Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Блог

Как построить целесообразный мир с помощью блокчейна

Эта статья ― лишь небольшая часть того, что эксперт в прорывных технологиях Роман Моисеев рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak, доступного только студентам платных программ GeekBrains.

Роман Моисеев ― основатель Defirex и NFTCraft. Эксперт по рынкам DeFi и GameFi. DeFi — это финансовые инструменты в виде сервисов и приложений децентрализованных финансов, созданных на блокчейне. GameFi объединяет блокчейн-игры модели play-to-earn. Их игроки могут зарабатывать криптовалюту и награды NFT за выполнение заданий, битвы с другими игроками и прохождение уровней в игре.

В чем суть технологии блокчейн

Зачем люди покупают замок? Нужен ли им замок? Им нужна функция замка, как возможность ограничить доступ к каким-то ценностям. 
Блокчейн реализовывал собой такую технологию, позволяющую ограничить доступ к цифровой ценности. Сделать эту цифровую ценность перемещаемой.

Что может быть цифровой ценностью

Цифровой ценностью может быть любая информация, которую можно проверить. Чтобы ее получить, нужно затратить существенные усилия. Например, чтобы вы могли получить на счет какое-то количество биткоинов, ваш компьютер должны проделать работу и потратить электроэнергию.
Это и есть функция замка. На самом деле траты на работу компьютера не имеют смысла так же, как и сам замок, но есть смысл функции — ограничение доступа к ценности. 
И блокчейн это сделал. И не просто сделал это локально, а создал доказуемое создание ценности и позволил перемещать эту ценность децентрализовано.

Блокчейн ― новое золото

Золото нельзя напечатать, но его легко проверить, что это именно золото. Но есть минус. Его нелегко переместить, потому что золото — это физический объект, а в блокчейне его параметры воспроизведены на цифровой основе. 
Количество золота ограниченно, нельзя получить из воздуха, оно перемещаемо, и если ты добыл или владеешь этой информацией, то можешь доказать статус своего владения.
По сути, сохранить и использовать его легче, чем золото. И это создает просто гигантский потенциал. 
Технологии не развиваются, потому что кто-то умный сказал «это прикольно». Как правило, прорывные технологии развиваются тогда, когда их невозможно не развивать. 
Люди начали заниматься сельским хозяйством не потому, что они умные. Они сначала истребили большую часть дичи, ее физически не стало и них возник вопрос: «А как нам быть уверенными, что еды хватит?». Тогда они начали заниматься одомашниванием этих животных и воспроизводством сельского хозяйства.

В чем отличие Bitcoin от Ethereum

Биткойн ― это золото, а эфир — это бензин. Только это и двигатель, и бензин одновременно. Соответственно, у золота функции накопления, сохранения богатства, а у эфира это возможность изменить все.  
Он позволяет радикально повысить производительность любых процессов по обработке информации с новым качеством и на новом уровне.

Когда наступит массовое распространение блокчейна

Сейчас, когда вы можете пользоваться тем или иным децентрализованным приложением WEB 3.0, вы даже не знаете, что там есть какой-то приватный ключ, как это все работает. Но миллионы пользователей уже сейчас им пользуются, не понимая внутренней сложности. 
И последние шаги заключены в том, что как только стоимость транзакций, обрабатываемых блокчейн-движками, сравнится со стоимостью обычных компьютерных транзакций, наступит массовое распространение.
То есть, когда этим смогут пользоваться все, и это перейдет из стадии экспериментов в стадию «те, кто это не использует, будут терять рынок».
Когда объединение технологии передачи цифровой собственности интегрируется в игры виртуальные миры, и это позволяет вам владеть виртуальными предметами с такими свойствами, которые раньше могли быть присущи только настоящим объектам.

Зачем вам виртуальный автомобиль

Представьте, что есть  виртуальная машина в игре Need for Speed, и есть машина настоящая. В старом мире это несравнимые вещи. 
С цифровой машиной в лучшем случае можно с друзьями посоревноваться, и все, ограниченный ареал. 
Современные метавселенные — это машина, существующая в виртуальном мире, который по своему масштабу не уступает настоящему. Ты можешь также ей гонять, распоряжаться, совершенствовать, продавать, владеть, и это все автоматизировано и несложно. 
И главное, стоимость взаимодействия с такой виртуальной машиной и распоряжение ее свойствами передачи стоит очень маленьких денег. То есть владение дешевле. 
Вы получаете значительную часть социальных возможностей машины, вы можете ей гордиться, участвовать в гонках, продавать, сдавать в аренду. Но единственное, конечно, ощущение скорости от этой машины пока получить не можете, потому что уровень иммерсивности метаверса пока невысокий.

Для чего вообще нужен блокчейн

Мы сейчас видим, что мир сталкивается с дефицитом ресурсов. Потребление цифрового контента, с точки зрения экономики, электроэнергии и полезных ресурсов на выпуск и обслуживание цифровой машины, в сотни тысячи, миллионы раз меньше чем обычного. 
А если пользователь владеет цифровой копией того или иного имущества или объекта, он может получить большую часть полезных его свойств, то это может просто помочь нам построить более продуктивный и целесообразный мир.
Когда излишние затраты можно сократить. То есть оставить людям возможность удовлетворять их социальные потребности, но снизить расходы реальной электроэнергии и реальных ресурсов на это направление. 
Поэтому крупнейшие корпорации и IT-гиганты развернулись и активно начинают развивать это направление. Самые простые примеры, что Фейсбук переименовался в Мета и теперь демонстрирует стек технологии, которые позволяют создавать процедурную бесконечную метавселенную.

Блокчейн ― это новый интернет

По сути, формируется новый интернет. Интернет 3.0, где пользователи смогут владеть и распоряжаться собственной информацией, где будет возможность владеть и передавать цифровой контент, делегировать его, арендовать, сдавать. 
Это по эффекту можно сравнить с самим интернетом, его воздействием, и теми функциям, которые он привнес в прошлом и привнесет в ближайшем будущем.

Полная версия интервью доступна только студентам GeekBrains

Это лишь небольшая часть того, что Роман Моисеев рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak. В рамках этого проекта мы общаемся с известными учеными, разработчиками и бизнесменами, которые делятся своими знаниями и опытом, а также подробно рассказывают о таких темах, для понимания которых нужно прочитать десятки научных книг и статей, написать сотни тысяч строчек кода или основать несколько стартапов.

К каждому интервью прилагаются полезные материалы, которые спикеры советуют для саморазвития: книги, фильмы, лекции, презентации, подкасты и многое другое.

Посмотреть расширенное интервью и получить подборку материалов могут только студенты платных программ GeekBrains. Хотите стать одним из них? Выберите свою программу обучения здесь.


 

 


17 авг, 13:03
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Почему выпускники школ идут учиться в GeekBrains вместо вуза

Анкетирование студентов началось в феврале 2021 года, в нем приняли участие более 5 тыс. человек. 

В очередной раз мы развенчали миф, что сфера ИТ ― только для мужчин с техническим складом ума. Да, мужчин больше, но ненамного: 57,8%, а девушек – 42,2%. 

Кроме Москвы и Санкт-Петербурга, которые по понятным причинам лидируют по количеству студентов, самый продвинутый ИТ-город в России ― Новосибирск, за ним следует Екатеринбург, пятый город в списке ― Казань.

Что хотят изучить наши студенты

62,8% студентов выбрали нашу флагманскую программу Разработчик. Потому что это уникальное предложение ― им не нужно сразу выбирать свою специализацию или язык программирования, а можно сначала получить базовые знания об ИТ-сфере. И только потом определиться, кем стать: программистом, тестировщиком, аналитиком или руководить ИТ-проектами. Подробности о программе Разработчик можно прочитать здесь. 

Самые популярные направления в ИТ

Наши студенты также выбрали направления:

  • Python-разработка ― 8%
  • Веб-разработка ― 5,7%
  • Аналитика ― 4,6%
  • Java-разработка ― 4,3% 
  • Разработка игр ― 3,9%  
  • Разработка на С++ ― 3,9%

Также пользуются популярностью программы обучения:

  • Тестировщик ПО
  • Специалист по информационной безопасности
  • Проджект-менеджер

Зачем студенты приходят к нам 

Мы также узнали, какие образовательные цели ставят перед собой студенты в возрасте от 17 до 19 лет. Вот такие ответы мы получили:

Освоить новую профессию

55,6%

Развиваться в теме новых технологий

52,6%

Увеличить доход

43,8%

Начать работать дистанционно

48,2%

Изучить конкретную тему

46,4%

Найти новую работу

36,4%

Для общего развития

40,7%

Получить сертификат или диплом

33,2%

Найти новых знакомых и друзей

21,7%

Открыть свой бизнес

15,4%

Просто нравится учиться

21,4%

Быть в тренде

11,7%

Общий нетворкинг и новые связи

12,0%

Послушать новых спикеров

10,3%

Получить экспертный разбор своего проекта

3,3%

Получить повышение на работе

1,6%



 

 


17 авг, 09:09
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как преодолеть проклятье одного проекта

Эта статья ― лишь небольшая часть того, что Илья Попов рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak, доступного только студентам платных программ GeekBrains.

Илья Попов ― предприниматель, продюсер, эксперт в сфере маркетинга и лицензирования детских товаров и услуг. Является одним из основателей и председателем совета директоров группы компаний «Рики», соавтором идеи сериала «Смешарики» и президентом Ассоциации Анимационного Кино России. Лауреат Государственной премии РФ в области культуры и искусства (2008).

Что такое креативный бизнес

Я всю жизнь занимаюсь креативным бизнесом. Для меня особый интерес представляет возможность создания чего-то из ничего. Но не строительство пароходов и заводов, которые производят физические объекты, а момент, когда идея рождает целый мир. 
Люди, желая погружаться в этот мир и взаимодействовать с ним, готовы за это платить. Для меня это очень интересная форма креативного бизнеса.
Модель, которую, всю жизнь я стараюсь применять в своём бизнесе, связана с лицензированием. Она вдохновила меня сначала и продолжает вдохновлять. Это модель, где, передавая права на собственность, ты не теряешь её, а предоставляешь во временное пользование партнёрам. 
Фактически это даёт тебе право успешно и долгосрочно монетизировать. Твоя задача заключается только в том, чтобы это поддерживать, развивать и формировать аудиторию вокруг. Но это не сервисный бизнес, где ты что-то сделал, произвёл, а потом получил какой-то доход, и на этом жизненный цикл для твоего проекта закончился.

Квантовый переход бизнеса

Для меня первый скачок бизнеса — это момент появления команды. У нас, на самом деле, очень много таких скачков, которые связаны в том числе с какими-то кризисами, происходящими в нашей стране. 
Потому что в 1998 году, когда мне было 20 лет, я успел заработать по тем временам вполне достойные деньги и практически всё потерять просто в один день, как и многие другие. И тогда у меня фактически появился первый более или менее системный бизнес. Это тоже некий скачок от малого предприятия к какому-то более активному.
Тогда же у нас появилась компания «Фан Гейм», которая стала активно заниматься разработкой игр. В это время шёл период активного первичного импортозамещения зарубежной продукции. Соответственно, для этого требовались российские разработки. И мы как раз создали команду, которая начала это делать. 
То есть произошёл некий переход. Мы научились делать много проектов одновременно. Это был серьёзный скачок.

Один проект или несколько?

Потом произошёл обратный скачок. Мы отказались практически от всех проектов и сосредоточились на одном. Это были «Смешарики» в период запуска. Мы сконцентрировались на одном проекте, когда накопился необходимый ресурс. То есть сформировалась команда, которая, отказавшись от десятков и даже сотен проектов, перешла работать на один.
Мы долгое время занимались только этим проектом, так как он был главным и единственным. Потом произошёл переход, когда стали работать не над одним проектом, а над множеством.
Я сравниваю это с тем, где ты сначала учишься управлять машиной попроще, потом переходишь на хорошую машину, а затем управляешь скоростным автомобилем. Но это не то же самое, что управлять транспортным потоком, когда у тебя в забеге много машин. 
Ты находишься не за рулём каждой, а должен выстроить гонку, понимая, где твои машины, а где — чужие. И тебе требуется управлять проектами и компанией уже другим образом.
Сам по себе этот переход тоже был своего рода скачком. Сейчас происходит ещё один такой скачок.

Почему успех в России ― это минус

Нам удалось построить успешную российскую компанию. Я понимаю, что мы достигли успеха в России. Но для нас это в большей степени минус, чем плюс.
Россия, как и любая успешная большая территория, считается full-маркетом. Чем он больше, тем сильнее ты попадаешь в некую ловушку. У тебя куча возможностей, чтобы делать что-то в родной стране, но выйти на глобальный уровень ты почти не можешь. 
Поэтому какие-нибудь израильские проекты очень активно выходят за пределы своей страны. В малых странах это более развито, так как их локальный рынок недостаточен.
Яркий пример — Южная Корея. Рынок, конечно, локально у них тоже немаленький. Но Корея понимает, что она, находясь между большим Китаем и Японией, составляет лишь малую часть мирового рынка. 
Поэтому эта страна сразу стала двигаться в сторону экспорта. Это касается и креативной индустрии, и технологий, например, LG и Samsung.

Проклятье одного проекта

Наш успех в России для нас на долгое время стал своего рода проклятием. У нас был период, который мы в какой-то момент стали называть «проклятием одного проекта». 
Не только наша компания, но и большинство других до сих пор такими остаются. Ребята создали один успешный анимационный проект, он в целом хорошо идёт, из-за чего они остаются в рамках выстрелившего проекта. Да, на этом можно прожить долго, но системно компанию не построить.
Момент перехода из компании одного проекта в компанию нескольких проектов — своего рода вызов. Одно дело — быть успешной компанией на локальном рынке, и совсем другое — быть компанией глобальной. 
Совсем разные лиги интереса. И мы сначала надолго зависли на первой стадии одного проекта, потом долгое время искали и по прежнему находимся в неком процессе трансформации и роста, чтобы не быть просто успешной локальной компанией.

Полная версия интервью доступна только студентам GeekBrains

Это лишь небольшая часть того, что Илья Попов рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak. В рамках этого проекта мы общаемся с известными учеными, разработчиками и бизнесменами, которые делятся своими знаниями и опытом, а также подробно рассказывают о таких темах, для понимания которых нужно прочитать десятки научных книг и статей, написать сотни тысяч строчек кода или основать несколько стартапов.

К каждому интервью прилагаются полезные материалы, которые спикеры советуют для саморазвития: книги, фильмы, лекции, презентации, подкасты и многое другое.

Посмотреть расширенное интервью и получить подборку материалов могут только студенты платных программ GeekBrains. Хотите стать одним из них? Выберите свою программу обучения здесь.

 


16 авг, 16:59
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

GeekBrains бесплатно обучит 50 тысяч безработных и инвалидов

Минцифры РФ и GeekBrains запустили программу, в рамках которой бесплатное дополнительное образование смогут получить безработные и инвалиды. В рамках государственной программы «Цифровые профессии» граждане с низким доходом, бюджетники, студенты и родители детей до 3-х лет с заработной платой выше средней по региону, могут получить поддержку в размере 50% от стоимости образовательных курсов. Безработные граждане, не состоящие на учете в центре занятости, и родители детей до 3-х лет с заработной платой ниже средней по региону, смогут получить компенсацию в размере 75%. 
Инвалиды и безработные, состоящие на учете в центре занятости, могут получить ИТ-профессию совершенно бесплатно!

В рамках проекта GeekBrains открывает доступ к более 100 курсам профессионального дополнительного образования по направлениям:

  • Программирование
  • Тестирование
  • Аналитика
  • Управление ИТ-проектами
  • Информационная безопасность
  • Маркетинг
  • Дизайн

В прошлом году проект был доступен для 25 тыс. человек, в 2022 к участию планируется привлечь до 50 тыс. GeekBrains к июлю этого года получила уже около 7 тыс. заявок и зачислила более 1 тыс. человек на программы обучения.

В программе могут участвовать граждане РФ старше 16 лет, имеющих среднее образование и не достигших пенсионного возраста. Записаться на обучение можно на сайте Госуслуг, где нужно заполнить анкету и тест от GeekBrains.  

 


16 авг, 14:13
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Иван Ургант на пути в ИТ

В пятницу 26 августа в 18:00 МСК пройдет образовательное шоу GeekBrains Вечерний «Путь в ИТ». Ведущим мероприятия станет Иван Ургант — телеведущий, актер и юморист, который откроет для новичков дверь в мир ИТ и с помощью экспертов раскроет секреты этой сферы. Смотрите мероприятие на платформе GeekBrains. Регистрируйтесь по ссылке.

Про что мы расскажем на мероприятии?

Вы узнаете, почему сфера ИТ настолько популярна,что ждет эту сферу в ближайшие 5–10 лет, почему у айтишников такие большие зарплаты, какие стереотипы мешают людям построить карьеру и почему не стоит делать выбор языка программирования заранее.

Помимо хорошего настроения и мотивации, зрителей ждет розыгрыш призов на 2 млн рублей. А еще мы подготовили специальное задание, которое поможет определить, какая ИТ-профессия вам ближе всего. Регистрируйтесь на мероприятие, выполняйте задание и исполните свою карьерную мечту.

Кто придумал «Путь в ИТ»?

Проект «Путь в ИТ» создан Александром Волчеком и Александром Сагуном, ИТ-евангелистами и предпринимателями, которые уже больше 20 лет работают в сфере диджитал.

Проект «Путь в ИТ» создан Александром Волчеком и Александром Сагуном, ИТ-евангелистами и предпринимателями, которые уже больше 20 лет работают в сфере диджитал.

Александр «Первый» Волчек 20 лет занимается бизнесом в России и за рубежом. Начал карьеру программистом, вырос до гендиректора топовых компаний. Руководил департаментом программного обеспечения и электроники в Mecasoft International в Минске. Разрабатывал программное обеспечение для Intel, Samsung, SEH Malasia, Infineon. Руководил проектами в TMI-Tech во Франции, а в «Мегаплане» из коммерческого директора вырос до генерального, увеличив продажи в 12 раз. Сейчас он генеральный директор GeekBrains — образовательной платформы №1 в сфере ИТ-образования в СНГ.

Александр Сагун прошел путь от программиста EPAM до исполнительного директора GeekBrains. Работал в Colgate-Palmolive, «Газпром-нефть» и «Техносила». За полгода с командой из 12 человек с нуля разработал и внедрил CRM-систему для государственной поликлиники. Проект под его руководством занял второе место в мире по внедрению на SAP CRM, уступив только LEGO. За полгода выстроил ИТ-разработку системы SAP в X5 Retail Group и руководил стратегическими проектами.

Регистрируйтесь на мероприятие, чтобы задать вопрос экспертам.

Как появилась идея?

Создатели проекта за время работы видели, что люди часто приходят в ИТ с готовым решением — заранее выбрали язык программирования или даже специальность. Обычно оно сформировано советам родителей, мнением «знатоков» из интернета или рекламой курсов в соцсетях. Но это ошибочный подход, который много раз заставлял людей опускать руки, когда они понимали что программирование или аналитика для них ― это сложно. А если бы они выбрали что-то по душе, а не на хайпе, их жизнь сложилась бы совсем по-другому.

Многообразие технологий в этой сфере путает новичков, они делают ошибки при выборе, которые стоят времени, денег, а некоторым — карьеры. Языки программирования, фреймворки, библиотеки, базы данных, метрики: как во всем этом разобраться, кем стать, с чего начать обучение и как правильно развиваться?

Чтобы ответить на эти и другие вопросы, был запущен проект «Путь в ИТ. В онлайн-формате  на основе 20-летнего опыта ведущие раскрывают тонкости ИТ-сферы, рассказывают о популярных профессиях и дают алгоритм действий, как без ошибок начать карьеру в этой сфере. За 3 часа вы станете разбираться в ИТ лучше, чем 90 % новичков.

Регистрируйтесь на мероприятие и участвуйте в розыгрыше на 2 млн рублей.

Почему нам можно доверять? 

GeekBrains ― компания с 12-летней историей, которая сфокусирована на образовании в сфере ИТ. Мы обучили десятки тысяч программистов, тестировщиков, аналитиков, менеджеров, дизайнеров и маркетологов. Сейчас эти люди работают не только в России, но и за рубежом.

К нам приходят люди разных профессий: учителя, инженеры, стендап-комики, врачи, студенты, бизнесмены, школьники, курьеры, водители. У каждого — своя цель, и каждому мы помогаем ее достигнуть

Убедитесь сами на мероприятии 26 августа в 18:00.

 


15 авг, 14:06
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

История Мегаплана: как понять что стартап взлетит? 

Эта статья ― лишь небольшая часть того, что Сергей Михайлов рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak, доступного только студентам платных программ GeekBrains.

Сергей Михайлов ― совладелец и генеральный директор компании GetCourse, IT-платформы для создания и продажи курсов онлайн-обучения, один из сооснователей Мегаплана.

 

Как начинался Мегаплан

Надо немного сказать о том, что это за стартап Мегаплан и как он получился. Это и сейчас работающая компания. Многие в России ее знают.

Ко мне обратились: «Нужен какой-то софт для управления задачами». Я посмотрел, что есть на рынке. Внимание — 2006 год. Ничего подходящего не нашел. Давайте его напишем сами и будем его продавать. Всем идея понравилась. 

Мы начали делать стартап, примерно полгода у нас ушло до первого релиза. И через полгода первым клиентом стал интернет-магазин. Он начал работать и пользоваться Мегапланом.

Почему взлетел Мегаплан

После этого были разные проекты, разные стартапы, не все далеко пошли. Мегаплан пошел. И почему он пошел? Это может каждому пригодиться, кто приходит на какую-то работу и ему не очень понятно, что это за проект, что из него выйдет. Он используется или нет? И там могут быть разные ситуации. 

Бывает, что ты приходишь на работу, и есть какой-то софт, у которого уже есть пользователи. Это хорошо, потому что ты тогда делаешь реальные задачи, которые реально нужны. Бывает, что у стартапа еще нет пользователей, у него как бы бизнес-идея, ее надо еще реализовать и проверить. 

Обычно в стартапе классно, потому что ты создаешь нечто новое. Ты можешь все создать сам, тебе не надо за кем-то там прибирать, в чем-то разбираться, ты сам мастер. 

Какие минусы? Продукт может не взлететь, у него не будет пользователей, и ты получишь некоторую строчку в резюме, но показать ничего не можешь. Наверное, ты чему-то научился, но этим же никто не пользуется.

Как понять, что твой стартап взлетит

Есть такой способ понимать, что стартап с большей вероятностью полетит. Конечно, про это книги написаны, но есть один признак, который на моей практике всегда срабатывал. 

Если у софта есть конкретный заказчик, B2B-компания, бизнес, которому этот софт нужен для решения каких-то задач, то с большей вероятностью такой стартап полетит, потому что это хотя бы кому-то нужно. 

Если же ты делаешь социальную сеть, Facebook, то полетит это или нет — большой вопрос. Ну Facebook полетел, но много чего не взлетает. Есть гипотеза, что, наверное, людям этот продукт зайдет, они будут пользоваться, но ты не можешь быть в этом уверен. 

И вот у нас был этот признак в Мегаплане — конкретный магазин, которому мы помогали автоматизировать управление задачами в компании.

Можно ли быть уверенным на 100%

На самом деле фокус в том, что, если ты делаешь для себя новую задачу, ты достоверно не можешь знать, сколько она времени займет. Ты можешь предполагать. Собственно, из-за этого всегда и происходит сдвиг сроков. 

Есть единственный способ сделать оценки ближе к истине — это когда в команде есть кто-то, кто эту задачу или очень похожую на нее уже делал. 

И вот здесь становится важной роль тимлида или СТО, того самого эксперта с опытом более 10 или 15 лет. Если у него такой протяженный опыт, за свою жизнь он делал много разных задач. Когда он участвует в оценивании, он понимает: это похоже вот на то. Скорее всего, это вот столько, а не вот столько. 

А это похоже на то, а я знаю, какие там подводные камни. Поэтому, если заказчик хочет очень достоверной оценки, ему нужно, чтобы в его команде был человек с сильно большим опытом. Обычно это один из тимлидов или СТО, в зависимости от размера компании.

Легко ли поднять стартап

На самом деле было не так все быстро и легко. Понятно, что стартапу иногда нужны какие-то инвестиции, чтобы развиваться. Бывает, ты можешь что-то сделать рядом с каким-то бизнесом и питаешься от него, но если этого не происходит или недостаточно этого питания, то нужны инвестиции.

Мы в Мегаплане тоже привлекали инвестиции, и у нас было 2 раунда. Первый раунд был спустя 2 года после того, как мы начали стартап. Это был фонд, который занимался профессиональным инвестированием в стартапы. В 2012 году компанию проинвестировала компания 1С в роли стратегического уже покупателя.

Вот, собственно, тех инвестиций уже было достаточно, чтобы бизнес стал самостоятельным. И спустя год бизнес вышел на операционную рентабельность, начал зарабатывать и с тех пор зарабатывает. 

Для нас в тот момент еще история с Мегапланом не закончилась, но в целом стало понятно, что, поскольку компания построена, там уже и процессы, и многое отлажено, от 1С к нам пришел достаточно профессиональный финансовый директор, который впоследствии стал генеральным. 

И в 2015 году 1С выкупил у нас остатки долей. Вообще 1С очень хорошо поддерживает российских IT-специалистов. Они сами софт хороший создали. Тот, кто ее основал, мог бы в принципе и не выкупать. Ну вот он выкупил, и это дало нам деньги на новые начинания. Мы пошли заниматься новыми проектами.

Полная версия интервью доступна только студентам GeekBrains

Это лишь небольшая часть того, что Сергей Михайлов рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak. В рамках этого проекта мы общаемся с известными учеными, разработчиками и бизнесменами, которые делятся своими знаниями и опытом, а также подробно рассказывают о таких темах, для понимания которых нужно прочитать десятки научных книг и статей, написать сотни тысяч строчек кода или основать несколько стартапов.

К каждому интервью прилагаются полезные материалы, которые спикеры советуют для саморазвития: книги, фильмы, лекции, презентации, подкасты и многое другое.

Посмотреть расширенное интервью и получить подборку материалов могут только студенты платных программ GeekBrains. Хотите стать одним из них? Выберите свою программу обучения здесь.





 

 


15 авг, 12:45
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

5 причин начать изучать математику прямо сейчас

Эта статья ― лишь небольшая часть того, что Алексеей Савватеев рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak, доступного только студентам платных программ GeekBrains.

 

Алексей Савватеев — российский математик и специалист в математической экономике, популяризатор математики. Доктор физико-математических наук, член-корреспондент РАН. Профессор МФТИ, профессор Адыгейского государственного университета, ведущий научный сотрудник ЦЭМИ РАН.

 

Зачем понимать математику?

Понимать математику нужно, чтобы жить осознанно. Для чего нужно знать стихи Пушкина? Чтобы погружаться в русскую культуру. Для чего нужен Бродский? Для того же. Для чего нужны азы физики? Чтобы садиться в самолет и знать, почему он летит и не падает.

«Если у тебя есть необходимость в чем-то разобраться и что-то понять, значит ты выполняешь свое предназначение. Я убежден, предназначение человека — что-то постигать, трудиться».

Кто-то трудится лопатой — это достойная профессия. Кто-то трудится головой — это также достойно. Но если человек никак не трудится, а валяется на диване, тупит в соцсети и ведет диванные войска вперед, он уходит от предназначения.

1. Помогает решать повседневные задачи 

Приведу пример задачи, которую решаю каждый день. Мне нужно посетить 10 мест в Москве, а следовательно — грамотно спланировать свой день, быть внимательным ко времени. Это сложнейшая задача по оптимизации, и, если я решаю ее не системно, не математически, времени уходит в два раза больше.

«Я видел, как похожие проблемы решают люди, далекие от математики: «‎Куда сейчас поехать? Сюда. А теперь куда? Сюда». Описывают по городу звезду и на пятом месте думают: «‎Уже 10 вечера, а я ничего не успел» .

Это пример того, как математическое образование, культура, связанная с математикой, дает огромную жизненную экономию. Для меня это почти ежедневная практика.  

2. Развивает мозг

Важно понимать, что математика — это прямой способ держать себя в интеллектуальном тонусе. Самый прямой, ничего прямее не существует.

Вообще, как устроен мозг? Он хочет лениться, ему хочется заниматься болтологией, спорами в ЖЖ или где-то еще. Мозг не хочет учиться, его надо заставлять, мы к этому на самом деле призваны. Я все время это повторяю. Нас создали. Мы — божье творение. Мы должны быть умными, мы должны все время думать и интеллектуально расти. 

3. Придает уверенности  

В жизни гораздо больше уверенности с математикой. Ты понимаешь, что происходит: садишься в самолет и знаешь, почему он летит. Не дрожишь, что он сейчас упадет, а спокойно сидишь в кресле. Разгоняясь в два раза на машине, понимаешь, что подвергаешь себя в четыре раза бо́льшим переломам, если что-то произойдет, потому что , энергия движения перейдет в твои переломы.

Тормозной путь, опять же. Некоторые разгоняются на своих машинах по переулкам в Измайлово и в других спальных районах Москвы. Я бы им с удовольствием объяснил, что они делают: увеличивая скорость в два раза, они вчетверо удлиняют свой тормозной путь. Не дай бог, кто-то выскочит на улицу перед ними. Но им этого не объяснить. 

4. Помогает доказать свою правоту

Тема Лебедев устроил семинар по математике у себя в офисе. Перед этим у нас была коллаборация на моем канале, до которой он говорил, что математика ему совсем не нужна. Я ему показал золотое сечение, которое он не любит, рассказал про замощение. Он посмотрел и говорит: «‎Алексей, у меня куча дизайнерских идей. Я был неправ».

То есть, если ты не знаешь теорию замощений, ты не сделаешь дизайн обоев, связанных с пятнадцатью замощениями пятиугольника. А если знаешь, можешь сделать что-то совершенно невероятное и выиграть у других дизайнеров, которые об этом не в курсе.

5. Помогает выигрывать

Если ты не знаешь хорошей математики, ты не напишешь быстрого алгоритма, а если знаешь — напишешь и выиграешь у всех. Идея в том, что ты не можешь получить пользы от того, чего не знаешь.

Есть такой анекдот:

«— Учитель, а мне в жизни пригодится вся эта ваша математика?

— Нет, тебе не пригодится, она пригодится только умным детям» .

Это в точку: человек, который спрашивает себя, нужна ли ему математика, уже позволил лени собой овладеть. Поэтому все мои лекции обращены к тем, кто ищет математику. К тем, кто не избегает и не оправдывает себя тем, что она не пригодится, потому что прогноз тогда сбудется. А если не избегает, пригодится.

Полная версия интервью доступна только студентам GeekBrains

Это лишь небольшая часть того, что Алексеей Савватеев рассказал в интервью для нашего проекта GeekSpeak. В рамках этого проекта мы общаемся с известными учеными, разработчиками и бизнесменами, которые делятся своими знаниями и опытом, а также подробно рассказывают о таких темах, для понимания которых нужно прочитать десятки научных книг и статей, написать сотни тысяч строчек кода или основать несколько стартапов.

К каждому интервью прилагаются полезные материалы, которые спикеры советуют для саморазвития: книги, фильмы, лекции, презентации, подкасты и многое другое.

Посмотреть расширенное интервью и получить подборку материалов могут только студенты платных программ GeekBrains. Хотите стать одним из них? Выберите свою программу обучения по ссылке.

 

 


15 авг, 11:14
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как отучить ребенка играть в компьютерные игры

Подготовить почву для успешной карьеры ребенка можно еще в школе. Для этого нужно найти увлекательное хобби, которое в будущем станет основой для выбора востребованной и высокооплачиваемой профессии. Например, разработка компьютерных игр. 

В этой статье мы расскажем: 

  • почему разработка игр — это не только интересно, но и полезно;
  • как создаются игры;
  • почему дети очень быстро разбираются в программировании;
  • познакомим с платформой Unity, которая позволяет даже самым юным разработчикам игр воплощать свои идеи в реальность. 

Почему детей стоит учить программированию 

Разработка игр совмещает в себе пользу и развлечение. Билл Гейтс считает, что это занятие очень эффективно для развития мозга, особенно для молодого поколения. Создавая сюжет и механику своей первой игры, дети изучают основы программирования и одновременно знакомятся с математикой, физикой и английским языком. 

5 навыков, которые развивает разработка игр

Планирование

Чтобы создать игру, нужно продумать много нюансов. Например, какие задачи персонаж должен выполнить для победы и как он будет достигать этого результата. В итоге дети учатся:

  • планировать действия;
  • разбивать большую задачу на шаги;
  • прогнозировать события;
  • просчитывать разные сценарии.

Постановка задач

Чтобы игра заработала, ребенок должен предельно четко прописать ее условия. Персонаж игры будет действовать заданным образом, только если точно указать все параметры программы. Ребенок учится превращать свои идеи в задачу, анализировать ситуацию, формулировать запросы и оценивать результаты. 

Достижение целей 

При разработке игр нужно следовать правилам платформы, на которой он работает. Если ребенок пропустит действие или забудет указать условие, игра не будет работать. Чтобы достичь цели, ребенку нужно найти ошибку и исправить ее. 

Это сложно, чтобы продолжать двигаться к цели у детей должна быть сильная мотивация — собственная игра, в которую можно играть самому и показать друзьям. 

Творческое мышление

Чтобы создать игру, нужно мыслить творчески и искать новые решения. У ребенка будет возможность не только придумывать свои миры, но и воплощать их в жизнь. Современные платформы разработки игры практически не ограничивают фантазию ребенка. 

Логическое мышление 

Для создания игры понадобится писать код, а это лучший способ тренировать логическое мышление. Разрабатывая игры, ребенок знакомится с алгоритмами, циклами и условиями, тренируется составлять логические цепочки и развивает способность отслеживать причинно-следственные связи. 

Разрабатывать игры не так сложно, как кажется

Разработка игр — интересный процесс, где программирование занимает 20% времени, а остальное время уходит на продумывание сюжета, создание сцен и персонажей, дизайн уровней. Сегодня разработчики редко создают игры с нуля, большинство пользуется готовыми движками, или платформами. 

Самые популярные платформы для разработки игр ― Unity и Unreal Engine 4. 

Unity

Unreal Engine 4

• Включает в себя платформу разработки и монетизации

• Можно создавать игры для компьютеров и смартфонов

• Можно создавать сложные 3D-игры

• Подходит для производства видео и обучения 3D-моделированию

Мы рекомендуем детям начинать знакомство с разработкой игр с движка Unity. Создавать игры на нем смогут даже самые юные из них. Но сначала нужно придумать концепцию игры: сюжет, главную задачу игры и то, как персонаж будет происходить с уровня на уровень. 

Создание объектов

Вспомните игру Angry Birds: птицы и свиньи, облака и трава, рогатка и цветы на заднем плане ― это объекты. В движке Unity есть готовые наборы таких объектов, которые можно использовать для создания своих игр. А при желании их можно нарисовать самостоятельно. 

С помощью наборов готовых объектов ребенок легко сможет создать аналог игры Angry Birds 

Создание скриптов

Чтобы персонаж игры начал двигаться, к нему нужно применить готовый шаблон движения. А можно написать свой собственный алгоритм, используя язык программирования. 

Создание триггеров

Триггер — это пространство на карте, при попадании в которое персонаж запускает определенное действие. В нашем примере триггер — домики, в которых прячутся свиньи. Когда в него попадает птица, укрытие разрушается.

Почему стоит начать с Unity

Unity — это инструмент, на котором сегодня разрабатывают более половины всех мобильных игр. На нем были созданы игры Hearthstone, Cuphead, Gwent, Firewatch, Subnautica и Syberia 3. 

Специалисты по Unity очень востребованы. Они могут разрабатывать свои игры, присоединиться к команде энтузиастов или устроиться на работу в крупную компанию.

Работать в Unity не сложнее, чем в графическом редакторе

5 преимуществ Unity

  • Быстрая установка 
  • Есть бесплатная версия
  • Можно создавать игры для компьютеров, смартфонов и приставок.
  • Можно делать 2D- и 3D-игры.
  • Просто использовать даже новичкам. 

При всей своей гибкости и большом потенциале Unity достаточно просто освоить: его создатели изначально хотели сделать так, чтобы каждый человек мог создать свой собственный виртуальный мир. 

Как ребенку освоить Unity

Чтобы обучение было системным и приносило ребенку удовольствие, мы рекомендуем записать его на курс обучения «Разработка игр на Unity» от GeekSchool.

Ребенок узнает, как создаются компьютерные игры и изучит основы работы с платформой Unity. После обучения он соберет портфолио из собственных игр в пяти жанрах. 

Примеры работ учеников GeekBrains

Вова, 11 лет

3D-шутер с механикой начисления бонусов

Роман, 14 лет

3D-шутер, где у персонажа есть инвентарь и индикатор здоровья

Алексей, 13 лет

3D-игра с противниками, интерактивным меню и механикой таймера

Детей ждет много работы в команде с другими учениками, что развивает навыки коммуникации и позволяет найти новых друзей. 

Программа обучения состоит из 14 уроков. Ребенок научится: 

  • Писать код на языке C# на начальном уровне
  • Моделировать физические события в игре
  • Создавать реалистичное окружение в играх
  • Создавать простую анимацию

Подробнее о программе вы можете узнать здесь

 


8 авг, 15:37
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

От зомби-шутера до сервиса для здоровья: итоги конкурса

 

 

GeekBrains подводит итоги конкурса на лучшие ИТ-проекты, стартовавшего 16 июня. В нём приняли участие больше 100 человек, среди которых жюри выбрало 7 победителей и 12 призеров. В этой статье мы расскажем подробнее о лучших работах и их авторах.

Напомним, о чём был конкурс.

Принять участие могли все, кто работает или учится по ИТ-направлениям: программирование, тестирование, аналитика, управление, маркетинг, дизайн и игры. Принимались как личные проекты, так и созданные в команде.

Победители попадут на стажировку в GeekBrains либо в компанию-партнера, а призёры получат индивидуальные карьерные консультации с диджитал-экспертами. Абсолютно всем участникам вручат подарки — промокоды на товары и услуги наших партнеров.

 

Победитель в номинации «Программирование»

Сергей Осокин

Программа обучения: фронтенд-разработка

Проект: платформа цифрового двойника ГИСBIM

Сергею 53 года, он учится в GeekBrains по направлению фронтенд-разработчик. Окончил Военно-инженерную Краснознаменную академию им. А. Ф. Можайского. В настоящее время военный пенсионер.

Его проект посвящён цифровым двойникам (англ. digital twin) ― копиям физического объекта или процесса, которые оптимизируют эффективность бизнеса. Цифровые двойники применяются в урбанистике и строительстве. Цель проекта ― интеграция цифровых двойников зданий и города в единый контекст на основе веб.

 

Призёры в номинации «Программирование» 

Максим Танчук

Проект: автоматизация сварочного контроллера. Позволяет улучшить качество сварного шва, повысить скорость и точность сваривания.

 

Андрей Хахалин и Ольга Егонская

Проект: разработка мобильного приложения для ветеринаров. Сервис предназначен для точного расчёта дозы препарата при лечении животных.

 

Победитель в номинации «Аналитика»

Александр Струков 

Программа обучения: data science

Проект: выявление повторяющихся Near-Miss

Проект был сделан для жены Александра, которая руководит отделом охраны труда на крупном промышленном предприятии. Near-Miss ― происшествие, которое могло бы привести к несчастному случаю или травме. Проект посвящён системе ежемесячной отчётности по Near-Miss на предприятии. Снижая их количество, можно нивелировать риски происшествий.

Александр прошёл путь от рядового инженера до руководителя службы качества в крупной международной компании всего за два года. В 46 лет принял сложное решение о смене профессии и начал учиться в GeekBrains. Полученных за 10 месяцев знаний оказалось достаточно, чтобы найти работу аналитиком.

 

Призёры в номинации «Аналитика»

Анна Глазкова

Проект: превращение рабочих «коней» в часы. Это Excel-таблица, которая помогает вести учёт времени и планировать спринт в Agile-команде.

 

Пётр Мирзоян 

Проект: персональные рекомендации услуг абонентам. Проект позволяет прогнозировать вероятность, с которой абонент сети «Мегафон» подключит услугу.

 

Победитель в номинации «Дизайн»

Екатерина Будилова

Программа обучения: UX/UI-дизайн

Проект: мобильное приложение для университета UX/UI-дизайна

Цель проекта ― создать удобный интерфейс мобильного приложения для студентов, в котором будет необходимая информация об учебном процессе и внеучебных мероприятиях. Его миссия ― облегчить жизнь студентов и помочь первокурсникам быстрее адаптироваться в университете.

Екатерина Будилова работала программистом в научной организации. Решила перейти в UX-дизайн, потому что хочет создавать удобные и понятные интерфейсы. А ещё студентка живёт на Камчатке, увлекается фотографией, занимается альпинизмом и умудряется совмещать восхождения в горы с обучением в GeekBrains!

 

Призёры в номинации «Дизайн»

Анастасия Вишнякова

Проект: дизайн лендинга. Проект для бара-пивоварни, включающий в себя мудборд, прототип, адаптив, style guide.

Ольга Коновалова

Проект: коммуникационная платформа для дизайнеров и художников России и СНГ. На ней предусмотрены витрины работ, соцсети и карьерный агрегатор с монетизацией, обучением и менторством.

 

Победитель в номинации «Игры»

Иван Афанасьев 

Программа обучения: разработка игр на движке Unity

Проект: 3D-шутер от первого лица

Цель работы ― создание игровой локации и разработка механик для трёхмерного графического приложения с видом от первого лица. Для этого Иван проанализировал существующие аналоги, спроектировал и реализовал игровое приложение.

Иван увлекается компьютерными играми и программированием, до 2022 года преподавал в университетах и школе, а сейчас работает инженером-программистом.

 

Призёр в номинации «Игры»

Марина Кондратьева и Владимир Гаврилов 

Проект: викторина C#. Обучающая игра для изучения языка программирования C# с вопросами и вариантами ответов.

 

Победитель в номинации «Тестирование»

Никита Ивин

Программа обучения: тестирование ПО

Проект: автоматизированное тестирование интернет-магазина

Цель проекта ― провести автоматизированное тестирование сайта «Интернет-магазин мебели Ульяновск» на языке Java в IntelliJ IDEA. В планах Никиты продолжить развитие в автоматизации тестирования и дополнять проекты тест-кейсами, практиковать новый инструментарий.

Никите 26 лет, он живёт в Краснодаре и работает инженером по ГСМ. Активно изучает сферу ИТ, самостоятельно подтягивает английский язык.

 

Призёры в номинации «Тестирование»

Елена Лобачева

Проект: исследовательское тестирование. Проверка сайта на баги и формирование отчёта о тестировании.

 

 

Победитель в номинации «Управление»

Валентина Байкалова

Программа обучения: бизнес-аналитика

Проект: мобильное приложение для ментального здоровья на русском и английском языках

Валентина обратила внимание на digital health ― рынок на стыке технологий и социальной значимости. Исследовала аудиторию, выбрала нишу приложений с широким функционалом для самоменеджмента и снижения тревоги, продумала финансовую модель.

Раньше Валентина никогда не училась на технических специальностях, поэтому считает погружение в ИТ вызовом для себя. Она мечтает создать продукт, который будет полезен людям, и уже на пути к достижению своей задумки!


 

Призёры в номинации «Управление»

Георгий Данильянц

Проект: приложение по сбору и анализу статистики происшествий HEQS. В рамках проекта студент разработал приложение и интерфейс базы данных.

 

Валентина Ружникова

Проект: «Фуридаши» ― многофункциональное приложение в сфере перевозки. С помощью сервиса грузовладельцы и перевозчики смогут общаться напрямую, без экспедиторов и диспетчеров.

Победитель в номинации «Маркетинг»

Анастасия Демидова

Программа обучения: SMM-менеджмент

Проект: стратегия продвижения стажировок для футбольных тренеров ФК «Сочи»

Стажировка для футбольных тренеров ― это возможность изучить методики и техники, проанализировать матчи и пообщаться с ведущими специалистами клуба. Для продвижения студентка использовала таргетированную и посевную рекламу, соцсети, email-рассылки.

Анастасия интересуется всем, что связано с маркетингом, и не боится пробовать новое. Её проект принёс огромную пользу: благодаря грамотной стратегии первый поток стажировок был полностью укомплектован, и на сегодняшний день распроданы все места на второй поток.

 

Призёр в номинации «Маркетинг»

Юлия Рыжевич

Проект: стратегический маркетинг для официального дилера LADA. Маркетинговая стратегия основана на анализе конкурентов и конкурентных преимуществ и включает оценку возможных рисков. 

 


21 июл, 15:00
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Организация работы в команде

 


1 июл, 10:00
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Темы с 1 по 10 | всего: 1277

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru