Это третья часть перевода статьи From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience. Автор оригинала — Angela He. Из первой части вы могли узнать, как создать дизайн-документ и работать с игровой графикой. Во второй части речь шла о программировании и отладке игры.
Звук
Теория
Во-первых, нужен ли вам звук? Он может творить чудеса, когда надо создать настроение и атмосферу. Но он съедает много памяти.
Если на первый вопрос вы ответили «да», то какое именно звуковое оформление нужно? Будет ли в игре музыка? Звуковые эффекты? Голос за кадром и озвучка персонажей?
Все это нужно записать и отредактировать в соответствии с задуманным антуражем игры. Например, в Bastion мы слышим речь и инструментальную музыку в стиле игрового мира. В Crypt of the Necrodancer использовано сочетание электронных битов с чиптюн-роком, что отлично подходит для яркой музыкальной игры.
Звук, который не соответствует духу игры, только мешает погружению в ее мир. А как говорит композитор Даррен Корб, который писал саундтреки к играм инди-разработчиков Supergiant Games: «Погружение — это всё».
Так что подумайте, насколько звуковой ряд сочетается с вашей игрой.
Ресурсы
Звуковые редакторы
- Logic Pro. Стоит 200 $ и работает только в MacOS;
- FL Studio (*). Стоит 99–899 $, но есть бесплатное демо;
- Reaper. 60–225 $;
- Audacity (*). Бесплатен, но в сравнении с остальными имеет меньше возможностей. Полезен для очистки записей от шума и помех.
Программы для создания ретроэффектов
Сайты с бесплатными аудиозаписями
Soundcloud (*). Здесь вы найдете россыпи шедевров, которые можно использовать в своем проекте — по лицензии Creative Commons (CC). Для удобства можно собрать плейлист. Только не забывайте в титрах игры или в справке называть авторов музыки, если этого требуют условия лицензии.
Incompetech (*). Музыка по CC-лицензии. Указывать авторов обязательно.
Bensound. Еще одна коллекция музыки по лицензии Creative Commons с обязательным указанием авторства.
Выход на рынок
Теория
Ура! Вы что-то сделали. Надо скорее показать ваше творение миру.
Для меня выход игры на рынок — самый волнительный этап. Если чувствуете себя неуверенно — вы не одиноки. Ориентируйтесь на сообщество разработчиков игр. Раз вы уже прошли большой путь, есть хороший шанс, что доведете дело до конца, так?
Вы никогда не узнаете, станет ли игра хитом, если не проверите.
- «В разработке». Создавайте страницы, посвященные разработке вашей игры, на всех целевых площадках. Их список вы увидите в разделе ресурсов ниже.
- Сетевой маркетинг. Если хотите задействовать все инструменты сетевого маркетинга, надо связаться с журналами, которые пишут об играх, представлять проект на фестивалях и конференциях.
Что касается прессы: отправляйте ссылку на страницу игры журналистам за неделю до релиза. Дайте авторам время написать об игре. Может быть, они вовсе не захотят этого делать. По моему опыту, пресса любит привлекательные истории разработчика, уникальные или спорные концепции и — больше всего — пресс-киты.
Как найти e-mail’ы журналистов? Вы можете:
- Выбрать авторов, которые вам нравятся, и загуглить их имена. Адрес почты где-нибудь да всплывет: в Twitter, LinkedIn и т.д.
- Найти корпоративную почту журнала или новостного агентства на их официальном сайте (раздел «Контакты» или «О нас»). Обычно это что-то вроде tips@company.com.
Не обращайтесь к тем, кто заведомо не пишет об играх, совпадающих с вашей по жанру или целевой платформе.
На фестивалях вы можете получить приз или профессиональное признание от других разработчиков и СМИ.
Польза конференций зависит от вашего к ним подхода. С их помощью вы можете:
- нарабатывать связи с разработчиками, издателями и прессой (идите возьмите их визитки!);
- получать новые знания в области разработки игр;
- играть в игры других авторов;
- встречаться с людьми, которых знаете по интернет-общению.
Билеты на конференции по играм стоят дорого. Если вы студент, подумайте, как оплачивать их за счет учебной программы. Например, программа The IGDA Scholars — отличная возможность «обрасти связями» и посетить интересные мероприятия.
Ютьюберы и стримеры. Чтобы на вашу игру делали обзоры, советую:
- иметь хороший рейтинг на игровых платформах;
- рассказывать блогерам не о себе, но о своей игре — нежно, коротко и убедительно, добавив цепляющих гифок;
- найти адреса блогеров — могут быть указаны на их страницах «Обо мне». Если там нет — погуглите, в каких еще соцсетях зарегистрированы эти люди. Возможно, e-mail есть там.
Пример письма
Социальные платформы
Социальные медиа — это потрясающий маркетинговый инструмент. Многопользовательская игра Agar.io поднялась при участии пользователей имиджборда 4chan. Проект Butterfly Soup получил мощный импульс для развития из Twitter. Для своих проектов я выделяю четыре главных источника ссылок:
Статистика по моим играм: Live Portrait Maker (вверху), YOU LEFT ME (внизу)
Свои любимые платформы я перечислю среди «Ресурсов» ниже.
И еще одна вещь. Работать с издателем или издавать игру самостоятельно? Маркетинг игры очень важен. Хотите передать заботы о своей игре издателю уровня Devolver Digital, как разработчики Hotline Miami? Или раскрутиться с помощью сарафанного радио, как Farmville и Doki Doki Literature Club?
Чтобы найти хорошего издателя, придется провести исследование, а затем подписать договор и идти официальным путем. И вас ждут крупные финансовые вложения.
Издание игры своими силами требует времени и усилий, в том числе по изучению маркетинга. Это дело вы можете полюбить или возненавидеть. Так или иначе, вы рискуете не особо преуспеть. Но зато не тратите денег и получаете ценные навыки.
Естественный «рост» при самиздате (но точно ли без ГМО?!)
Мой выбор — самиздат. Люблю изучать новые для себя виды деятельности. Кстати, я твердо верю, что действительно крутая игра будет успешной в любом случае. Надо лишь приложить хоть какие-то маркетинговые усилия.
Жмите на кнопку «Опубликовать»!
Ура, сработало! Теперь отдохните, расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусненькое и уделите время собственной персоне! Вы хорошо потрудились и заслужили награду.
Помните: даже если вашу игру встретили не так тепло, как вы рассчитывали, — ничего страшного. Дебют не бывает идеальным. Мою первую игру на Steam скачали всего 255 раз.
Главное, вы сделали игру и очень многому научились. Этого достаточно.
И всегда впереди есть следующий раз!
Ресурсы
Платформы для раскрутки и распространения игр
Steam (*). ПК. Взнос за публикацию игры — 100 $.
Origin. ПК.
GOG. ПК. Публикуют игры бесплатно, но принимают не все.
Mac App Store. MacOS. Нужен аккаунт Apple Developer.
itch.io (*). ПК/Web. Бесплатная публикация.
Game Jolt (*). ПК/Web. Бесплатная публикация.
Armor Games (*). Бесплатная публикация. Надо запрашивать регистрацию в качестве разработчика.
Kongregate (*). Web. Бесплатная публикация.
Newgrounds (*). Web. Бесплатная публикация.
GitHub (*). Web. Бесплатная публикация на ВАШЕМ сайте с доменным именем вида ___.github.io.
Amazon. Web/мобильные. Бесплатная публикация.
Google Play (*). Мобильные. Нужен однократный взнос 25 $.
iOS App Store (*). Мобильные. Нужен аккаунт Apple Developer.
Игровая пресса
FreeGamesPlanet. Тут очень классный админ.
Фестивали игр
Independent Games Festival (IGF). Дедлайн ориентировочно в октябре.
Indiecade. Дедлайн в мае-июне.
Swedish Game Awards. Дедлайн обычно в июле.
South by Southwest Festival (SXSW). Дедлайн в декабре.
The Game Awards. Дедлайн в ноябре.
Крупные международные конференции по играм
Game Developer’s Conference (GDC).
Penny Arcade Expo (PAX).
Electronic Entertainment Expo (E3).
Tokyo Game Show.
Steam Dev Days. Только для Steam-разработчиков.
Email-маркетинг
Социальные площадки
reddit (*). Выберите подходящий subreddit. В числе моих любимых: /r/WebGames, /r/IndieGaming/ и /r/visualnovels.
/r/WebGames
Facebook (*). Ведите страницу проекта в Facebook (если она у вас есть) или рассказывайте об игре на своей личной странице в соцсети (если вам это удобно). Вы также можете «засветить» игру в одной из множества групп, посвященных играм и их разработке! Например вот в этих:
Реклама моей игры в группе Indie Game Promo
Tumblr (*).
Twitter (*). Попробуйте ставить теги типа #gamedev, #indiedev и #screenshotsaturday, чтобы ваши посты было проще найти.
Сообщества
/r/gamedev (*).
Ludum Dare (*).
Indie Game Devs (*).
Выводы
В создании игр нет чит-кодов. Этот процесс требует целеустремленности и больших усилий.
«За каждой Half Life, Minecraft и Uncharted — ОКЕАНЫ крови, пота и слез» — Кен Левин (Ken Levine), геймдизайнер.
Вы будете чувствовать себя неуверенно. Вы будете совершать ошибки. Может, вы даже будете плакать (со мной это случалось и сейчас бывает). Но это ничего. Это значит, что вы развиваетесь. Если вы прикладываете столько усилий, я верю в вас и вашу игру: у вас все получится.
Маленький мотивирующий foxato из блога Emily’s Diary