Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Блог

«Введение в искусственный интеллект» — курс для подростков

Хорошие дата-сайентисты сейчас на вес золота — в профессию очень высокий порог входа. Чтобы стать востребованным специалистом, нужно как можно раньше начинать прокачивать скилы. Мы решили с этим помочь и в рамках GeekSchool разработали курс по искусственному интеллекту специально для подростков.

Почему искусственный интеллект — это круто

Трудно найти отрасль, где не нужны дата-сайентисты. Аналитика больших объёмов данных и нейросети применяется в финтехе, рекомендательных системах рекламы, крупных игровых проектах. ИИ полезен даже в сфере права, где ему можно поручить принятие решений в судах первых инстанций.

Ещё несколько очевидных направлений, где требуются специалисты по Data Science:

  1. Бизнес-аналитика. Кто откажется иметь в штате человека, который понимает, что и как искать в данных, чтобы улучшить показатели бизнеса?
  2. Медтех. Дата-сайентист может проанализировать данные пациентов, скажем, с сердечно-сосудистыми заболеваниями — пол, рост, вес, вредные привычки и так далее. Найти неожиданные закономерности и определить, какой показатель влияет больше всего. А затем написать модель, которая будет предсказывать вероятность заболеть.
  3. Беспилотный транспорт. Здесь есть множество факторов: сама машина, её характеристики, окружающая среда (светофоры, поведение людей). Именно дата-сайентисты за счёт этих данных понимают, какое решение нужно принять ИИ. Может быть, чтобы не сбить человека, надо врезаться в другую машину, потому что беспилотник уже рассчитал, что не успеет остановиться. 

Человеческий труд повсеместно заменяется машинным. Даже в самолётах зачастую работает автопилот — он управляет взлётом и посадкой. Пилот контролирует процесс, но если всё хорошо идёт, он даже не держится за штурвал. Машина может посадить самолёт лучше, чем человек, по крайней мере, в обычных ситуациях.

А ещё с нейросетями можно неплохо повеселиться. Посмотрите, например, на AI, который иронично оценивает музыкальный вкус, опираясь на историю прослушиваний Spotify.

Зачем нужен этот курс

Профориентация

Основная цель курса — познакомить ребят с Data Science. Сделать экскурс в направление, чтобы потом, после пяти лет в вузе, не пришло ощущение, что это «не твоё». Курс поможет понять, интересно ли вообще заниматься данными, их аналитикой, писать алгоритмы машинного обучения, которые что-то предсказывают.

Понимание индустрии через практику

Курс прикладной, здесь преподаются технологии, которые сейчас используют в топовых компаниях. Можно всё потрогать и понять, что больше нравится, где именно хочешь работать.

Подготовка к поступлению и возможность писать олимпиады

В курсе будут алгоритмы, много практики и вещей, которым не учат в школе. При усердной учёбе выпускники значительно увеличат шансы успешно сдать ЕГЭ (или другой государственный экзамен) и писать олимпиады, которые открывают двери в топовые технические вузы.

Дмитрий Санников, руководитель направления чемпионатов Mail.ru Group:

«На курсе ребята изучат подходы и технологии, которые ускоряют процессы, и смогут применять их при решении олимпиадных задач. Победители олимпиад получают бонусы при поступлении, количество которых зависит от уровня соревнований. Например, мы проводим олимпиаду „Технокубок”, которую организуем с МФТИ, МГТУ и другими партнёрами. Победив в ней, можно поступить в вузы без вступительных испытаний. Правда, всё равно придётся написать ЕГЭ хотя бы на 75 баллов». 

Для кого этот курс

Курс рассчитан на учеников 9–11 классов, которые интересуются искусственным интеллектом, ответственно относятся к учёбе и на уверенном уровне освоили школьную программу по математике.

Для курса потребуются знания по линейной и векторной алгебре. Повторение школьного материала предусмотрено, но если ученик вообще не знаком с определённой темой, будет трудно.

Программа курса

Программа составлена так, чтобы погружение в тему искусственного интеллекта было максимально простым, но при этом полезным и ориентированным на практику. Задачи построены на «боевых» данных — дети будут решать их под руководством опытных наставников по последовательному сценарию, который заложен в курсе.

В основном практика будет касаться гейм-дизайна — близкой и увлекательной для подростков темы. Будет большой объём данных по игрокам: кто до какого уровня дошёл, где сколько времени потратил, сколько попыток на каждом уровне сделал и когда забросил игру. На основании этих данных нужно будет найти слабые места в игре и дать рекомендации по её улучшению.

Дениc Шонов, LX designer, методист курса:

«В Data Science высокий порог входа, очень много ребят отсеивается. Разрабатывая программу, я старался сделать так, чтобы как можно больше подростков продолжили развитие в этой области. Создавать курс мне помогали трое экспертов — лучшие практики в своих узких областях. Мы спроектировали курс по понятной сюжетной линии, чтоб обучение было не бездумным, а последовательным и вовлекающим».

В курсе будет 3 блока, каждый логично вытекает из предыдущего:

  1. Основы программирования на Python. Python — самый популярный язык программирования для Data Science, поэтому в дальнейшем обучении нужна хорошая база знаний. И мы её даём. Ребята изучат основные конструкции языка, структуры данных и функции. Преподаватель блока — опытный разработчик Илья Акчурин. Илья проектировал много успешных курсов по Python в GeekSchool.
  2. Numpy и Pandas — инструменты, которые помогают получать данные. Последовательно изучаем боевой арсенал дата-сайентиста: от установки самых ходовых библиотек до обучения моделей без учителя.
    Pandas — библиотека для работы с большими объёмами данных. Она хорошо умеет брать данные, аккумулировать их и составлять таблицы. Для неё миллион записей — не проблема. Она позволяет моментально сделать запрос к таблице и вывести данные по определённому критерию. Например, из миллионной выборки людей показать только тех, у кого зарплата более 100 тыс. рублей.
    Numpy — библиотека для математических вычислений. Там есть все методы и способы для быстрых расчётов. Например, можно перемножить матрицы, быстро получить транспонированную или единичную матрицу. Эти операции используются в искусственном интеллекте, поэтому библиотека очень тесно связана с машинным обучением. 
  3. Работа с машинным обучением. Знакомимся с созданием нейронных сетей. На практике оцениваем их преимущества под наставничеством Светланы Шориной, специалиста по большим данным в Mail.ru Group. Ребята решат задачи из предыдущих модулей, но теперь с помощью нейронных сетей, и сравнят эффективность подходов.

А в конце курса участников ждёт демодень — соревнование по улучшению нейросети, которое поможет почувствовать олимпиадную атмосферу. Ученики, показавшие лучшие результаты, получат призы. 

Как это всё совмещается с нагрузкой в школе

Мы понимаем, что ребята готовятся к экзаменам, поэтому разработали курс так, чтобы он органично вписывался в жизнь школьников. Занятия будут проходить всего раз в неделю в вечернее время. Продолжительность вебинара — 90 минут.

На что будут способны выпускники

Дмитрий Санников: «Выпускники смогут брать задачи на нашей платформе с соревнованиями All Cups, а также на Kaggle. То есть курс обучит не только кодить, но и даст знания, позволяющие потихоньку решать большие бизнесовые задачи.

Ребята научатся правильному подходу к работе. Например, будут знать, как подступиться к написанию ML-модели, которая определяет COVID-19 по снимку. Главная задача курса — научить выпускников искать нужную информацию и самостоятельно определять, чему учиться, чтобы представлять, как решать подобные задачи».

Что в итоге получает выпускник

  1. Понимание направления. Ребята определят, нравится ли им в Data Science, и смогут осознанно выбрать карьерный трек. 
  2. Расширение кругозора. Инструменты и технологии с курса будут полезны в любом IT-направлении. Выпускнику будет просто перейти в любую другую ветку, если не зайдёт Data Science.
  3. Портфолио. Будет один большой итоговый проект — своя нейросеть. И 2–3 хороших кейса с несколькими датасетами. В будущем выпускник сможет использовать это при трудоустройстве — показывать, какие у него были практики.
  4. Сертификат о прохождении курса. Официальный, основанный на гослицензии № 040485. 
  5. Крутые эмоции и, возможно, новые друзья и единомышленники. Прокачка умения работать в команде и коммуникабельности тоже предусмотрены. Не исключено, что в итоге ребята подружатся на почве общих интересов.

Узнать подробней о курсе и оставить заявку на обучение вы можете на его странице.

 


12 янв 21, 16:33
+2 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Открытый практикум «‎Карьера» с директором GeekBrains

Если вы хотите задать вопрос и пообщаться с другими слушателями в комментариях, зарегистрируйтесь на практикум по ссылке. И переходите к курсу в разделе «‎Мое обучение».

 


28 сен 21, 18:51
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Nintendo: 35 лет приставке NES! Путь к успеху

15 июля исполнилось 35 лет с выхода игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES). В России она была известна по названию одного из своих клонов — «Денди». Вспомним юбиляра добрым словом, а заодно поглядим, какой путь прошла компания Nintendo.

Как все начиналось

Как бы удивительно это ни звучало, но компания, известная сегодня как один из крупнейших производителей игровых консолей, была основана… в 1889 году. Разумеется, ни о каких видеоиграх тогда и речи не шло. Фирма «Nintendo Koppai» занималась производством игральных карт.

В тогдашней Японии вот уже более 250 лет были запрещены азартные игры, в том числе и карточные. Нельзя было и ввозить в страну карты из-за рубежа. Чтобы обойти этот запрет, основатель «Нинтендо» Фусадзиро Ямаути начал создавать собственные колоды для игры «Ханафуда», нарисованные вручную.

В 1956 году внук основателя компании, Хироши Ямаути, посетил США, чтобы изучить особенности американского производства игральных карт. Он был потрясен, увидев, что лидер рынка, компания United States Playing Card Company, ютится в небольшом офисе. В этот момент он осознал, насколько маленьким и тесным может быть рынок карт, и насколько ограничен его потенциал. Хироши Ямаути задумал серьезные перемены.

Игрушки — дело серьезное!

В первую очередь нужно было найти верное направление развития. «Нинтендо» принималась за самые странные и неожиданные дела. Запустила такси под названием Daiya, открыла отели для любви, телевизионную сеть, производство риса быстрого приготовления… Но ни одно из этих предприятий не оказалось достаточно выгодным и надежным вложением средств.

В 1964 году в Токио прошла Олимпиада. В моду вошел спорт, а интерес к азартным играм начал угасать. Вместе с ним поползли вниз и продажи игральных карт. Впервые за долгие годы «Нинтендо» оказалась на грани разорения. Срочно нужна была идея, которая помогла бы вытащить компанию из финансовой ямы.

Однажды, посещая фабрику игральных карт, Хироши Ямаути заметил у одного из сотрудников самодельную игрушку — раздвижную «руку». Работника звали Гумпэй Ёкои. Президент компании был в полном восторге от изобретения молодого инженера и немедленно поставил его во главе нового подразделения разработки игрушек.

Механическая рука получила название Ultra Hand и стала настоящим хитом в Японии и за ее пределами. «Нинтендо» сумела продать более миллиона единиц, заработав на этом почти миллиард йен.

А Гумпэй Ёкои выдавал идеи одну за другой. Игрушки выходили под общим названием Ultra. Так появилась машина для отработки бейсбольных подач Ultra Machine, а затем перископ Ultra Scope, который позволял заглядывать за углы и подсматривать из укрытий за соседями, друзьями или родителями. Устройство под названием Love Tester также было встречено с восторгом — «определяло количество любви» между юношей и девушкой (разумеется, ничего общего с наукой в этой игрушке не было). В 1970-х миллионные прибыли компании принесли игрушки со световыми мишенями, идею которых подал Масаюки Уэмура. В их числе — знаменитая «Охота на уток». Ямаути почувствовал, что нащупал золотую жилу.

Во всем мире наступало время микроэлектроники. Электронные девайсы (благодаря микросхемам) становились все меньше, дешевле и доступнее для потребителя. В индустрии развлечений США первенство захватила компания Atari, выпускавшая еще довольно примитивные игры типа Pong — но для своего времени они были популярны. И «Нинтендо» занялась созданием видеоигр.

Заря электронной эры

Самые ранние игровые ТВ-приставки были разработаны в сотрудничестве с компанией «Мицубиси». Первой стала Color TV Game 6, включавшая шесть разновидностей пинг-понга. Но Хироши Ямаути чувствовал, что нужна оригинальная идея, а не подражание американским аналогам.

Прорывное решение, которое было так нужно «Нинтендо», пришло само собой. Однажды в поезде Гумпэй Ёкои наблюдал за своим попутчиком. От скуки тот спасался тем, что играл с карманным калькулятором, держа его двумя руками и щелкая по кнопкам.

Так родилась идея миниатюрного устройства с LCD-дисплеем, в которое можно будет играть где угодно — дома, в поезде, на природе…

Так на свет появился Game & Watch. Каждая игровая консоль заключала в себе лишь одну игру, но при этом была дешевой и доступной всем. Ее успех был столь громким, что десятилетие спустя — в эпоху, когда давно существовали более мощные и продвинутые игровые системы — новые Game & Watch и игры для них все еще выпускались. Было создано более десятка моделей, причем каждая — в модификациях: с разными играми, которых для одной модели было от 2 до 40 и более.

С 1984 года клоны этой игры выпускались и в СССР под маркой «Электроника». Прорисовка персонажей иногда отличалась от оригинальной (например, в «Ну, погоди!»), другие же игры («Микки Маус», «Охота», «Тайны океана», «Веселый повар») почти полностью копировали оригинальные продукты «Нинтендо». И это были не единственные «пиратские» копии. Простота создания этих игр привлекала и других производителей — особенно в странах Азии, где уже процветало технологическое пиратство.

Но Хироши Ямаути не переставал искать новые пути. Особенно перспективным занятием казалась ему разработка аркадных автоматов. Ведь не обязательно продавать игру целиком, если можно — на время!

Donkey Kong: рождение хита

Один из первых экспериментов в этой области, автомат с игрой Radar Scope, стартовал в 1979. На волне успеха «Нинтендо» попыталась вывести игру на рынок США, но популярность Radar Scope пошла на спад прежде, чем автоматы прибыли в Америку.

Было принято решение переработать игровой автомат, заменив всю программную часть. Эту задачу поручили молодому сотруднику Сигэру Миямото. Новая игра представляла собой «платформер», в котором игрок управлял маленьким человечком, взбирающимся вверх по металлическим конструкциям, чтобы спасти из лап огромной гориллы похищенную девушку. Это Donkey Kong — игра, покорившая миллионы. Она положила начало долгому и победоносному пути своего персонажа — простого работяги, одетого в комбинезон и кепку. Тогда, в 1981 году, его называли просто Jumpman — «прыгающий человечек». Лишь позже он получит имя, известное сегодня каждому: Марио.

Игра Donkey Kong спасла американское подразделение от полного разорения. Автоматы с ней делали внушительные сборы, и владельцы игровых немедленно закупили дополнительные.

Игра едва не стала причиной крупного скандала. В следующем, 1982, году киностудия Universal, владевшая правами на брэнд «Кинг Конг», подала в суд на «Нинтендо». В иске было указано, что игра основана на одноименном фильме, и название тоже скопировано. Суд занял около двух лет и закончился успешно для японцев: судья признал, что, несмотря на некоторое сходство, создание игры нельзя считать нарушением прав кинокомпании.

Но время шло, и на сцене начали появляться новые игроки. К 1983 году рынок Японии уже осваивали такие гиганты, как Atari и Commodore со своими игровыми приставками и микрокомпьютерами. Их возможности далеко превосходили любые аркадные автоматы. Важным преимуществом была возможность играть дома, в комфорте и спокойствии, а главное — не оставлять в игровых салонах кучу мелочи.

Чтобы удержаться на плаву, «Нинтендо» искала новые направления. 15 июля 1983 году на свет появилась приставка Famicom — Family Computer, «Семейный компьютер». На американский рынок новинка поступила под названием Nintendo Entertainment System, или просто NES.

NES: маленький шедевр
 

Американская версия приставки (NES) отличалась от японской (Famicom) не только названием, но и дизайном, а также форматом картриджей.

Систему изначально создавали с дальним прицелом. Она должна была быть максимально дешевой, чтобы любая семья смогла ее купить. Хироши Ямаути сознательно отказался от любой сложной периферии — модема или клавиатуры. Он считал, что это может отпугнуть неуверенных пользователей. Отверг он и подключаемые дисководы. Игры для приставки должны быть на картриджах! Помимо того, что картриджи, в отличие от дискет, не каждый сумеет скопировать, они еще и удобнее в использовании. Более того, ради удешевления и простоты было принято решение отказаться и от мощных 16-битных процессоров в пользу 8-битного Ricoh 2A03, специально разработанного для NES.

Требуя от инженеров максимальной производительности при внешней «игрушечности» приставки, Хироши Ямаути заложил в нее важный принцип, который в конечном счете и определил успех и долговечность NES. Специальная схема позволяла подключить к приставке практически любое оборудование, что открывало широкое поле для дальнейших разработок и улучшений. Картридж с игрой мог содержать не только микросхемы памяти, в которых была «зашита» программа, но и дополнительные элементы, улучшавшие параметры самого компьютера.

Цена на приставку и правда оказалась невысокой: всего около 100 долларов — вдвое ниже, чем на аналогичные продукты конкурентов. При этом президент «Нинтендо» обратился к оптовым реселлерам, предлагая им ограничиться минимальной наценкой, чтобы максимально увеличить охват целевой группы. Откуда же возьмется прибыль? Разумеется, от продажи игр!

Эта стратегия сработала как нельзя лучше. Каждый игроман Японии и Америки, купивший дешевую приставку «Нинтендо», теперь гонялся за красочными и веселыми играми. Инженеры «Нинтендо» сделали свое творение максимально простым и удобным для программистов и разработчиков. Первыми создателями игр для NES стали специалисты «Нинтендо». На разработку были брошены силы трех отделов Research and Development: R&D 1, R&D 2 и R&D 3.

Хотя сам Хироши Ямаути к видеоиграм относился более чем прохладно, у него было феноменальное чутье на игровые сюжеты. Он лично выбирал, какой игрой стоит заниматься, а какую выбросить в утиль. Многим сотрудникам «Нинтендо» такой стиль управления казался волюнтаристским и чересчур жестким. Однако это работало: компания выпускала новые игры, которые становились успешными и прибыльными. Они с лихвой окупали не только затраты на производство и маркетинг — доходившие до нескольких миллионов долларов! — но и приносили сумасшедшие прибыли.

Кроме того, Хироши Ямаути обязал сторонние компании, разрабатывавшие игры для NES, заказывать производство картриджей только у «Нинтендо», причем партией не менее 10 000 единиц.

Еще одной успешной стратегией оказалось искусственное затягивание выхода игр. Распиарив новую разработку в прессе и на ТВ, «Нинтендо» не торопилась выкладывать ее на прилавки. Покупатели шли в магазины, но вожделенной игры не находили и брали другую — лишь бы не возвращаться домой с пустыми руками. А когда новинка появлялась, спешили за ней.

За время существования приставки NES для нее было продано более 500 миллионов экземпляров игр на картриджах. И это только лицензионных!

Самый популярный водопроводчик в мире

Осенью 1983 года на NES вышла игра Mario Bros. Ее разработчиком выступил Сигэру Миямото, работавший над Donkey Kong. Марио, теперь окончательно и навсегда ставший водопроводчиком, получил себе в компанию братца Луиджи в зеленом комбинезоне. Игра не стала безусловным шедевром, но была довольно хорошо принята: на сегодняшний день продано более 1,5 миллиона экземпляров — и это только официальных, не считая пиратских картриджей!

Два года спустя, в 1985-ом, увидела свет Super Mario Bros. Игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, а сам Марио с тех пор стал «лицом компании» и одним из самых узнаваемых персонажей видео- и компьютерных игр. «Нинтендо» продала 40 миллионов копий Super Mario Bros, заработав на ней невероятные деньги.

Успех породил спрос, а спрос — предложение. За первой частью последовали новые игры серии: The Lost Levels, Super Mario Bros 2 и 3, а за ними — все новые и новые, превратившие простенький платформер в одну из самых крупных франшиз в истории индустрии развлечений. Марио возглавляет список лучших персонажей видеоигр всех времен по версии книги рекордов Гиннеса. Он «засветился» более чем в 200 видеоиграх и до сих пор не собирается на покой.

Успех водопроводчика Марио стал триумфом и для его создателя, Сигэру Миямото. Вскоре он занял должность продюсера. Несмотря на то, что Миямото стал самым успешным разработчиком игр в мире, он оставался простым и скромным человеком, живущим идеями о создании новых игровых миров. Поговаривают, что во время своего визита в Японию Пол Маккартни заявил, что ему было бы интереснее увидеть не Фудзияму, а Сигэру Миямото.

Иногда новая игра становилась даже мощным стимулом для приобретения очередной консоли. Так случилось, когда для более мощной ТВ-приставки SNES вышла игра Super Mario Bros 4.

Подсчитать, сколько всего игр было создано для NES, едва ли возможно. Речь идет о сотнях, а может и тысячах. Некоторые из них не снискали популярности, другие же оказались настолько удачными, что фанаты играют в них по сей день. Многие, как «Марио», породили целые франшизы.

Наибольшее признание среди геймеров получили такие хиты, как Teenage Mutant Ninja Turtles, серии The Legend of Zelda, Castlevania и Dragon Quest, Duck Hunt и другие.

«Денди, Денди, все мы любим Денди!..»

Популярность приставки от «Нинтендо» не осталась незамеченной и в России. Но практически ни одна подлинная консоль NES до нашей страны не добралась: официальных продаж ни в СССР, ни в России не было. К нам приставка пришла лишь в 1992 году в виде «пиратского» клона под лейблом «Денди». Хотя во всем мире уже играли на 16-битных консолях, для геймеров стран бывшего СССР даже 8-битные видеоигры были в новинку. Разумеется, картриджи тоже были «пиратскими».

Приставка получила фантастическую популярность среди детей и подростков, и даже появление конкурентов (которые в основном торговали очень похожими клонами NES) не снизило его. По телевидению постоянно крутили рекламу приставки, а в середине 90-х на центральном ТВ даже шла передача, посвященная играм для «Денди». Выходил и полноценный журнал для геймеров.

«Денди» выпускали вплоть до 1996 года, и лишь нарастающая конкуренция со стороны более продвинутых Sega и других приставок наконец заставила их потесниться.

Консольные войны

Но вернемся в самое начало 90-х, в Японию. Эпоха 8-битных компьютеров уходила в прошлое. Как бы ни хотелось «Нинтендо» продлить ее, предлагая все более увлекательные игры — надолго оттянуть неизбежное ей бы не удалось.

Карманный GameBoy, созданный в 1989 году Гумпэем Ёкои, стал одной из самых успешных консолей в истории игр, однако он не мог составить серьезную конкуренцию 16-битным приставкам и компьютерам. Эта игрушка была скорее логичным продолжением и развитием линейки Game & Watch: маленький и легкий, GameBoy был удобен для игры в поезде, по дороге на работу или на перемене в школе, но вряд ли кто-то сделал бы выбор в его пользу, если мог провести время за полноценной ТВ-приставкой.

В то время на рынке уже вовсю продвигалась 16-битная Mega Drive, и разработавшая ее компания Sega грозилась оттяпать свою часть пирога. Mega Drive выдавала более качественный звук и видео, чем NES, быстрее и лучше обрабатывала информацию. Игры предлагала куда зрелищнее, и это привлекало к «Сеге» внимание. «Sega does what Nintendon’t!» — гласили рекламные слоганы. «Сега делает то, что Нинтендонет!»

Поначалу «Нинтендо» делала вид, что в упор не замечает конкурента. По большому счету, так оно и было. Увлекшись красивой графикой и отличной музыкой, «Сега» забыла о том, что определяет хорошую игру: первоклассный драйв. Она должна не только «захватывать» геймера, но и удерживать его перед экраном: так, чтобы он захотел играть еще и еще, а потом купил вторую, третью часть.

Этого у «Сеги» пока не было. Но в 1990 году в работу с Mega Drive включилась компания Electronic Arts. Часть игр быстро попали в списки бестселлеров. Следом за EA стали подтягиваться и другие разработчики, разглядев в игровой системе «Сеги» потенциал.

Волей-неволей «Нинтендо» пришлось подключаться к гонке. В 1990 году компания представила приставку-преемницу NES, которую назвала Super Nintendo Entertainment System (Super NES, или просто SNES).

Зато инженерам «Нинтендо» удалось побить «Сегу» по качеству графики. Палитра в 32 000 цветов (против 512 у Sega Mega Drive) позволяла создавать изображения беспрецедентной красоты и даже воспроизводить видеоролики. Дополнительный процессор для сложных математических вычислений разгружал основной. Картриджи могли содержать дополнительные чипы, делая приставку еще мощнее и наделяя ее новым функционалом. Так, сопроцессор Super FX, встроенный в картридж игры Star Fox и некоторых других, позволял демонстрировать приличную 3D-графику.

Оставалась только одна проблема: под новую игровую систему еще не существовало игр.

К работе подключили Сигэру Миямото. Признанный мастер гейм-дизайна знал, что увлечь за собой игроманов с привычной NES на новую платформу могла только очередная серия приключений Марио. Super Mario World стала очередным хитом.

Затем последовал ряд других удачных игр, которые еще сильнее укрепили геймеров в их приверженности «Нинтендо». В конечном итоге, несмотря на огромную фору, данную «Сеге», «Нинтендо» далеко обошла ее в гонке, продав почти 50 миллионов приставок SNES (против 30 миллионов Sega Mega Drive). Правда, повторить успех NES все же не удалось: предыдущая приставка разошлась тиражом почти в 62 миллиона экземпляров.

Следующее новшество — консоль виртуальной реальности Virtual Boy — планировалось как нечто революционное. Шлем со встроенными «очками» позволял играть в «настоящие 3D-игры». Но устройство стало жертвой неудачных технических решений: у пользователя быстро уставали глаза и затекала шея, а сам шлем довольно громко гудел (из-за механических приводов внутри) и легко мог быть поврежден. Поддержка провального Virtual Boy была прекращена менее чем через год. «Нинтендо» пришлось полагаться на продажи SNES и игр для нее.

Эра 16-битных приставок подошла к концу уже к середине 90-х. На сцену выходили более мощные игровые системы пятого поколения. Оснащенные 32-битными процессорами Sony PlayStation и Sega Saturn появились в конце 1994 года.

«Нинтендо» снова опоздала на 2 года, пытаясь создать новинку, способную соперничать с конкурентами. Зато когда она вышла, оказалась на высоте!

«Нинтендо» разработала приставку сразу с 64-битным процессором, минуя 32-битный. В компании справедливо решили, что более мощная техническая база дольше сможет «держать марку», не устаревая. В помощь продвижению Nintendo 64 был по традиции призван Марио: на этот раз игра Super Mario 64 обрела настоящую 3D-графику. Восхитительный трехмерный мир очаровал пользователей, и игра мгновенно стала хитом. За несколько лет разошлось свыше 11 миллионов копий, что сделало ее одной из самых продаваемых в истории игр.

Но конкуренты «Нинтендо» уже отдавали предпочтение компакт-дискам, а картриджи морально устаревали и становились чересчур дорогими для пользователя. Сделав ставку на использование привычных картриджей, «Нинтендо» серьезно ограничила продажи своей консоли. Этот раунд консольных войн остался за новичком на рынке — компанией «Сони», которой удалось в конечном счете продать более 100 миллионов единиц PlayStation. В три раза больше, чем Nintendo 64!

Впрочем, «Сеге» повезло еще меньше. Из-за спешки и неудачных технических решений Sega Saturn и вовсе осталась аутсайдером. Последняя попытка реабилитироваться была предпринята «Сегой» в 1998 году с выходом Dreamcast, но и она провалилась. Всего полтора года спустя, в 2001 году, последняя приставка «Сеги» канула в Лету.

Одним конкурентом меньше для «Нинтендо»! Но и «Сони» оказалась серьезным противником. К тому же, на рынок выдвигалась «Microsoft» со своим Xbox. Чтобы противостоять им, «Нинтендо» разработала очередную консоль — GameCube.

Но «Сони» успела выпустить PlayStation 2 на полтора года раньше, и за этот период приставка обрела несколько игр-бестселлеров. Консоль могла запускать игры от PS1. В итоге PS2, как и ее предшественница, далеко обошла консоль «Нинтендо». Да и старт Xbox оказался чрезвычайно успешным: ему удалось выйти на 2 место по продажам игровых систем шестого поколения.

И лишь следующая приставка, появившаяся в 2006 году, стала для «Нинтендо» долгожданным успехом. Были учтены все ошибки прошлых лет. Wii сохранила обратную совместимость с играми для GameCube. Появился сетевой сервис, позволявший игрокам обмениваться сообщениями по сети и играть онлайн, и уникальный беспроводной контроллер Wii Remote. К моменту выхода приставки уже была доступна богатая коллекция игр.

«Нинтендо» взяла реванш за прошлые неудачи. И хотя компания заявляла, что не считает Wii соперником PlayStation 3 и Xbox 360, в конечном счете ей удалось продать свыше 109 миллионов приставок, что вернуло ей титул лидера.

В 2017 году «Нинтендо» выпустила новый продукт, который объединил в себе портативную игровую консоль и ТВ-приставку. Nintendo Switch возглавил рейтинг лучших технических инноваций-2017 по версии журнала «Тайм». В течение первого же года было продано более 17 миллионов консолей. Оригинальное техническое решение, которое позволяет быстро превратить мобильный игровой «планшет» в полноценную домашнюю мультиплеерную систему, сделало Switch популярным.

Не обошлось и без очередной игры про Марио: Super Mario Odyssey. Уже в первые 3 дня продаж разошлись более 2 миллионов копий игры. Маленький водопроводчик, начавший свой путь к сердцам геймеров с Donkey Kong и Mario Bros в далеких 80-х, не перестает радовать поклонников. Поговаривают, что он давно обошел по популярности даже Микки Мауса!..

Возвращение к истокам

А что же старая добрая NES, с которой (или с ее клонов) начиналось наше знакомство с миром видеоигр? Неужели современные игровые приставки навсегда вытеснили ее на задворки истории?.. Ведь ей 35 лет! Выпущенная 15 июля 1983 года, она безнадежно устарела?..

Нет! Преданные фанаты не позволят забыть хорошие игры и консоли!

Чтобы порадовать геймеров «старых добрых времен, когда деревья были большими, а игры маленькими», компания «Нинтендо» выпустила консоль Nintendo Classic Mini. Созданная на базе современных технологий, приставка эмулирует работу NES программным способом. 30 встроенных игр позволят насладиться теплыми ламповыми воспоминаниями.

Ведь 35 лет — не старость для отличной игровой системы!


16 июл 18, 14:14
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Главный дизайнер Apple покинул компанию. Теперь уже точно

Для тех, кто следит за новостями из Купертино, это вряд ли будет шоком. Новость о том, что дни одного из главных лиц Apple в компании сочтены, появилась еще в конце июня. Джони сам признался в этом в эксклюзивном интервью Financial Times. Тогда Wall Street Journal провела целое расследование и назвал причиной ухода Айва его отношения с Тимом Куком, CEO Apple. Но сам Тим назвал всю эту историю абсурдной, так и не открыв истинные причины ухода CDO.

Как бы то ни было, за 27 лет в Apple Джони успел сделать многое. Начал с компактных версий КПК Apple Newton, потом работал над PowerBook,  другими продуктами.

В середине 90-х при Джобсе Айв возглавил команду промышленного дизайна Apple. Под его руководством (или, как минимум, с его активным участием) были спроектированы почти все устройства, которые принято связывать с «возрождением» Apple — iMac, iPod, iPhone, iPad, Macbook. Заметен и вклад Джони в развитие софта Apple. Он отвечал за релиз седьмой версии iOS, в которой внешний вид мобильной операционки был кардинальным образом изменен.

Мы решили спросить у преподавателей дизайн-факультетов GeekBrains, какие дизайнерские решения в истории Apple, по их мнению, стали самыми лучшими и неудачными. А также выделить лучший продукт с точки зрения дизайна в принципе.

Илья Полянский, руководитель дизайн-отдела 360TV:

 

 

 

«Лучшее дизайнерское решение в продуктах Apple, на мой взгляд, — это iPod Classic. Жаль, что он больше не выпускается, но это объяснимо — отдельное устройство для музыки не актуально. Но для того времени, в котором была такая необходимость, сложно вспомнить продукт лучше — остальные бренды только старались быть как iPod. Samsung начал внедрять похожие механики взаимодействия с интерфейсом при помощи touch-событий, китайский ширпотреб делал визуальных клонов. Их ПО и тогда еще "юзабилити" заставило большую часть владельцев плакать, а стоимость не превышала границы в 1 000 руб. Да и вообще, разве можно забыть и разлюбить Click Wheel. У каждого, кто услышит «MP3-плеер» вероятно всплывет в голове тот самым образ. Я до сих пор храню такой.

Худшее дизайнерское решение в продуктах Apple? Я час-два выбирал: TouchBar в Macbook'ах или iPhone 5C? Остановлюсь на первом, второй хотя бы был телефоном и имел хоть сколько-то полезного в своем содержании.

Если выбирать в принципе лучший по дизайну продукт Apple, то это Apple Watch. На эти умные часы начинаешь смотреть по-другому, зная как его создавали и какие использовали референсы. Сам Джонатан не скрывает, что корнями часы уходят аж к Braun эпохи Дитера Рамса и его модели AB1A. Помимо дизайна самих часов я считаю, что у них интерфейс гораздо нативнее и понятней, чем у конкурентов на рынке носимой электроники. Управление на маленьком экране жестами, свайпами, прикосновениями — сложная задача, но digital crown в 80-90% сценариев помогает в этом. Решения конкурентов на этот счёт не так универсальны, хотя и компенсируются ценой.»

Сергей Илюхин, senior creator агентства Affect:

 

 

 

«Лучшее решение — колесо iPod. Худшее — стеклянный задник. Лучший дизайн — Macbook. Он выглядит так, будто создан только для профессионалов. Остальные ноуты — просто ноуты.»

Пятничным вечером Сергей немногословен — по расписанию у него воркшоп :)

Сергей Чирков, основатель CHYRKOV studio, креативный директор Intourist Thomas Cook:

 

 

«Мне безумно нравится, как выглядит операционная система — дизайн, продуманность, лаконичность, удобство использования. На мой взгляд, этот UI/UX вдохновляет миллионы дизайнеров по всему миру. Причем я говорю не только об айфонах, но и о маках — за ними проводишь большую часть времени.

Отдельно я бы выделил iMac. Создание компьютера-моноблока вместо сборки отдельных компонентов было прорывным, революционным решением Apple.

Худшее дизайнерское решение? Здесь мне сразу приходит на ум iPhone 11 с тремя камерами. Меня раздражают эти три точки, да и сообщество, в принципе, довольно спорно восприняло это решение. Мне кажется, было бы проще сделать их в один ряд, вертикально или горизонтально. Я понимаю, что такие решения есть и у конкурентов, но тем не менее, я уверен, можно было бы сделать более аккуратно и лаконично. Эти три камеры сейчас выглядят очень некрасиво, неаккуратно, не в стиле Apple.

Лучший продукт по дизайну — это iPod с металлическим корпусом, с крутилкой и зеленоватым экранчиком. Монолитный, приятный на ощупь, в руке классно лежал — им было очень приятно пользоваться. Даже вес играет большую роль. Это был прорывной гаджет, который изменил мир, изменил то, как меломаны потребляют музыкальный контент.

Также я бы выделил MacBook Pro в металлическом корпусе с «ретиной». Мне он нравится даже больше чем макбуки, которые выходят сейчас, потому что в нем есть все необходимое. Он может быть чуть толще, чуть тяжелее, но в нем есть все необходимое — USB-порты, HDMI. Нет тач-панели, но это уже больше какие-то “фишки”. Безумно нравится на нем работать — совмещает в себе и эргономику, и дизайн, и эстетику. Получаешь кайф от работы за таким устройством.»

Алексей Фанкин, дизайнер-фрилансер с семилетним стажем:

 

 

«Я не очень активный пользователь Apple, но эти продукты мне очень нравятся. Лучшее дизайнерское решение на моей памяти — это первый iPhone. Лучшее во всем — в юзабилити, внешнем виде, внутреннем устройстве.

Еще мне очень нравится функция Airdrop — передача файлов между разными устройствами. И реализация “копировать-вставить” внутри экосистемы Apple. Я сейчас сижу на iPad/iPhone, а компьютер на Windows, и очень бесит, что не могу просто нажать Ctrl-C на ПК и вставить на iPhone, например. Все остальное уже по мелочи — жесты и т.п.

Худшее дизайнерское решение назвать сложно. Но можно вспомнить период, когда были разногласия с портами, когда вышли MacBook с новыми портами, а у iPhone был старый… к счастью, я прошел мимо этого всего, все мои Apple-устройства имеют порты Lightning и обычные USB. Я перешагну этот период, но со стороны вся возня с переходниками… выглядит действительно странной.

Если включать в дизайн не только визуал, то очень странно выглядят все эти приставки к названиям.  Вот взяли Plus — и развивали бы так дальше. Но нет. Max, Pro, Plus, супер-пупер Retina — прямо как у китайцев. Вроде мелочь, но раз вы крутые, почему такие факапы в нейминге? Больше с ходу в голову не приходят недостатки — значит, все остальное незначительно.

Сейчас мне безумно нравится дизайн iPhone SE, классический корпус iPhone 5S. В ближайшее время планирую брать iPad Pro — с квадратными краями он выглядит брутально, круто. Камера выступает, но я все равно ношу в чехле. Пожалуй, на iPad Pro с последней версией OS я возлагаю самые большие надежды. Даже мой iPad 2018 года на последней версии ОС может вполне заменить мне, как дизайнеру, компьютер в поездках. Я хочу перейти на Pro-версию, чтобы не было никаких ограничений в плане ресурсов. Система стала удобней, хорошо, что они отделили ветку iPad от iPhone.

Сейчас я ставлю на первое место сегмент планшетов Apple — и сам планшет, и стилус, клавиатуру, и в том числе операционку. Переход от ноутбука к планшету становится реальностью — по крайней мере, в моей работе.»

Да уж, с Джони Айвом Apple действительно прошла большой путь. Занять освободившееся место главного дизайнера сразу после факультетов Geek University вам, может, и не удастся. Но шагом к вершине они точно станут :)


30 ноя 19, 14:49
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

«И зачем тебе это всё?» — ответ на вопрос про смену работы

 

Не каждый наш выбор вызывает доверие и получает поддержку окружающих. Бывает сложно объяснить, почему мы уходим с высокооплачиваемой должности бухгалтера, чтобы стать дизайнером интерьеров. Или зачем стали учиться писать код, если до этого 35 лет работали в школе учителем русского языка. Главное при разговоре о смене работы и профессии — подобрать аргументы, которые важны для собеседников.

Родственники и друзья

Именно от этой категории людей мы больше всего ждём поддержки, когда хотим сделать важный шаг в жизни. Но часто вместо этого сталкиваемся с непониманием. 

Например:

  • «Ты ведь по профессии юрист, а хочешь быть тестировщиком. Тебя не возьмут без диплома».
  • «У тебя сейчас стабильная работа в хорошей компании. Да, обязанности скучные, но зато нет рисков. А все эти ваши удалённые профессии копирайтеров и таргетологов 一 совсем ненадёжные. Там в любой момент могут кинуть».
  • «Посмотри на себя и на меня 一 мы уже 20 лет работаем в администрации компании. Условия комфортные, отличный коллектив, что тебе ещё нужно?».

Родные и друзья, которые сомневаются в правильности нашего выбора, могут убедить нас отказаться пойти на новые курсы, пройти собеседование или собрать портфолио. А это, в свою очередь, может стать поводом для профессионального кризиса на прежней работе, выгорания и даже депрессии — от отсутствия развития.

Как объяснить родственникам и друзьям смену работы, чтобы получить поддержку с их стороны?

  • Расскажите, что менять род деятельности 一 это нормально: «Я никогда не хотел быть юристом. Когда поступал в университет 一 был молод и ошибся с выбором. Я много прочитал про профессию тестировщика и знаю, что хочу реализоваться именно в ней. Для этой профессии не нужно учиться пять лет в университете 一 я знаю, что можно пройти онлайн-курсы за год. А в процессе учёбы уже получится находить первые проекты».
  • Говорите о том, что важно для вас: «Для меня приоритет 一 профессиональное развитие. Мне неинтересно работать тем, кем я работаю сейчас. Я готов рискнуть стабильностью на ближайшие пару лет, чтобы потом получать кайф от того, что делаю».
  • Покажите, что годы работы на одном месте 一 не знак того, что нужно оставаться в этой же компании: «Несколько лет назад я не понимал, что работа может приносить удовольствие. Да, сейчас в моей компании комфортные условия, но мне этого недостаточно. Я видел много примеров людей, уходивших с рутинной работы, которой занимались всю жизнь. Потом они осваивали новую профессию, заново находили себя и были счастливы».

HR-специалисты и будущий руководитель

Эти люди 一 профессионалы своего дела, которым важна ваша сильная мотивация при устройстве на новую работу. Сказать, что вы «просто хотите попробовать что-то новое, вдруг получится» 一 не лучший вариант.

О чём вас могут спросить на собеседовании:

  • «На прошлом месте вы проработали 15 лет. Ваша прежняя компания 一 лидер рынка, и у вас, возможно, были перспективы роста. Почему вы в итоге решили уйти с позиции старшего менеджера по хозяйству и начать разрабатывать интерфейс мобильных приложений?».
  • «Вы не боитесь, что интерес к новой специальности быстро пропадёт и вы разочаруетесь в профессии? Вы ведь не знаете, что вам станет интересно через год».
  • «Вам уже 37 лет. Поскольку вы новичок в сфере маркетинга, мы можем предложить вам только позицию junior с небольшим окладом. Готовы ли вы на пониженный доход только ради новой работы?».

Такие вопросы могут вселить неуверенность в себе и своём выборе. Но подобные чувства 一 вполне нормальны. HR-специалисты и будущий руководитель хотят знать, насколько вы понимаете риски и готовы начать профессиональный путь с нуля. 

Как правильно отвечать на вопросы будущих работодателей?

  • Расскажите, что за 15 лет вы изменились и теперь цените интересные задачи: «Я всегда выполнял свою работу хорошо. Но два года назад осознал, что больше не хочу быть менеджером по хозяйству. Я развиваюсь, и вместе с этим меняются мои интересы и ценности. После долгого анализа я понял, что хочу работать с мобильными приложениями».
  • Покажите, что вы уверены в своём выборе: «Прежде чем уйти из компании и сменить направление, я изучил разные сферы. Кроме того, я проходил профориентационные тесты и понял, что профессия разработчика интерфейсов 一 это то, что мне нужно. Я прошёл онлайн-курсы, выполнил четыре проекта для портфолио и чётко понимаю, что двигаюсь правильно».
  • Объясните, что вы хорошо подготовились к новому этапу в жизни: «Да, я понимаю, что в ближайшие пару лет буду получать меньше обычного, а задачи будут не очень сложные. Именно поэтому я накопил финансовую подушку, которая поможет мне чувствовать себя комфортно».

Что ещё поможет

Курсы по профориентации 一 сильный аргумент в пользу вашего решения сменить профессию. Один из таких курсов 一 программа «Карьерная мастерская» от GeekBrains

Что она включает:

  • консультации с международными карьерными экспертами;
  • тесты, чтобы определить свои склонности и способности;
  • обсуждение списка из 30 востребованных профессий;
  • составление карьерного плана;
  • карьерная консультация.

Чем больше вы уверены в своём выборе 一 тем убедительнее вы расскажете о смене профессии и близким людям, и будущему работодателю.

 


29 дек 21, 17:00
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Шифрование информации: как защитить свои данные

 


21 сен 22, 10:00
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Работа с проектом: этапы, особенности и артефакты

Начинаем серию статей для быстрого погружения в проджект-менеджмент. Весь курс в видеоформате можно бесплатно пройти на GeekBrains. А здесь первый урок в текстовом виде — для тех, кому удобнее читать. 

Этапы проекта

Любой проект состоит из четырёх этапов: инициализации, планирования, реализации и завершения. Рассмотрим каждый подробнее.

Инициализация. Заказчик приходит к проджект-менеджеру с запросом. Менеджер анализирует бизнес-идею (определяет содержание и длительность проекта), разрабатывает проектное задание и выполняет стратегическое планирование.

Планирование. Проджект-менеджер определяет, из каких специалистов будет состоять команда, каковы объёмы проекта, его этапы и контрольные точки для сверки с заказчиком. Также выявляет возможные риски и рассчитывает ресурсы.

Реализация. Проджект помогает команде создать конечный продукт или его часть — для этого отслеживает и контролирует каждый из этапов, решает проблемы, информирует заказчика о ходе проекта и управляет изменениями.

Завершение. Проджект-менеджер сдаёт продукт заказчику, оценивает уровень удовлетворённости клиента и приобретённый опыт. Фиксирует успехи, неудачи и их причины, чтобы стать эффективнее и избежать негативного опыта в будущем.

Проектные артефакты

Артефакты проекта — это физические носители информации, которые подтверждают договорённости и позволяют всем членам команды следить за ходом проекта. Например, договор, коммерческое предложение, техническое задание, сопроводительные документы, исполняемые файлы, исходные тексты, веб-страницы, файлы с данными и справочной информацией. При этом универсального набора артефактов не существует — на каждом проекте он свой.

Рассмотрим, как распределяются артефакты на каждом из этапов проекта. При этом от проекта к проекту набор будет немного разным.

Инициализация: техническое задание, коммерческое предложение, договор и приложение к нему, дополнительное соглашение.

Планирование: план проекта, дорожная карта, точки сверки и ресурсный план.

Реализация: акт сдачи-приёмки работ, замечания и доработки.

Завершение: инструкция по работе, обучение, акт сдачи-приёмки работ.

Так могут выглядеть основные артефакты по IT-проекту:

  1. Техническое задание (цели, требования, техническая документация).
  2. Паспорт проекта (свод данных, участники и их зоны ответственности).
  3. Макеты и дизайн.
  4. Результаты исследований.
  5. Итоги встреч и других коммуникаций.
  6. Список задач.
  7. Итоги проекта (доступы, документация, права).
  8. Планы на будущее (доработки).

Сбор артефактов

Проджект-менеджер собирает артефакты проекта во время согласования требований с заказчиком и уточнения деталей — лучше показаться дотошным и избежать недоразумений, чем поскромничать и недопонять клиента.

Проджект обсуждает требования с командой, чтобы быть уверенным, что каждый понял свою задачу и выполнит работу корректно. Это ещё один этап, на котором формируются артефакты проекта.

Проджект-менеджер согласовывает результаты с конечными пользователями — это подтверждает, что команда делает именно то, что нужно заказчику.

Результаты каждой встречи фиксируются — это позволяет избегать многих неприятных ситуаций. Например, если заказчик попросит разработать новую фичу, которая не была прописана в изначальном техническом задании, — будет возможность обсудить условия дополнительной оплаты и новые сроки. Клиент не сможет сказать, что он говорил о ней ранее и вы обещали реализовать её в рамках стандартной оплаты. Также это не позволит заказчику выставить одни требования, а затем сказать: «Я видел это совсем иначе». У вас всё зафиксировано!

После встречи проджект рассылает её итоги всем участникам проекта, а клиента просит подтвердить, что он тоже ознакомился с ними. Если он не отвечает, то менеджер не стесняется напомнить о письме.

Виды артефактов 

Артефакты делятся на формальные и неформальные.

Формальные — обязательные, прописанные в договоре, на которых стоят реквизиты заказчика и исполнителя. Также к формальным артефактам относится документация и элементы, которые указаны в официальных документах. Если в договоре написано, что исполнитель обязан предоставить результаты исследования, то они будут формальным артефактом.

Неформальные артефакты — вся остальная информация: итоги переписок, сообщения в мессенджерах, записи с флипчарта, на котором команда фиксирует ход проекта, стикеры с канбан-доски и даже матрица RACI.

Виды заказчиков

Заказчиков принято разделять по двум принципам. Первый — по традиционному объёму документации, который необходимо вести по проекту. Второй — с точки зрения того, как происходит процесс взаимодействия до запуска проекта. В этой классификации выделяют четыре вида заказчиков:

  1. Государственный заказчик (управление, больница, школа).
  2. Близкий к государственной сфере.
  3. Бизнес-заказчик.
  4. Стартап (небольшой бизнес-заказчик).

Есть и другая категоризация заказчиков — по ней они могут быть внутренними и внешними. Внутренний заказчик — это смежный отдел. Если GeekBrains закажет IT-решение у отдела разработки, входящего в Mail.ru Group, то станет для него внутренним заказчиком — всё будет происходить в рамках одной компании. Если GeekBrains поставит задачу разработать IT-решение стороннему подрядчику, то выступит для него внешним заказчиком.

Зона ответственности заказчика

Работая в любом проекте, нужно понимать, к кому и с каким вопросом обращаться: что может решить заказчик, что руководитель, а когда стоит получить больше информации от команды. Чтобы не растеряться в самый неподходящий момент, на старте нужно распределить зоны ответственности. Один из классических инструментов для этого — матрица RACI.

Матрица RACI — это таблица, в которой проджект-менеджер по горизонтали вписывает зоны ответственности, а по вертикали — исполнителей и другие действующие лица на проекте (заказчиков, членов команды, подрядчиков). Этот инструмент помогает распределить ответственность ещё на этапах инициализации и планирования проекта.

В матрице выделяется четыре зоны ответственности: R — responsible (исполняет), A — accountable (несёт ответственность) C — consult before doing (консультирует до исполнения), I — inform after doing (оповещает после исполнения). Рассмотрим это на примере.

По горизонтали прописаны зоны ответственности, а по вертикали — действующие лица. Анна разрабатывает устав, а Бен несёт ответственность за выполнение этой задачи. Если у кого-то из членов команды появится вопрос про устав, он сразу поймёт, к кому обратиться.

Чтобы составить матрицу RACI, нужно выполнить следующие шаги:

  1. Составить список процессов или зон ответственности.
  2. Выделить функциональные роли.
  3. Назначить встречу с заказчиком и командой.
  4. Описать матрицу.
  5. Определить несоответствия (опционально).
  6. Проконтролировать выполнение назначенных ролей.

При этом важно соблюдать основные принципы:

  • A должен быть в каждой задаче только один. 
  • R должен быть в каждой задаче, и их может быть несколько.

Удержать все эти вещи в голове непросто, но благодаря практике можно стать эффективным проджект-менеджером. Попробуйте начать свой путь в профессии с бесплатного курса GeekBrains. Желаем удачи!

 


10 июн 21, 18:13
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Обучение программированию через тестирование или TDD

Еще в XIX веке шотландский автор Самуэль Смайлс написал: «Мы учимся мудрости на ошибках гораздо быстрее, чем на успехах». Этому утверждению созвучны многие методологии разработки, где особое место уделяется тестированию, — например, DevOps и Agile. Лучшей считается та проверка, которая быстро находит ошибки. Если баги не обнаружены — цикл неудачный.

В школах и вузах нас сначала учат многочисленным правилам и ограничениям и лишь потом подпускают к практике. Даже если цена ошибки копеечная, «разрушительная» самодеятельность карается, а не поощряется. И так в любой области.

Программирование показывает, насколько несостоятелен такой подход. В качественном редакторе кода, совершая ошибку, вы получаете указатель на нее, код и ссылку в документации. Так вы понимаете, какие действия в данной задаче эффективны или запрещены. Но если код компилируется без ошибок, то это не гарантирует его качество. При этом вы лишаетесь возможности подробно, на примере, выявить «бутылочное горлышко».

Это не означает, что обучение через одну лишь практику эффектно. Необходима правильная градация. Такая, где на первом месте — анализ возможных ошибок.  Это Test-Driven Development (TDD), или разработка через тестирование — частное направление экстремального программирования. Суть этого принципа сводится к следующему:

  1. Составляется тест для небольшого отрывка кода, описывающего «базу».
  2. Создается код, прогоняется тест.
  3. По мере увеличения объема кода тест прогоняется повторно, каждый раз подтверждая правильность.

Отметим плюсы такого подхода:

  1. Пошаговый рефакторинг кода. При классическом подходе программист часто увлекается разработкой отдельных модулей или всего кода в целом, упуская частности.
  2. Разработка исходит из анализа возможных ошибок. Это заставляет внимательно изучать, откуда берутся баги, а также помогает трезво расширять функциональность. Если вы не можете гарантировать работоспособность участка кода — придется или отказаться от него, или плотнее взяться за теорию.
  3. Разработчик рассматривает больше вариантов реализации. Пошагово увеличивая сложность кода с учетом уже созданного теста, вы изучаете варианты решений, чтобы выбрать простое или гарантированно работающее.

Профессионала легко отличить от новичка по умению находить чужие ошибки и отвечать, почему код не работает. Именно для такой тренировки мозга мы шерстим форумы, участвуем в олимпиадах, проходим тестирования. Поэтому TDD или разработка через тестирование действительно позволяет быстрее достичь продвинутого уровня в программировании.

Чтобы погрузиться в тему TDD, почитайте классные вводные статьи:

  1. Обзорный текст на Habr.
  2. Подробная статья на Technology Conversations.
  3. Наглядный туториал на Agile Data.
  4. Тест на вашу совместимость с TDD на Scott Logic.

И несколько книг:

  1. Экстремальное программирование: разработка через тестирование. Кент Бек.
  2. The Art of Unit Testing: With Examples in .NET. Roy Osherove.
  3. xUnit Test Patterns: Refactoring Test Code. Gerard Meszaros.
  4. Test-Driven Web Development with Python. Harry Percival.
  5. Growing Object-Oriented Software, Guided by Tests, Steve Freeman.

И не забывайте, что важнейшее правило в программировании через тестирование — максимум практики. Только погружаясь в реальный код, вы получите реальные знания.

Пройти обучение

12 авг 19, 17:59
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как фрилансеру рассказать о себе

Каждый второй фрилансер жалуется на нерегулярный доход, а каждый пятый — на низкий. Однако для 60 % опрошенных фриланс — основной источник средств. Чтобы его увеличить, нужно подойти к фрилансу как к бизнесу — упаковать свои услуги в виде привлекательного продукта и грамотно его продать. Сделали подборку рекомендаций, как это сделать.

Определите, чем хотите заниматься

Составьте список услуг. Запишите все, что умеете и чему хотите научиться. Затем из списка выберите направления, которые нравятся, и оцените их стоимость. Для этого посмотрите заказы на биржах фриланса, пообщайтесь с потенциальными заказчиками и спросите у коллег. Отдельно посчитайте, сколько времени займет выполнение каждой услуги. Если вы верстаете сайт за неделю, а кто-то — за день, подумайте, сможете ли вы ускориться или стоит искать новое направление работы.

Для дальнейшего развития составляйте карьерную карту. Определите свое место на ней и лучи развития — кем хотели бы стать. Для каждого направления составьте перечень знаний и умений и отметьте то, чем уже овладели и чему еще нужно научиться. Оцените время и деньги, которые понадобятся для учебы. В итоге остановитесь на одном-двух смежных направлениях и развивайтесь.

Услуга-локомотив. Желательно выбрать услугу, которая будет приносить много заказов. Часто она становится основной специализацией. Если вы только начинаете работать, проанализируйте спрос. Для этого посмотрите сайты для фрилансеров: fl.ru, freelance.ru, freelansim.ru — и найдите направление, где больше всего заказов. Это могут быть лендинги или доработка сайтов на Битрикс. Если направление нравится, прокачивайте себя в нем.

Если вы давно работаете, проанализируйте, что чаще всего заказывают у вас. Допустим, вы — дизайнер, и ваши проекты распределяются так: на первом месте — картинки для веб-страниц, на втором — дизайн для сайтов. Теперь посмотрите на свою работу с точки зрения дохода и затрат по времени.

На первый взгляд дизайн для сайта выглядит привлекательнее, потому что за него платят в три раза больше, чем за картинки. Но он делается дольше, и на него всегда много правок. А картинки часто принимают без замечаний, да и создаются они быстрее. За неделю вы можете сделать дизайн для одного простенького сайта или пять наборов картинок. Несмотря на то, что картинки дешевле, создавать их выгоднее. За счет скорости и отсутствия долгого согласования вы сможете выполнить больше заказов и больше заработать.

Может быть и другой вариант поиска услуги-локомотива. Бывают разовые заказы, а бывают — приносящие длительное сотрудничество. Например, разработка логотипа «тянет» за собой создание фирменного стиля и брендбука. Впоследствии у вас могут заказать дизайн для сайта под новый логотип, единое оформление в соцсетях, баннеры для рекламы. Можно сосредоточиться на поиске дешевых заказов на логотипы, потому что в двух случаях из трех в довесок вы получите большую работу.

На этапе переговоров оцените платежеспособность заказчика и его отношение к дизайну. Скорее всего, заказ на логотип не получит продолжения, если клиент считает каждую копейку или его не интересует дизайн. Тогда решайте сами, брать ли бесперспективный заказ или отказаться, сославшись на занятость.

Поймите, зачем вы нужны заказчикам

Кто ваш клиент. Проанализируйте тех, с кем уже работали, или составьте портрет идеального заказчика. Подумайте, кто он: компания, фрилансер или мелкий предприниматель. Например, если вы специалист по контекстной рекламе, то заказчиками могут быть:

  • компании, где вы работаете напрямую с руководителем;
  • отдел маркетинга или маркетолог;
  • веб-студия, которой заказали лендинг и рекламу;
  • дизайнер, который делает лендинги под заказ;
  • менеджер по продажам в интернет-магазине.

Подумайте, какие отрасли бизнеса вам больше подходят. Если вы часто пишете посты в соцсетях для кафе и ресторанов, ищите и других клиентов в HoReCa. Так вы будете постоянно погружены в тему, и не придется тратить время на изучение специфики бизнеса.

Какую «боль» вы закрываете. Осознайте, что вы не просто программист, таргетолог, дизайнер или сисадмин, а специалист, который спасает заказчика. Допустим, вы написали программу для бухгалтерии — что полезного она принесет? Она нужна, потому что организует электронный учет, соединяет склад и отдел продаж, экономит время и деньги.

Вы должны понять ценность работы сами и донести ее до бизнеса. Если клиент не чувствует значимость услуги, он не будет ее заказывать и оплачивать по рыночной цене. Проанализируйте, какие задачи и проблемы решает бизнес с вашей помощью, и постройте на этом собственное предложение.

Почему вы. Сейчас на бирже freelansim.ru 230 тысяч исполнителей против 35 тысяч заказчиков. Чтобы выделиться среди других, определите свою значимость как специалиста. Ответьте сами себе на вопросы «Почему должны выбрать именно меня?» и «Что уникального я могу предложить по сравнению с другими?».

Возможно, у вас сильный английский, и вы не только хорошо пишете, но и переводите. Или вы специализируетесь на рекламе недвижимости и приводите лиды в пять раз дешевле, чем другие маркетологи. Или умеете визуализировать данные, поэтому можете дополнить дизайн впечатляющей инфографикой. Или знаете PHP и JS, поэтому заменяете и бекэнд- и фронтенд-специалистов.

Запишите ваши уникальные и сильные скиллы и на этом постройте предложение услуг. Делайте на этом упор в переговорах, чтобы донести ценность работы именно с вами.

Составьте рассказ о себе

Предложение. Сформулируйте кратко, кто вы и чем занимаетесь. Подумайте, насколько клиентам понятна ваша специализация. Не нужно оперировать терминами, которые для неспециалистов звучат как «птичий язык», и не используйте англицизмы. Скажите так, чтобы стало ясно даже пятилетнему ребенку.

Таргетолог — Запускаю рекламу в социальных сетях
Фронтендер — Программирую внешнюю часть сайтов.
Бекэндер — Делаю так, чтобы на сайте все работало.
Андроид-разработчик — Создаю мобильные приложения.
SMM-щик — Общаюсь с покупателями в соцсетях.
Интернет-маркетолог — Нахожу клиентов в интернете.

Добавьте ценность, уникальность или специализацию:запускаю рекламу в социальных сетях и знаю все фишки в Facebook и Instagram.

Портфолио создавайте заранее, чтобы оперативно отправить его на вакансию. Не включайте в него все подряд — отбирайте лучшее. Пусть портфолио покажет разные навыки, решение трудных задач, нестандартные проекты. Заведите файл, документ в Google Docs или доску в Trello и добавляйте туда все новые проекты. Тогда все работы будут под рукой и не потеряются.

Сортируйте работы по тематике бизнеса: недвижимость, интернет-магазины, медицина, другое, — чтобы быстро показать, что вы владеете темой. Сделайте подборку по типам задач. Дизайнер может отдельно хранить ссылки на логотипы, сайты, айдентику. Программист — сайты, web-приложения, доработки чужих проектов, разработку отдельного функционала. Копирайтер — статьи для СМИ, тексты для сайтов, карточки товаров.

Создайте портфолио в виде сайта. Лучше сделать собственный веб-ресурс, особенно если вы — дизайнер или web-разработчик, или воспользоваться конструкторами типа Tilda. На странице расскажите о себе: образование, навыки, процесс работы, значимые проекты и достижения. Добавьте фотографию и контакты.

Желательно оформлять портфолио в виде кейса. Указывайте, какая стояла задача, как вы ее выполнили и почему выбрали такое решение. Показывайте, каких результатов достиг бизнес с помощью проекта. Например, вы работали над seo для интернет-магазина. Покажите графики посещаемости сайта до и после. Напишите, какие были проблемы у бизнеса, почему была плохая посещаемость и как вы это исправили. Покажите наглядно, сколько в деньгах выиграл заказчик от работы с вами.

Учитесь общаться

Письмо. Часто исполнители присылают отклики на вакансии в виде перечня ссылок в письме или вороха картинок. Это неэффективный метод, потому что такие послания, как правило, не читают. Идеальное письмо-ответ пишут так:

  1. Сначала представляемся.
    Я — дизайнер сайтов.

  2. Указываем вакансию и даем на нее ссылку.
    Я увидел вакансию дизайнера сайтов в группе в Facebook.

  3. Объясняем, почему решили написать.
    Мне интересен ваш проект и я специализируюсь на медицинских сайтах.

  4. Даем ссылки на работы. Не нужно отправлять все портфолио, покажите работы двух видов: проекты-локомотивы, в которых вы блеснули, и проекты по теме вакансии.

  5. Пишем, чем отличаетесь от других.
    Я работаю дизайнером более 10 лет, но мое первое образование —  фельдшер, поэтому я отлично разбираюсь в медицинской специфике.

  6. В конце задаем открытый вопрос.
    Расскажите, пожалуйста, о проекте подробнее, я сориентирую вас по стоимости и срокам.

Разговор. Будьте готовы встретить клиента в любом месте: на конференциях, на отдыхе, в банке, в офисах сервисных организаций — там, где бывают бизнесмены. Если вы с кем-то познакомились, обязательно спросите, чем занимается человек. Постарайтесь внимательно выслушать его, заинтересоваться его делом или продуктом, поддержать разговор.

Когда собеседник спросит, чем занимаетесь вы, ответьте просто и понятно. Желательно одним предложением, в котором будет весь смысл работы:

  • я — маркетолог, привожу клиентов;
  • я — верстальщик, делаю сайты ровными и адаптивными;
  • я — программист, пишу программы для бухучета;
  • я — сисадмин, разбираюсь в железе и сетях;
  • я — дизайнер, рисую сайты для малого бизнеса.

После представления обсудите теоретически, чем вы могли бы помочь собеседнику, и обменяйтесь контактами. Если сейчас нет задачи, которую вы можете решить, просто поддерживайте связь с человеком.

Дальнейшее общение. После знакомства или успешного сотрудничества периодически напоминайте о себе. Самый простой и одновременно заезженный способ — поздравлять с праздниками. Но не пренебрегайте им, потому что это проявление вежливости.

Лучший способ напомнить о себе — оказать полезную услугу. Допустим, вы выпустили бесплатный шаблон визитки или написали путеводитель по онлайн-кассам. Отправьте его вашим действующим или потенциальным клиентам, чтобы помочь им в бизнесе.

Старайтесь каждого заказчика превратить в постоянного, чтобы работать с ним долгие годы. Помните про жизненный цикл клиента — показатель активности на протяжении определенного времени. Чем длиннее цикл — тем стабильнее положение фрилансера.

Когда цикл короткий — от нескольких дней до месяца — фрилансер вынужден тратить время на поиски новых клиентов и ведение переговоров. Как следствие, он получает простои в работе и множество разнотипных заданий. Намного лучше найти двух-трех заказчиков и работать над их задачами годами. Это делает загрузку и доход стабильными и предсказуемыми.

Шпаргалка

  1. Выберите услуги, которые будете оказывать. Они должны быть востребованными и приносить хороший доход.
  2. Определите, кто ваши идеальные заказчики. Поймите, чем вы будете им полезны и какую «боль» сможете закрывать.
  3. Сформулируйте простыми словами, кто вы и почему нужно выбрать именно вас. Подготовьте портфолио: включите в него разные задачи, напишите несколько кейсов по выполненным проектам.
  4. Отправляйте правильные отклики на вакансии, умейте презентовать себя при знакомстве и поддерживайте отношения.

25 сен 18, 15:11
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

8 полезных идей подготовки бизнеса к новогодним праздникам

Если и можно определить самое удачное время для увеличения продаж, то это, конечно же, новогодние праздники. На этот период у любой компании должна быть заготовлена тематическая маркетинговая стратегия, позволяющая максимально эффективно действовать в условиях ажиотажа. В этой статье я дам советы по поводу того, как бизнесу правильно готовиться к встрече Нового года. 

Данные федеральной государственной службы статистики однозначно говорят о повышении объёмов продаж практически любых товаров под Новый год. Активный рост начинается в ноябре и продолжается до конца декабря. Так, в декабре 2018 года продажи товаров выросли на 19,8% по сравнению с ноябрём, а в 2017 году - на 20,1%. По ряду категорий товаров оборот может быть ещё больше. Например, продажи алкоголя в декабре 2018 года выросли на 34%.

Покупатели в это время часто получают больше денег за счет годовых премий на работе и готовы активно с ними расставаться. Под Новый год люди очень восприимчивы к рекламе, которая вызывает у них ностальгические и праздничные эмоции. Так, в 2013 году авиакомпания WestJet выпустила к Рождеству ролик про то, как пассажиры авиарейса прослезились, неожиданно получив подарки от Санта-Клауса. 50 миллионов человек, просмотревших видео, прослезились вместе с ними: 

Наглядный пример того, как не рекламируя напрямую свои услуги, компания повысила лояльность клиентов и позволила им ассоциировать свой бренд с праздничным чудом. Что ещё можно сделать бизнесу, чтобы по максимуму вложиться в годовую отчётность в этот период?

Специальные подарки

Новогодние праздники — идеальное время для того, чтобы поблагодарить своих клиентов за сотрудничество в течение года. Можно организовать подарки к покупкам только в определённые дни перед Новым годом или сюрпризы к любой новогодней покупке.  

Акции и скидки

Нужно понимать, что  в предновогодний период конкуренты также работают усерднее, поэтому главное сейчас — выделиться. Придумать привлекательные скидки для клиентов и остаться при этом в плюсе — не самая простая задача, поэтому стоит предложить покупателям нечто большее, чем просто экономия нескольких рублей.

Результаты исследований показывают, что, хотя снижение цен обычно — главный фактор, влияющий на принятие решения о покупке, под Новый год ситуация немного меняется. Клиенты так или иначе будут тратить свои деньги на подарки, поэтому, выбирая среди всех магазинов и компаний, они ищут те, которые предлагают товары с повышенной ценностью. Что это значит? То, что можно увеличить ценность за счёт каких-нибудь бонусов к покупке! 

Например, перед Новым годом важно предоставить покупателям возможность быстрого возврата или доставки на дом. Можно также увеличить срок возврата товара, потому что чаще всего подарки приобретаются задолго до праздников, и сроки возврата заканчивается ещё до момента вручения. А если подарок не понравился? Выбирая между двумя компаниями, предлагающими похожие товары, клиент предпочтёт ту, которая предложит более выгодные условия сделки. 

Ещё один вариант привлечения покупателей — бесплатная и/или экстрабыстрая доставка, что очень ценно для тех, кто не успел приобрести подарки близким заранее. Таких людей всегда хватает. Вот ещё варианты увеличения ценности:

  • Вручение подарочных или скидочных купонов на следующую покупку. 
  • Подарки в соцсетях для подписчиков в обмен на какое-то действие — например, заполнение формы обратной связи, предоставление адреса электронной почты и номера телефона.
  • Возможность быстрого возврата или обмена товара на более подходящий.
  • Новогодние акции типа «2 товара по цене одного» - отличный способ повысить свой доход за счёт повышения объёмов продаж. 

Праздничное мобильное приложение

Небольшое мобильное приложение в честь новогодних и рождественских праздников может выделить предложения компании среди конкурентов. Что можно добавить в приложение:

  • создание списков подарков для родных и близких;
  • интеграцию каталога продуктов компании;
  • карту физических магазинов, если они есть;
  • специальные предложения для тех, кто загрузил приложение на свой смартфон;
  • сканирование QR-кодов продуктов с возможностью получения персональной скидки или подарка.

Конкурсы

Интерактивные конкурсы позволяют привлечь и удержать внимание клиентов не только в момент совершения покупки, но до и после неё. Главное здесь — соответствие сложности заданий главному выигрышу. Например, задание снять видео с привлечением товара компании или названием бренда требует подготовки от участников конкурса и затрат времени, поэтому и приз должен быть ценнее, чтобы мотивировать аудиторию. А поделиться ссылкой в соцсетях или заполнить контактную форму намного проще, поэтому и приз может быть скромнее. Не нужно забывать про обязательное условие — «поделиться в соцсетях». Это повысит охват новой аудитории.

 

Рассылки

Пользователь, получая письмо с новогодними акциями и предложениями, невольно запоминает компанию, отправившую такой email. В момент принятия решения о покупке он может вспомнить именно вашу компанию или бренд — даже если не воспользовался предложениями из электронного письма сразу.

Для достижения такого результата недостаточно бомбить подписчиков электронными посланиями постоянно. Сроки рассылки должны быть обоснованными, а сами письма — краткими, креативными и вызывающими эмоции. Это требует приличных затрат времени, поэтому начинать работу по подготовке новогодней рассылки нужно в августе-сентябре. Но если поторопиться, то можно успеть всё подготовить и прямо под Новый год. 

Какие письма можно отправить от имени компании: 

  • список акций и выгодных предложений;
  • индивидуальные скидки;
  • список товаров, пользующихся особой популярностью у покупателей;
  • статьи на тему «Что подарить мужу на Новый год» и т.п.; 
  • поздравления с наступающими праздниками и благодарность за покупки в течение года.

Внимание к соцсетям

Перед праздниками особенно важно уделить особое внимание активности компании в социальных сетях. Желательно изменить главную фотографию или логотип на новогодние. Это нужно для того, чтобы подписчики начали ассоциировать компанию с зимними праздниками и подарками.  

Одна из причин, по которой люди подписываются на компании в той или иной социальной сети — уникальные скидки и коды на покупку, которые действуют на протяжении очень короткого срока. Для рассказа о них стоит использовать истории в Instagram  и Facebook, что также позволяет повысить посещаемость профиля и узнаваемость. Неплохая идея — создание интерактивного каталога в Facebook, в котором будут все актуальные предложения, акции и товары. 

В соцсетях невозможно привлечь аудиторию без розыгрышей, лотерей и конкурсов. Все мероприятия необходимо планировать, выдерживая определённые сроки между ними. Если перерывы между розыгрышами будут слишком большими, клиенты быстро забудут о компании. Если слишком короткими - перенасытятся информацией и перестанут откликаться. 

Кроме конкурсов и акций важно не забывать демонстрировать что-то личное — например, праздничные эмоции сотрудников компании и новогодние корпоративные мероприятия.. Instagram — идеальная платформа для этого. Так клиенты поймут, что за брендом стоят реальные люди, которые тоже хотят праздника. 

Анализ конкурентов

Углубившись в подготовку к новогодним продажам, не стоит забывать о своих конкурентах и регулярно анализировать их действия:

  • организацию предновогодних мероприятий,
  • акции, скидки и уникальные предложения для клиентов,
  • способы коммуникации с подписчиками и клиентами,
  • позиции конкурентов в поисковых системах,
  • платную рекламу в социальных сетях.

Оценка действий поможет понять, какой дополнительный сервис можно предложить своим клиентам и выделиться среди остальных компаний.

Новогоднее настроение на сайте

Адаптация сайта или лендинга к новогодней тематике подразумевает оформление страниц при помощи различных эффектов. Например, анимация в виде падающих снежинок или обратный отсчёт времени до наступления Нового года. Любой творческий замысел украсит виртуальное «лицо» компании, продемонстрирует её готовность к праздникам.

Сайт прекрасно подойдёт практически под любой вариант контента, поэтому нужно использовать все его возможности: 

  • уникальные статьи на тему выбора подарков;
  • полезные советы;
  • тематический видеоконтент;
  • различные целевые страницы по категориям: подарки для детей, подарки для спортсменов и т.д. 

Подготовка к новогодним праздникам требует больших затрат времени и сил как со стороны покупателей, так и со стороны бизнеса. Но при грамотной маркетинговой политике положительный результат получат обе стороны. Клиент — качественный и релевантный товар, а бизнес — повышение объёмов продаж, повышение лояльности к бренду и в целом успешное завершение года. Удачи с новогодними активностями!

Пройти обучение

13 дек 19, 16:18
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Темы с 1 по 10 | всего: 1491

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru