрял» в решении задачи.

Мы стараемся работать с теми, кто умеет найти подход к новичкам — людям, которые раньше близко не сталкивались с программированием.

То есть у нас «упрощенная версия» дистанционной работы, но и здесь без волевых качеств не обойтись.

Даже в студенческих проектах кто-то берет на себя роль руководителя, кто-то — сотрудника...

— Я всегда говорю: не думайте, что путь от исполнителя до руководителя такой уж длинный. Сегодня-завтра ты «мидл», а через некоторое время тебе поручат двух «джуниоров» и ты будешь руководить. Поэтому навыки управленческие надо развивать всем.

Кому ты рекомендовал бы удаленную работу, а кому — нет?

— Удаленная работа — для тех, кто любит решать отдельные задачи. Еще она подходит для творческих специальностей — при условии, что сотрудник умеет себя организовать. Но если вы хотите разобраться, как все устроено в компании, надо ходить в офис. Или если чувствуете, что дома слишком расслабитесь. Офис помогает быть «в тонусе», позволяет общаться и заводить новые контакты. Но принципиально ваш подход к делу он изменить не может.

В конечном итоге главное — насколько вам удается сохранять мотивацию и интерес к профессии. Качество работы, сделанной только за деньги, и той, что выполнена увлеченно, сильно отличается. Какие условия вас больше стимулируют, такие и выбирайте. Потому что «выгореть» можно где угодно.

Я встречал специалистов высокого класса, которые ради возможности работать удаленно согласны даже на сравнительно небольшую зарплату. Причем за ними не надо бегать с микроменеджментом — они не нуждаются в пинках — все делают ответственно, с самоотдачей. На таких людях удаленная работа и держится.

Если рядом с домом подходящей работы нет, преимущества удаленки очевидны. Вместо того чтобы проводить два часа в дороге, ты можешь потратить их на работу, чтение по специальности или просто на отдых.

У многих возникают утопические картинки: сидишь под пальмой с ноутбуком…

— Нет, я считаю, что работу и отдых надо четко разграничивать. Иначе ни того, ни другого толком не получится. Если хочешь трудиться удаленно, ни пальма, ни кресло-груша не помогут, а будут мешать. Нужно организовать себе рабочее место, чтобы ничего не отвлекало.

Это очень важный момент: когда человек на удаленке перестает видеть, где работа, а где отдых, он может быстро «выгореть». Все превращается в работу. И тогда начинает тянуть в офис — «отдохнуть», как бы парадоксально это ни звучало.

Но если человек фанатик, он сначала в офисе ведь день, потом по дороге с работы про себя разбирает, что ему не удалось. А по приезде домой включает компьютер и пытается доделать, чтобы все-таки получилось.

— Когда человек так увлечен, это здорово, главное — не забывать про сон и восстановление. Я сам с трудом переключаюсь с работы на отдых и знаю, как это важно. А если ты еще и на удаленке и хочется много всего сделать, можно быстро сбить себе режим так, что день с ночью перепутаешь. Это плохо для здоровья и сказывается на производительности. Фиксированный рабочий день — это ориентир, по которому ты понимаешь, когда пора остановиться. Поэтому даже при работе из дома надо составлять себе график и его придерживаться.

Что будет происходить с удаленкой на рынке труда в ближайшие несколько лет?

— Мой прогноз оптимистичен. Уже сегодня для удаленщиков есть вакансии по всем  представленным в GeekBrains направлениям. Дизайнеры, маркетологи, SMM- и SEO-специалисты эту нишу хорошо освоили. Появляются варианты «частично удаленной» работы. Например, Mail.Ru Group и «Яндекс» в объявлениях на hh.ru предлагают гибкий график и возможность по согласованию с руководителем в отдельные дни работать из дома.

Думаю, в ближайшем будущем мы увидим рост числа вакансий — станет больше дистанционной работы для программистов, тестировщиков, системных администраторов.

Почему? Чем удаленщик выгоден работодателю?

— Здесь три момента. Во-первых, нет ограничений в плане географии — легче выбрать специалиста с нужными навыками и не приходится никого переманивать с мест проживания. Не все еще согласятся! Я когда-то не был готов к переезду и отклонял весьма интересные вакансии только потому, что они не удаленные.

Во-вторых, удаленщик с опытом и приличным резюме — это с большой долей вероятности собранный и дисциплинированный человек.

И наконец, не надо тратиться на лишние рабочие места и их обслуживание в офисе. Все это актуально как для больших компаний, так и для стартапов.

—  Сергей, спасибо! Я лично очень надеюсь, что оптимистичный прогноз подтвердится. Чем меньше территориальных ограничений, тем легче хорошему специалисту найти своего работодателя. Подождем комментариев и узнаем, остались ли вопросы у читателей.

Пройти обучение

4 дек 18, 16:10
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

25 IT-профессий будущего, достойных внимания. Часть 2

В первой части статьи мы рассказали о перспективных профессиях в здравоохранении, строительстве, авиации и сфере безопасности. Пришло время узнать, чем стоит заняться в других отраслях.

Образование

В образование технологии приходят быстро, интегрируются успешно, и их важность мало кто отрицает. Например, на вооружение взяли виртуальную реальность. Но и в этой отрасли есть несколько профессий, которые только готовятся стать популярными.

Разработчик образовательных траекторий

В классическом вузе программу обучения определили заранее. Но образование активно перемещается в Сеть, где вы сами можете сформировать набор курсов, которые продвинут вас в профессии. А если нет, за вас это сделает разработчик образовательных траекторий. Именно эти специалисты будут собирать индивидуальные «маршруты» обучения с учетом особенностей личности.

Тренер по майнд-фитнесу

Приложения для тренировки мозга доступны каждому, но индивидуальный подход всегда дает лучшие результаты. Одними знаниями в IT здесь не обойтись, но и без них не получится.

Факультет веб-разработки

Факультет искусственного интеллекта

Факультет Android-разработки

Туризм

Отрасль стремительно автоматизируется. Путешественники покупают билеты и туры онлайн, используют аудиогиды и мгновенно закачивают тексты экскурсий по QR-коду. Тенденция набирает обороты, поэтому важно вовремя найти себя в новой профессии, чтобы быть в тренде.

Консьерж робототехники

Обязанности горничных, посыльных, швейцаров возьмут на себя роботы, но их кто-то должен контролировать. Коммуникативные навыки здесь практически не нужны, будет цениться знание программирования и машинного обучения.

Дизайнер дополненной реальности территорий

Технологии «оживляют» экспонаты в музеях, показывают исторические события, делают пейзажи зрелищнее. AR уже используется в сфере туризма и дальше будет все более востребованной.

Разработчик тур-навигаторов

Еще один пример, как технологии упраздняют одну профессию, но вводят другую. Вместо гида туристы получат доступ к программам и приложениям, которые возьмут на себя роль экскурсоводов. Для таких программ нужны разработчики.

Факультет искусственного интеллекта

Факультет Android-разработки

Факультет iOS-разработки

Медиа и развлечения

Автоматизация коснется и сферы, которая тесно связано с творчеством. Роботы умеют писать песни, понимают прочитанный текст не хуже человека. Поэтому процессы с четкими алгоритмами можно делегировать искусственному интеллекту. Человеку достанутся дела помасштабнее: например, не писать информационные заметки, а управлять новостными потоками.

Дизайнер виртуальных миров

Технологии дают возможность посещать другие миры, не выходя из комнаты. Но виртуальную реальность надо придумывать. Графика, звук, запахи, ощущения, система взаимодействия с другими персонажами — чем реальнее становится виртуальное пространство, тем детальнее оно должно быть проработано.

Факультет искусственного интеллекта

Факультет Android-разработки

Факультет iOS-разработки

Добыча и переработка полезных ископаемых

Россия — сырьевая страна, но традиционные месторождения не бездонны. Рано или поздно придется переходить на высокотехнологичные методы разведки и добычи.

Оператор беспилотников для разведки месторождений

Специальность для тех, кто хочет управлять дронами с датчиками и получать не красивые видео с высоты, а координаты залежей полезных ископаемых.

Инженер роботизированных систем

Эту специальность нельзя в полной мере назвать профессией будущего, потому что она популярна и сегодня. Автоматизированные системы внедрены, и их необходимо обслуживать.

Факультет веб-разработки

Факультет искусственного интеллекта

ИТ-сектор

Большинство профессий, касающихся IT, в атласе Сколково указаны как востребованные уже сейчас. Сюда попали аудитор безопасности, евангелист, дизайнер интерфейсов. Можно сделать вывод, что спрос на этих специалистов будет стабильно высоким и впредь. Есть и любопытные варианты — правда, остаются вопросы, почему они не попали в раздел «безопасность».

Консультант по безопасности личного профиля

Этот человек подскажет, что нельзя делать в интернете, если дорожите репутацией, где хранить информацию и как удалить все о себе из Сети (спойлер: никак). Воспринимайте его как имиджмейкера: он поможет создать безупречный образ, который в цифровом виде сохранится навек.

Киберследователь

Все логично: если есть киберпреступник, его должен разыскивать киберследователь. Если сейчас эта профессия граничит со специалистом по безопасности, то со временем она выделится в полноценную отрасль со своей иерархией.

Профессия «Специалист по информационной безопасности»

Факультет информационной безопасности

Космос

Все профессии, связанные с космосом, требуют знаний в IT. Но даже оптимистично настроенное Сколково признает, что перспективными они будут не в ближайшие годы, поэтому не будем останавливаться на них.

Стоит лишь упомянуть, что в тренде будут профессии инженера-космодорожника, космогеолога, космобиолога и менеджера космотуризма. Но это любой советский и постсоветский школьник и без Сколково знает. Все эти специальности были описаны Киром Булычевым в серии книг про Алису Селезневу, начиная с 1965 года. Как тебе такое, Илон Маск?

Говорят, что учиться никогда не поздно, но по прогнозам, эти профессии станут востребованными до 2020 года. Так что нет времени сомневаться — пора получать IT-образование.

Пройти обучение

6 ноя 18, 16:17
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

«Наш отдел пишет софт для наземных служб космодрома»

Савва Козловский заканчивает факультет разработки игр в GeekUniversity и уже применяет знание Unity в околокосмической сфере! Он согласился рассказать о своей учебе в GU, о работе и планах на будущее.

— В декабре вы с однокурсниками станете первыми выпускниками факультета. А с чего все начиналось: почему игрострой, почему GeekUniversity? Был ли до этого опыт программирования?

— Я окончил журфак и работал по специальности 7 лет, но по ряду причин оставил профессию. При этом компьютерные игры были увлечением с детства. Доступ к ним появился у меня рано, потому что в начале 1990-х мой отец успешно работал в IT. Одно из первых воспоминаний: сижу на коленках у папы, а он играет на древнем компьютере от немецкой Robotron. Монитор еще был двухцветный: черно-зеленый.

Но о карьере разработчика игр я долго не задумывался. Со школы считал, что совсем не способен к программированию, поэтому выбрал гуманитарную область. И только когда случился профессиональный кризис в журналистике, я решил попробовать себя в игрострое. Сложились условия, при которых было не страшно выйти на это направление.

Собрал небольшую команду энтузиастов: один программист, три художника. Я был автором идеи, координатором и гейм-дизайнером. Мы начали разрабатывать простенькую стратегию для мобильника. Опыта не хватало: раньше я руководил только командой по страйкболу. Многие полученные при этом навыки работали, а вот знаний и, главное, опыта в игрострое было совсем мало. За полгода мы довели игру до «беты» — она сейчас висит в GooglePlay — и на этом разбежались.

Я понял, что не хочу все время зависеть от других, и решил учиться делать игры сам. Дальше: «Окей, Гугл! Unity. Как разработать игру?»

Начались эксперименты. Знаний в программировании не было никаких: иногда на решение простейших проблем уходило по три дня. Но в итоге все же добивался своего. Правда, сейчас даже боюсь смотреть в тот код. Знаю, что он — чудовище.

Нужно было зарабатывать, и я пошел в продажи. Появились средства — стал искать, где учат профессиональной работе с Unity, и нашел GeekBrains. Менеджер посоветовал идти сразу в GeekUniversity — привести в порядок знания, которые уже были, и получить недостающие.

Сейчас считаю, что это было правильным решением. Как бы я без преподавателей справился с изучением C#, особенно базовых понятий, которые самостоятельно полностью понять не получалось, — не представляю.

— Чем занимаетесь сейчас?

— Тружусь в компании «Космософт». Одно из направлений ее деятельности — разработка приложений для наземных служб космодрома. Я как Unity-разработчик участвую в создании обучающего софта, который помогает персоналу служб осваивать нужные им технологии и оборудование. Пока это выглядит как интерактивная 3D-среда, виртуальная экскурсия или «игра» без геймплея.

— С какого момента начали искать работу по новой специальности и насколько быстро нашли?

— До окончания GeekUniversity искать работу я не собирался. Но через 5 месяцев после начала учебы появилось предложение, от которого невозможно было отказаться: вакансия Unity-разработчика в «Космософте». В итоге все решило то, что будущему руководству в целом понравился мой код. Этого оказалось достаточно, чтобы меня взяли на позицию джуниора.

Приступил к работе в июле. Пока еще много ошибаюсь, что-то приходится переделывать, но, к счастью, большую часть ошибок могу исправить сам. В целом, считаю, для полугода опыта это нормально.

— Насколько пригодился освоенный в GU стек технологий: многому ли приходится доучиваться на работе?

— Специально ничему доучиваться пока не приходилось. Но, конечно, есть разница между учебными и «полевыми» условиями. На паре ты делаешь задание и знаешь, какой инструмент применить. На работе — выбираешь методы сам и никто не подсказывает. По крайней мере, пока ты не ошибешься и коллеги не посоветуют делать иначе.

Умение выбирать методы приходит только с опытом. Здесь, думаю, никакие курсы не помогут. Нужно браться за множество задач, пытаться их по-разному решить, а дальше по результатам слушать замечания товарищей. Вопрос не в том, как применить некий паттерн — ты уже знаешь это. Вопрос — когда его применять и нужен ли он тебе.

На работе лид рекомендовал мне изучить фреймворк Zenject, который обеспечивает инъект-независимость в Unity. Но пока это не критично. В GU мы такого не изучали и, наверное, включать настолько специализированные инструменты в учебный план было бы лишним.

— Какие проекты вы сделали за время учебы, и насколько это было сложно?

— Пока из 4 запланированных проектов мы делали мобильный 2D-платформер и 3D-шутер. Для 3D-игры я написал программную основу, но графику вовремя реализовать не удалось, так что приходится ее доделывать в последний момент.

Расскажу больше о 2D-платформере — с ним я продвинулся дальше. Сначала я думал делать игру по мотивам романа Гарри Гаррисона "Ethical Engineer" из серии «Неукротимая планета». Хотел использовать прошлый опыт: собрать небольшую команду и в рамках учебного проекта создать полноценный платформер. Идея была благородная. Но сейчас понимаю, что пытался откусить слишком много…

На тот момент мое знакомство с 2D-возможностями Unity было поверхностным. Я мог заставить какой-то компонент работать, но не видел общей картины. Многое приходилось осмысливать по ходу.

При этом я зависел от художника: она рисовала очень круто, но нерегулярно. В итоге технически я реализовал задуманное, однако многие вещи, которые отодвигались из-за масштабных планов, пришлось допиливать в цейтноте. Проект я сдавал частично с уникальным графическим контентом (фон, тайлы платформ и еще несколько мелочей), частично — скачанным из интернета.

Теперь я думаю, что учебный проект должен быть учебным — хорошим на своем уровне. Если ставить слишком высокую планку, вы лишаете себя удовольствия от работы. Сложности — это правильно и хорошо. Но когда у вас физически не хватает времени их решить, это убивает мотивацию. А главное, вы ставите под удар сам проект и смысл его выполнения.

Возможно, это лично моя специфика: последнее время помимо учебы приходится много работать (причем голова для этой работы должна быть свежей), и времени совсем мало.

Когда доучусь, планирую вернуться к 2D-платформеру и переработать его в одиночку. Сеттинг будет другим: Гарри Гаррисона там не останется. Вся концепция уже есть, осталось вложить время и усилия. Надеюсь, это принесет еще много радости в будущем.

По учебному плану впереди еще командный проект и стратегия.

— Что в GeekUniversity понравилось, и что хотелось бы улучшить?

— Самыми полезными я бы назвал курсы по C# (у меня их было два — базовый и продвинутый), «Алгоритмы» и «Шаблоны и паттерны проектирования». От этих 4 курсов я в полнейшем восторге!

Занятия по Unity тоже полезны, и ведут их хорошие преподаватели, но фундаментальные знания в области алгоритмов — это штука, интересная даже безотносительно разработки игр. Это меняет способ мышления.

Самое увлекательное, когда ты открываешь для себя вещи, которых раньше не понимал, и вдруг видишь, насколько они классные. Иногда я до трех ночи не спал перед работой, чтобы нормально сделать задание — настолько «перло» от нового понимания.

Не могу сказать, что мне что-то не понравилось. Есть курсы, которые зажигают и вдохновляют. Есть более спокойные, но тоже незаменимые. И третья категория — задел на будущее. Например, курс по сетям — сетевому инжинирингу и администрированию — прошел скорее мимо меня. Хотя я понимаю, зачем он нужен, мне его пока негде применить.

— Много ли приходится изучать самостоятельно — вне занятий?

— На самом деле, не очень. Домашние задания обычно привязаны к теме урока — для их выполнения достаточно внимательно перечитать методичку. Когда хочешь по своей инициативе что-то докрутить, лезешь в Google, читаешь StackOverflow и так далее.

Дополнить картину помогает литература, которую рекомендуют преподаватели. В этом списке есть вещи, которые стоит читать и перечитывать. Например, книга Design Patterns «Банды четырех» — заслуживает стать настольной. Из-за нехватки времени я с ней пока ознакомился поверхностно, к сожалению. Но у меня в библиотеке она поселилась надолго, и вернуться к ней планирую еще не раз.

— У вас в учебной группе складывались команды единомышленников для совместной разработки игр?

— Сейчас у нас начнется курс командной разработки, где в любом случае нас разделят на группы. Преподаватель назначит каждому роль в «добровольно-принудительном» порядке. Любопытно будет поучаствовать в проекте, изначально рассчитанном на коллективную работу.

В учебной группе у всех разный уровень подготовки. Например, я гуманитарий со школы, а большая часть моих сокурсников — «айтишники», которые ищут новое направление, или специалисты смежных IT-областей. Поэтому состав команд придется как-то балансировать.

А если говорить о стихийных объединениях на курсе, пока это все на уровне обсуждений. Думаю, собрать студентов в эффективную команду можно только при наличии лидера, который обладал бы принципиально большими, чем остальные, знаниями и неоспоримым авторитетом. Тем более работать пришлось бы в условиях плотного учебного графика и сжатых сроков. Может, кому-то из одногруппников и удастся объединиться к концу обучения, но это время еще не пришло.

— Unity позволяет создавать и мобильные, и онлайн-игры, и VR. Какие направления вам интереснее?

— Для меня игра — это не столько медийный продукт, сколько способ рассказать историю. Я не имею в виду только сюжет — все компоненты должны работать на воплощение замысла, будь то передача мысли или эмоции. И в этом плане выбор платформы целиком зависит от того, что я хочу донести до аудитории. Сейчас ориентируюсь на то, что нужно для работы, а когда начну делать собственные игровые проекты — посмотрим, что лучше подойдет.

— Каких ошибок можно было избежать, если б вы заранее знали то, что известно вам сегодня? Что бы на своем опыте посоветовали студентам, которые придут на факультет в следующем году?

— Когда работаете над первыми своими проектами, не пытайтесь откусить много. Лучше сделайте маленькую игру, но полностью. Я наступал на эти грабли не один раз. Когда у вас есть готовый продукт, вы можете его усложнить. Но и этим не всегда стоит увлекаться: танк, собранный вокруг велосипеда, будет иметь крайне сомнительную эффективность.

Дорабатывать можно до бесконечности. Еще до учебы в GU я пытался навесить фичи на готовый проект, и тот под собственной тяжестью провалился. Сложнее всего — ограничить себя. Сказать: «Ребята, мы делаем только вот это, но от начала до конца», — полностью выполнить намеченное и довести игру до релиза. Привычка доводить проекты до конца очень важна.

И будьте готовы, что потребуется много времени. Жалеть время в данном случае (как и себя самого), конечно, можно, но вы сильно потеряете и в эффективности, и в удовольствии от процесса. Тут так: чем больше вложишь, тем больше получишь на выходе — как в любом подобном деле.

— Спасибо! Савва, успешного вам окончания учебы, интересных задач на работе! И надеюсь еще увидеть релизы ваших игр :)

Пройти обучение

17 окт 18, 15:42
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Книги о создании игр: ТОП актуальных (часть 2)

Java Game Development with LibGDX: From Beginner to Professional (2018)

Автор: Lee Stemkoski.

Это второе издание книги, которая учит разрабатывать игры на языке Java с помощью бесплатного и открытого фреймворка LibGDX. Шаг за шагом вы будете создавать все более сложные проекты. Всего в книге их 12. Тут и Shoot-Em-Up, и визуальная новелла, сайд-скроллер в духе Flappy Bird, платформер типа Super Mario Bros, карточная игра, а также пара головоломок, Pac-Man, приключение в стиле классической The Legend of Zelda и 3D-аркада.

С прошлого издания автор пересмотрел игры-примеры: убрал или заменил слишком элементарные, упростил код более сложных, показал новые игровые механики. Стала короче и понятнее глава о физическом движке Box2D: больше нет сбивающих с толку подробностей, преждевременных для читателя.

Книга хорошо написана и ненавязчиво приучает к полезным для каждого разработчика привычкам — в том числе к правильному структурированию кода.

 An introduction to HTML5 game development with Phaser.js (2017)

Автор: Travis Faas.

Phaser.JS — один из самых популярных игровых JS-движков. Книга учит им пользоваться: создавать платформеры, вещи типа Shoot ‘em up и Tower defence, пространственные головоломки. Учтите, что это руководство по работе со второй версией движка, так как Phaser 3, который вышел в 2018 году, еще не полностью обкатан сообществом.

Вы узнаете, как управлять игровым миром, реализовать эффект изометрии, работать со спрайтами, физикой, частицами, текстурными атласами, камерой и звуком. Научитесь готовить свои игры к релизу на iOS и Android. По словам автора, книга должна была называться «Все, чего я — увы — не знал, когда начинал делать игры на HTML5».

Мне понравилось, что материал глубоко структурирован — по оглавлению можно быстро найти нужный «рецепт», не перечитывая всю главу. В книге приятные иллюстрации, но их могло бы быть больше.

Making Games with Python & Pygame (2016)

Автор: Albert Sweigart.

Неплохой первый учебник для тех, кто раньше в глаза не видел Python или вовсе не программировал. Что мне понравилось: никаких разговоров «на берегу» — обучение начинается с практики. Вы получаете код и смотрите, как он работает, а затем читаете пояснения по неочевидным моментам: что делает вот этот оператор, почему у функции такие аргументы и так далее. Все понятно и без рассусоливания.

Но — обратите внимание! — если вы замахнулись сразу на эпическую RPG, эта книга не поможет. Она учит делать логические игры, аркады и головоломки. Звучит не очень претенциозно, зато вы быстро и на веселых примерах познакомитесь с концепциями программирования, языком Python и движком Pygame.

Текст книги и ресурсы для игр-примеров бесплатно доступны на сайте автора. Там же вы найдете еще несколько учебников по программированию, в том числе “Invent Your Own Computer Games with Python”.

Learning Virtual Reality (2015)

Автор: Tony Parisi.

Эта книга ценна охватом тем и направлений. Она учит создавать VR-игры для ПК, браузеров, Android-устройств и платформ виртуальной реальности Oculus Rift, GearVR, Cardboard. Вы на базовом уровне освоите инструменты VR-разработчика: Unity 3D, Oculus Mobile SDK, WebVR API, Three.js. А еще сможете поупражняться в написании кода на C# и JavaScript.

Автор этой книги стоял у истоков VR и в 1990-х участвовал в создании языка разметки виртуальных миров VRML. Поэтому логично, что Тони Паризи глубоко разбирается в теме и со знанием дела рассказывает как о программной, так и об аппаратной составляющей VR-систем. В том числе — об особенностях шлемов и очков разных производителей.

Если дальше вы захотите сосредоточиться, например, на web-приложениях, можно будет почитать “Learning Web-based Virtual Reality” (2017) за авторством Srushtika Neelakantam и Tanay Pant. Вы также можете освоить бесплатные библиотеки Steam VR с книгой “Building Virtual Reality with Unity and Steam VR” Джеффа Мюррея (Jeff W. Murray).

Game Programming Patterns (2014)

Автор: Robert Nystrom.

Книга рассказывает, как написать большую игру и не полечь под нагромождением тормозного кода. После 8 лет работы в Electronic Arts автор делится приемами, которые на практике помогали ему и его коллегам повышать производительность в играх.

Вы познакомитесь с шаблонами проектирования и программирования. Узнаете, как отличить хорошую архитектуру приложения от плохой и написать резво работающий игровой цикл. Автор объясняет, почему к завершению проекта код может стать трудночитаемым и как этого избежать. Самое приятное, что приведенные в книге принципы справедливы не только для игр, но и для приложений.

Все примеры — на C++, потому что этот язык де-факто является стандартом в крупных игровых студиях. Но код максимально упрощен и приближен к псевдокоду, чтобы вы могли переложить его на другой язык, которым пользуетесь.

Буду рада вашим рекомендациям: какие книги об игрострое впечатлили вас в последнее время?

Пройти обучение

15 окт 18, 15:56
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Темы с 1 по 10 | всего: 12

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru