Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Основная статья: Gu

Изучение Unity в GU, лучшие assets и паблики — мнение декана

Декан факультета разработки игр Илья Афанасьев отвечает на вопросы о движке, его преподавании в GU и о себе.

— Илья, почему ты выбрал Unity, а не Unreal или еще что-то? Зачем начинать именно с этого движка?

— Начинал я как раз с Unreal Engine, но это было давно — тогда он был известен как UDK (Unreal Development Kit). Новичку работать с ним было очень сложно: на поверхности все просто, но, заглянув «под капот», просто теряешься. 

Среда работала недостаточно стабильно, особенно в руках людей, которые только начали ее изучать. Скрипты приходилось компилировать в сторонних программах. Даже сейчас Unreal известен как мощный, но очень громоздкий инструмент, который с лету не освоишь. Да, там есть Blueprint (раньше Kismet), но досконально понять, как это работает, сложно. Например, чтобы максимально эффективно использовать blueprints, нужно понимать их природу — а значит, неплохо программировать. Особенность движка Unreal в том, что он удобен, пока вы не особо заморачиваетесь, но становится бичом для тех, кто еще не понимает природу ООП и основ программирования.

Если у человека нет опыта разработки, Unity3D — входной билет в геймдев. С этим движком легко программировать и творить свои миры: не осилит его только ленивый. По графике и разнообразию инструментов Unreal впереди, но, я вас уверяю, в умелых руках Unity способен на потрясающие штуки, такие как Unity Adam или Book of the Dead. А без умения и на Unreal далеко не уедешь.

— Что происходит с движком сейчас и как он менялся в последние несколько лет? 

— Он активно перестраивается: многие технологии буквально пишутся заново. Unity Tech реализовали возможность создания шейдеров через графический интерфейс. Раньше для этого приходилось устанавливать сторонние платные дополнения. 

Изменилась система визуализации трехмерной графики, которую называют графическим конвейером. Теперь разработчик может сам настраивать ее и определять, насколько качественно и с какой затратой ресурсов движок будет отрисовывать 3D в проекте.

Также Unity Tech перестроили многопользовательскую систему на базе технологии ECS. Это позволит разработчикам оптимизировать сетевые приложения без «костылей».

Я могу долго продолжать, потому что изменений множество: команда Unity постоянно что-то придумывает и добавляет. Даже сейчас, пока мы беседуем, они наверняка готовят нечто грандиозное.

Еще три года назад ситуация была иной: Unity развивался сравнительно медленно и глобальными нововведениями баловал нас редко. Все изменилось, когда в компанию пришел новый исполнительный директор Джон Ричителло. Как только он освоился, сообщество почувствовало разницу — стало ясно, что Unity будет всерьез конкурировать с другими движками.

— Чему должен в первую очередь научиться будущий разработчик игр? И чем ты руководствовался, когда составлял учебный план факультета?

— Мы ориентировались на две категории студентов: тех, кто идет устраиваться в игровую студию программистами, и тех, кто хочет делать инди-игры своими силами, небольшой командой.

Поэтому мы учим программированию на C#, гейм-дизайну, работе с Unity и даже основам 3D-моделирования. Мы подробно рассказываем об этапах разработки игр, чтобы студенты представляли себе весь процесс и впоследствии могли лучше взаимодействовать с коллегами. Это целая наука. Одно дело написать код игры, и совсем другое — сделать ее интересной. Принципиально разные умения.

Я общался с дизайнерами и разработчиками из крупных игровых студий и сделал вывод, что им сложно ориентироваться за рамками своей компетенции. Они не до конца понимают, как устроена работа в других отделах, и это усложняет взаимодействие. Можно много лет программировать игры или рисовать графику, но не видеть общей картины.

С этой проблемой сталкиваются и большие, и маленькие организации. Например, художник по 3D-моделям и программист мыслят разными категориями. Им сложно договориться, как упростить друг другу жизнь и оптимизировать графику в игре. Из-за этого даже появилась отдельная профессия — технический художник. Он помогает художникам и программистам лучше понять и реализовать замысел гейм-дизайнера. 

— То есть вы готовите разработчика, который знаком с полным циклом создания игры и может сделать все с нуля? Проработать концепцию, написать код, построить игровые уровни и грамотно сформулировать задачу художнику?

— В теории да, мы даем всестороннее базовое понимание создания игр, чтобы студент знал, кто и чем должен заниматься в команде, либо мог сам развиваться в интересной для себя сфере. Но наша первостепенная задача — чтобы выпускники могли трудоустроиться как Unity-разработчики, программисты. Остальное — полезные дополнения, которые помогают ориентироваться в профессии и смежных областях, а значит, ускоряют карьерный рост.

Надо понимать, что для создания серьезного проекта с нуля нужны большие деньги и опыт. Мы даем базу, чтобы студенты на первых же проектах не шли ко дну из-за нелепых детских ошибок.

Теоретическое понимание, как все устроено, позволяет изначально выбирать верное направление действий и обходить минные поля.

В принципе наш выпускник может и контент создать для своей игры, но акцент не на этом (лучше привлечь дизайнеров, художников, звукорежиссеров), а на проектировании и технической реализации игры.

— Для каких задач ты сам используешь Unity?

— Откровенно говоря, для всего в своей жизни. Нужно спроектировать новый дом — Unity, спроектировать вольер для собаки — Unity, прикинуть расстановку мебели — снова он. И, конечно же, это мой инструмент заработка.

Сначала я занимался фрилансом, потом объединился с коллегами — мы создали Game Line Studio и начали разрабатывать приложения на заказ: в основном AR и VR. 

Сейчас мы делаем на энтузиазме мобильную игру, с которой хотим выйти на рынок, чтобы официально закрепиться как GameDev-компания и завязать с разработкой приложений. В нашу команду входят и преподаватели, и студенты-выпускники GeekBrains.

Сюжет нашей игры прост: три героя сражаются со злом, которое вторглось в этот мир из подземелий древнего города. Герои отличаются по цвету (красный, синий, зеленый — RGB-отряд). Каждый атакует только противников своего цвета. Игроку нужно правильно расставить персонажей, чтобы они справились с очередной волной чудовищ. Чтобы перемещать героев, их нужно вращать по часовой стрелке или против нее.

Мы выбрали не очень простой в исполнении стиль 3D-графики, и у нас возникли большие трудности с контентом, но сейчас мы близки к финишной прямой. Уверен, игра найдет своего издателя и выйдет на рынок.

— Ты сказал, что ваша студия занимается приложениями для шлемов виртуальной реальности. Расскажешь чуть подробнее?

— Самый крутой наш проект такого плана — тренажер для Международного центра подготовки спасателей. К сожалению, детали раскрыть не могу из-за договора о неразглашении (non-disclosure agreement). Но это был невероятно интересный новый опыт. Проект очень амбициозный: если у заказчика все получится, он может произвести революцию в своей области.

— А как тебе реализация AR и VR в Unity? Насколько это удобно?

— Unity использует пакеты инструментов (SDK) от производителей шлемов виртуальной реальности (HTC, Oculus) и устройств дополненной реальности. С такими же пакетами работают и другие движки, поддерживающие AR/VR. Но я заметил забавную вещь. 

Новички выбирают Unity из-за простых настроек, а более уверенные в своих силах начинающие разработчики сначала берутся за Unreal, но со временем возвращаются к Unity, потому что он удобен и не перегружен лишними инструментами. Проще отследить, где что лежит, какие ресурсы используются и так далее. В Unreal для кастомизации приходится ориентироваться в огромном арсенале средств, спрятанных «под капотом».

— У движков с поддержкой двух- и трехмерной графики обычно одно направление в приоритете, а второе «тоже есть». Насколько Unity хорош для работы с 2D? Если я хочу сделать двухмерную игру с крутыми графическими эффектами, надо ли осваивать специализированный 2D-движок?

— Движок называется Unity 3D и, естественно, он ориентирован в первую очередь на трехмерные проекты. Но его возможности в 2D перекрывают абсолютное большинство вещей, которые тебе когда-либо понадобятся. Специализированные движки могут быть глубже оптимизированы под 2D, однако им не обойти Unity по разнообразию и удобству инструментов.

Чтобы понять, насколько красивыми могут быть двухмерные игры на Unity, достаточно взглянуть на Ori and the Blind Forest, Forgotten Anne или Children of Morta. The Heart Stone демонстрирует удивительную игру теней, которая может заставить игрока думать, что он находится в полном 3D. Отчасти это и правда так (в Unity все находится в 3D-пространстве, даже 2D-объекты), но на других движках ты не создашь подобных эффектов с такой легкостью.

Если ты знаешь Unity и хочешь быстро сделать 2D-игру с качественной графикой, смысла учить отдельный движок нет.

— Порекомендуй лучшие Unity Assets (расширения и наборы ресурсов) для разных задач, пожалуйста. Твой «топ-лист».

— Среди лучших платных ассетов юнити я бы отметил:

  1. Gaia — генератор ландшафтов.
  2. Cascade — генератор рек, озер и водопадов.
  3. Ассеты серии Obi от Virtual Method — симуляторы тканей, воды, веревок.
  4. Winter Forest Environment — набор фотограмметрических моделей окружения.
  5. Ассеты для Unity от kripto289 — крутые наборы эффектов.
  6. Наборы от Polygon Blacksmith — прикольные низкополигональные модельки.
  7. Ассеты от Manufactura K4 — убойные наборы окружения для игр с видом сверху.
  8. Mesh Baker — инструмент оптимизации 3D-сцен.

Список, конечно, можно дополнять — в магазине вы найдете еще много достойного. Но я для себя выделил вот эти вещи, сам пользуюсь большинством из них и ничуть не разочарован.

Лучшие бесплатные Assets для Unity:

  1. Hand Painted Forest Environment Free Sample — отличный набор рисованных лесных текстур.
  2. Ассеты от Polygon Blacksmith — среди них есть несколько бесплатных.
  3. Palace of Orinthalian — неплохой набор с домиком на болоте.
  4. Unity Recorder — позволяет записывать видео игрового процесса в Unity.
  5. Zenject Dependency Injection — инструмент (фреймворк) для управления зависимостями в Unity-проекте.
  6. UniRx — реактивное расширение для реализации асинхронных и многопоточных вычислений.
  7. Unity Anima2D — официальный плагин с открытым кодом (C#) для движка версии 5.x и выше. Упрощает создание и редактирование 2D-анимации, в том числе за счет привязки спрайтов к скелету («костной анимации»).
  8. Free Asset — 2D Handcrafted Art — пакет двухмерных спрайтов окружения.
  9. Free Rocks — набор из четырех камней и одной скалы для создания окружения.
  10. Mega Fantasy Props Pack — набор объектов для средневекового игрового окружения.

Также советую обратить внимание на бесплатные ассеты для Unity 3d и не только от Unity Technologies: они очень крутые и заслуживают внимания. Лучше скачать все, что у них есть, а затем пробовать и разбираться.

Опять же, классных бесплатных ассетов гораздо больше, чем в списке. Я назвал только те, что у меня на примете. 

— Насколько легко или трудно создавать и продавать свои наборы ресурсов для Unity? Если эта тема тебе знакома и интересна.

— По моим наблюдениям, пристроить уникальный контент в магазин Unity Assets не так уж сложно и заработать на этом реально. Едва ли продажа ассетов для юнити может стать основным источником дохода на долгое время, но небольшой пассивный заработок вы получите.

Один из моих учеников (ему 16 лет) уже нарисовал несколько наборов спрайтов. Думаю, это под силу любому, кто действительно поставил перед собой цель. Главное — качество. Если ты предлагаешь интересные и ходовые ассеты, решаешь задачи, с которыми сталкиваются многие разработчики, — все будет отлично.

— Какие проекты делают студенты факультета разработки игр в GeekUniversity?

— Один из проектов, которые «выстрелили», — коммерческий продукт для застройщиков от команды Project X. Приложение позволяет в виртуальной либо смешанной реальности прогуливаться по земельным участкам, чтобы планировать будущее расположение дома и объектов. Ребята уже нашли инвестора и начали восполнять свои затраты на обучение. Кстати, эта команда набирает студентов на подработку.

Игровые проекты — очень разноплановые. Здесь и уникальный пошаговый 2D-платформер, и железнодорожный survival-action с элементами экономической стратегии. Обе вещи — в постапокалиптическом антураже.

Атака на поезд в игре The Last Hope от команды Limerence Games

Также есть оригинальный tower defence про котиков и фэнтезийный roguelike, где надо вырезать орды нечисти и прокачивать свою крепость.

 

Арт врага из «рогалика» Tomorrow’s Hero от команды Brave Team

Как правило, мы ориентируем студентов на создание собственной студии и поиск издателей. В такой ситуации разработчику часто приходится переступить через свое эго и писать мобильные приложения. Это кратчайший путь, потому что мобильные решения на Unity в России пока востребованы больше, чем десктопные. Но я никогда не призываю студентов браться за неинтересное для них дело. На курсе командной разработки в GeekUniversity ограничений нет: здесь разрабатывают игры и приложения как для мобильных платформ, так и для PC. 

А поскольку студенты у нас амбициозные и позитивные, в поисках своей ниши они не всегда подстраиваются под рынок и готовы идти против течения. Вместо того чтобы копировать известные хиты и пытаться повторить чужой успех, они стремятся прокладывать свою дорогу. У одних это получается отлично, другие набивают шишки, но ценный опыт извлекают все.

— Ты рассказываешь как человек, вовлеченный во все это. Как строится твое взаимодействие со студентами?

— Во время командной разработки студентов поддерживают сразу три преподавателя: Роман Муратов помогает с code review и архитектурой проекта, гейм-дизайнер подсказывает, как сделать игру интересной, а я выступаю в роли project manager’а и слежу, чтобы получился минимально жизнеспособный продукт, который можно показать инвестору. Еще я рассказываю, какие фичи стоит и не стоит делать, что можно и нельзя говорить инвестору, как правильно построить презентацию для лиц, принимающих решение.

— Игры, которые ты перечислил, все однопользовательские. Но в учебной программе есть и мультиплеер.

— Да. Чтобы раньше времени не искушать ребят мультиплеером, его изучение начинается уже после командного проекта. Я специально так сделал, потому что создание многопользовательской игры требует особых навыков. Проект нужно грамотно спроектировать, чтобы игровой процесс был интересным, честным и уникальным. Даже если взять за основу чужую игру и попытаться скопировать, возникнет куча проблем. Кроме того, нужно уметь писать и оптимизировать сетевой код.

— Что еще губит игровые проекты?

— Помимо мультиплеера есть еще 3D-графика и разработка большой сюжетной AAA-игры. И то и другое требует огромных денег. Энтузиазм длится не больше двух-трех месяцев, и если за это время вы не успеваете выпустить игру, это заканчивается печально для проекта.

Пожалуй, 3D-графика — самое страшное, что может случиться с проектом. Когда наша студия взялась за трехмерную игру, мы рассчитывали на самый аскетичный набор контента: вид локации сверху и персонажи — всё. В игре нельзя перемещаться по уровню, исследовать его и произвольно двигать камеру. Тем не менее тащить этот проект нелегко, потому что мы не можем делать контент. В команде шесть художников, но все «тридешники» разбежались. Полный цикл создания одной 3D-модели, включая работу аниматоров, стоит около 150 000 ₽. И все же мы преодолеваем трудности — совсем чуть-чуть и доведем игру до релиза.

Кстати, по итогам наших проб и ошибок я скоро опубликую на «Пикабу» статью: почему не стоит делать 3D-игру, если у вас нет лишнего миллиона в кармане.

Ну а если начинающий разработчик решит создать 3D-шутер класса AAA с мультиплеером, на проекте можно уверенно ставить крест еще до старта. Даже при достаточном бюджете сделать такое без серьезного опыта невозможно. Это задача для больших компаний. 

— Какие YouTube-каналы и ленты в соцсетях стоит отслеживать изучающим движок Unity?

— Из YouTube советую:

  1. Nevosoft
  2. DevGAMM
  3. Официальный канал Unity
  4. Sebastian Lague
  5. Brackeys 
  6. Unity3D College
  7. Школа разработки игр

Из групп «ВКонтакте»:

  1. DTF
  2. Игромания
  3. Unity User Group
  4. Unity3D & CG / Unity 3D

А еще на «Пикабу» есть «Лига разработчиков видеоигр» — на их сообщения тоже стоит подписаться.

Ну и, пользуясь случаем, приглашаю всех на наш канал в Discord, где мы собираем желающих разрабатывать игры: от художников до программистов. 

— Спасибо! Последний вопрос, как всегда, к читателям. Что еще вы хотели бы узнать по теме? И есть ли у вас планы делать свою игру на Unity? 

Скоро опубликуем обзор проектов, над которыми работают студенты GeekUniversity, — с артами, скриншотами и комментариями авторов.

Пройти обучение

31 июл 19, 17:12
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Факультет интернет-маркетинга. Больше практики!

В GeekUniversity открылся факультет интернет-маркетинга. Чему там учат? И насколько различаются программы факультета и курса GeekBrains «Digital-маркетолог»? Дело ведь не только в количестве курсов, но и в их содержании.

Что предложит факультет в сравнении с профессией? В чем выгоды для слушателя?

Факультет и профессия решают одну задачу — готовят специалистов, востребованных на рынке труда. В обоих случаях составители программы ориентировались на реальные запросы бизнеса. Главное отличие факультета в том, что он позволяет углубиться в изучение инструментов, дает больше практики.

Например, будет отдельный курс «Финальная защита и аттестация», в рамках которого дипломные работы пройдут crash test, а преподаватели разберут со студентами  задания для аттестации по главным инструментам. Выпускники факультета ИМ будут готовы к:

  • аттестации по myTarget и VK;
  • аттестации по Google Ads;
  • сертификации Google Analytics IQ;
  • сертификации по «Яндекс.Директу» и «Яндекс.Метрике».

Формальное подтверждение компетенций важно для резюме маркетолога. По итогам каждой четверти студентов ждет сдача курсовых. Дипломную работу будем готовить с расчетом на охват большинства пройденных тем.

Помимо основных инструментов на факультете изучают менее очевидные вещи. Давайте разберемся, какие и зачем.

Маркетолог — специалист, который постоянно генерирует идеи. Не только имиджевые кампании, но и каждый баннер и текст для поста в соцсетях требуют творческой проработки. И к этому мы тоже готовим.

На курсе «Креативность для чайников» студенты научатся понимать инсайт аудитории и подбирать то, что ей понравится, — вытаскивать из себя новые идеи и нестандартно реализовывать старые. Либо наоборот — брать нестандартную идею и реализовывать ее просто.

Чтобы будущие маркетологи лучше взаимодействовали с разработчиками сайтов, говорили с ними на одном языке и могли превратить идею в работающий лендинг, мы обучим их основам верстки (HTML и CSS). Знание структуры веб-страниц и умение оптимизировать ее в целях продвижения — обязательное требование к интернет-маркетологу.

Есть еще курс Digital PR, в котором мы разбираем основы коммуникационной стратегии, изучаем экономику и планирование кампаний, принципы медиапланирования и прогноза рекламы. Также осваиваем производство материалов для кампаний формата «360».

Перспективы удаленной работы. С любым из инструментов, изучаемых на факультете, можно фрилансить. А когда ты владеешь всем арсеналом, возрастает шанс на постоянное удаленное трудоустройство. Ты уже понимаешь общую картину, а значит, тебе проще общаться с клиентом и предлагать ему свою экспертизу. Поэтому даже в небольшом городе, где нет серьезного бизнеса, есть шансы после учебы устроиться дистанционно.

Подробнее о том, какие возможности, задачи и проекты ждут будущих интернет-маркетологов, мы побеседовали с методистами и преподавателями факультета.

Введение в digital-маркетинг

Куратор курса — Екатерина Рудыка. Окончила Финансовый университет при Правительстве РФ. Со второго курса работала менеджером проектов, приобрела шестилетний опыт в руководящей должности. Занималась SEO-продвижением, с 2013 года — SMM. Сотрудничала с «Инвестиционным холдингом ФИНАМ», «Модульбанком», компанией British American Tobacco, косметическим брендом Vivienne Sabo, компаниями в сфере недвижимости, В2В.

— Екатерина, ваш курс «Введение в digital-маркетинг» — первый в программе. Он заложит общее представление о профессии, познакомит студентов с целями и задачами маркетинга. На чем сделаете акцент?

— Когда говорят про основы, обычно подразумевают общие понятия маркетинга, с которыми многие знакомы. Но, с моей точки зрения, это разбор базы, без которой невозможно продвигаться и строить работу с инструментами интернет-маркетинга. 

Поэтому акцент я всегда делаю на понимании бизнес-процессов и бизнес-цели компании. Специалист должен выстроить это в последовательную систему. 

С инструментами знакомы многие, а вот как с ними работать, в каком порядке, что выбрать под конкретную задачу, как каждый инструмент влияет на принятие решения о покупке — знают далеко не все. Из ответов на эти вопросы вырастает понимание стратегии, которое затем нужно выразить в четком плане действий. 

— Какие конкретно инструменты интернет-маркетинга вы рассмотрите на занятиях? 

— Затронем SEO, контекстную рекламу, SMM и таргетинг, email-маркетинг, веб-аналитику. По сути, это целые направления, которые можно раскладывать на отдельные узконаправленные инструменты. Многие сейчас так и делают. А некоторые даже пытаются преподнести данный подход как что-то новое.

Естественно, всю теорию студенты будут закреплять на практике, иначе в голове останется только дырка от бублика. Бублик вроде был вкусным, но как сделать его самому? Чтобы это понять и запомнить, надо выполнять практические задания.

— Как насчет Growth Hacking, о котором много говорят? Чем он полезен и где пригодится выпускникам?

— Growth Hacking — это, опять же, не новинка, а просто название, которое дали одному из навыков маркетолога. По сути, это «взлом трафика». Работа специалиста сводится к поиску новых способов увеличения показателей, в том числе трафика. Чтобы привлечь больше целевых потребителей, надо под новыми углами смотреть на известные инструменты — применять их так, как еще не успели попробовать или не догадались конкуренты.

Я еще не встречала компанию, которая не стремилась бы к увеличению продаж и дохода. Когда все испробованное перестает обеспечивать рост, а средние показатели не устраивают, мы идем взламывать трафик. :)

О том, как правильно подбирать новые решения и использовать уже существующие возможности в быстро меняющихся условиях, мы и поговорим в учебном блоке «Введение в digital-маркетинг».

Сайты и приложения

Куратор блока — Сергей Рыжов — за шесть лет в интернет-маркетинге реализовал более ста успешных проектов. Организатор и партнер маркетингового агентства ST-LEAD. На практике освоил разработку сайтов, email-маркетинг, SMM, продвижение мобильных приложений. Обеспечивает своим клиентам прибыли в размере 5–6 миллионов рублей в месяц. 

Изучал контекстную рекламу и другие каналы продвижения на курсах «Яндекс.Директ и Google Adwords», «Многочисленные источники трафика», «Идеальный Landing Page».

— Сергей, у вас в блоке обширная программа: здесь и основы UX / UI, и анализ сайтов, увеличение конверсии, создание посадочных страниц, мобильное продвижение… Как все это свести воедино? Какое практическое задание ждет студентов?

— Мы будем создавать сайт, который можно монетизировать. Потому что это будет один из лучших ресурсов в своем сегменте — гарантированно. На рынке полно желающих получить нормального маркетолога, который знает, что и как делать. Такого специалиста мы и готовим. Кто сделает все практические задания от и до, еще не раз вспомнит этот курс добрым словом.

Что касается выбора темы проекта, он у студентов будет, но брать мы будем только вещи, способные приносить деньги. У таких тем есть четкие критерии. Их я озвучу на первом уроке. Мы не будем разрабатывать любые «удобные» кейсы — иначе после курса студенты не будут представлять, что делать с реальными темами, за которые клиенты готовы заплатить — например, «покраска деревянного дома». Все будет по-настоящему. Только такой подход имеет право на жизнь и делает курс эффективным.

— Почему решили делать именно сайт, а не мобильное приложение?

— Мобильная разработка будет иметь ровно те же корни, что и создание хорошего сайта. База одна. Мы не программисты, мы — маркетологи. Нам важно создать хороший продающий продукт, а будет ли это сайт или мобильное продвижение — вопрос конкретной ситуации.

За восемь уроков мобильное приложение создать нереально, а что-то имитировать не хочется. Поэтому решено, что будем делать сайт — по времени укладываемся.

SMM — маркетинг в соцсетях

Куратор блока — Милослава Финдра, менеджер по маркетингу итальянской марки декоративной косметики L'arte del bello, руководитель контент-группы. В прошлом — контент-маркетолог «Ашманов и партнеры», автор и редактор «Мосигры», PR-специалист. Более 10 лет в копирайтинге. Автор Telegram-канала «Русский контент-маркетинг».

— Милослава, расскажите, чем полезен маркетологу SMM и чему научатся студенты в вашем учебном блоке?

— В моем блоке студенты получат знания и навыки, с которыми смогут руководить SMM-командой внутри компании или на аутсорсе.

Соцсети — один из главных каналов интернет-маркетинга, а для некоторых бизнесов и вовсе ключевой. Например, в соцсетях можно повышать узнаваемость и продвигать продукты, на которые еще не сформирован спрос — новые бренды, услуги, товары, технологии.

Хорош SMM и непосредственно для продаж — в соцсетях мы можем очень точно находить целевую аудиторию и взаимодействовать с ней.

Как часть контент-маркетинга SMM тесно связан с email-рассылками, digital PR и ведением блога. Он усиливает эффект от SEO и контекстной рекламы.

Поэтому без блока по SMM курс интернет-маркетинга был бы неполным. А digital-специалист, который не понимает, зачем нужен SMM и как его использовать, не может полноценно решать задачи своих клиентов и планировать для них комплексные стратегии.

Студенты познакомятся с инструментами SMM-специалиста. Мы рассмотрим сервисы для таких задач, как:

  • автопостинг — Postmypost, SMMPlanner, «Амплифер»;
  • анализ блогеров — LiveDune, Getblogger;
  • сбор комментариев — Brand Analytics, YouScan;
  • подготовка контента — Canva, Dribbble, фотостоки, система проверки текстов «Главред» и др.

Будем анализировать примеры разных стратегий в SMM. Большое внимание уделим KPI — ключевым показателям эффективности. Расскажем о каждом и объясним, как они влияют друг на друга, как из разрозненных данных складывается общая картинка.

Теорию закрепим практикой: студенты самостоятельно проанализируют несколько проектов и напишут рекомендации по улучшению работы SMM-команды.

Мобильное продвижение. Видеокурс от Adventum

Помимо живых вебинаров в GeekUniversity есть такой формат обучения, как видеокурс. Это заранее записанные уроки экспертов по предметам, где материал не устаревает за год-два. На факультете интернет-маркетинга это курс «Мобильное продвижение». 

Ведущий — Андрей Кудряшов — более семи лет в мобильном маркетинге. Руководит отделом таргетированной и мобильной рекламы в performance-агентстве Adventum.

Видеокурс учит продвигать мобильные приложения — знакомит с лучшими на сегодня практиками в этой области. Студенты узнают о трендах рынка, приемах и особенностях закупки трафика в мобайле. Они научатся готовить и запускать рекламные кампании, анализировать себя и конкурентов, настраивать мобильную аналитику, выводить приложения в топ и делать выводы из результатов.

У вас вопрос по программе обучения? Напишите консультанту в чат или оставьте комментарий к статье. Либо запишитесь на факультет интернет-маркетинга в GeekUniversity и задайте вопросы менеджеру.


31 июл 19, 15:19
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Все заново после 25: стал веб-разработчиком и пробую ИИ

Илья Курбаков окончил магистратуру по программе «Финансовая экономика», был тренером по SAP, а в 25 лет решил перезапустить карьеру — на этот раз в IT. Год назад он пришел изучать веб в GeekUniversity, а сейчас уже трудится разработчиком HP Service Manager и веб-решений у системного интегратора.

— Илья, ты уже завершил обучение или еще учишься?

— Основная часть программы позади, остались дополнительные курсы и работа над финальным проектом.

— Как ты нашел нынешнюю работу? Какие были требования у работодателя? Насколько сложным было собеседование или тестовое задание?

— Что могу работать, я почувствовал уже в первой четверти, в середине курса JavaScript 2. Нашел работу примерно так же, как и любой студент универа: раскидывал резюме по всем вакансиям, где фигурировали слова Junior, HTML и JS. Эти усилия не прошли даром — меня позвали на три собеседования. 

На первом я успешно справился с теоретическими вопросами, но провалил практическую часть. Сейчас понимаю, что тестовое задание было довольно банальным, но тогда я еще не успел познакомиться с методом Fetch в JS, поэтому «слился».

Второе собеседование завалил из-за БД — не хватало практики и не получалось строить сложные запросы по памяти.

А третье прошел. К этому моменту я уже заканчивал первую учебную четверть в GU, и знаний хватило, чтобы легко справиться с заданиями. На собеседовании работодателя интересовало не столько знание синтаксиса, сколько мое умение искать решения новых задач, понимание алгоритмов. Мне сказали, что синтаксис всегда можно нагуглить, а понимание — оно либо есть, либо нет.

Так я получил работу в компании ТАЛМЕР. Это системный интегратор, который строит и модернизирует ЦОДы, создает высоконагруженные центры, предлагает решения в области информационной безопасности и интернета вещей.

— Если не секрет, какими задачами сейчас занимаешься?

— Я инженер-разработчик в HP Service Manager, пишу на JavaScript и колдую над базой данных. Продукт HP SM сложен сам по себе, поэтому большую часть времени я изучаю его архитектуру и возможности.

Еще я участвую в разработке двух проектов для внутренних нужд компании. Первый — сайт-конфигуратор для покупки серверов — еще не вышел в продакшн. Второй — сайт для автоматизации закупок — в разработке совсем недавно.

Сервис заказа серверов — один из текущих проектов

— Я всех студентов спрашиваю, над какими проектами они работали за время учебы. Расскажи немного о самых интересных или сложных для тебя.

— Проектов было три. Каждый из них был связан с изучением той или иной технологии и служил «полигоном» для обкатки наших навыков.

Первый проект — интернет-магазин. Все началось с HTML-верстки макета, к которой мы впоследствии добавили интерактивные компоненты на JS, а еще позже — серверную часть на PHP.

Вторым проектом стал таск-менеджер (to-do list). В этот раз мы практиковались в использовании PHP-фреймворка Yii2, который все еще востребован у сайтостроителей.

Мы интегрировали приложение с Telegram, чтобы можно было прямо из мессенджера создавать задачи и назначать ответственных, которые автоматически получат извещение о выданной задаче.

Третий, итоговый проект  — командная разработка. Мы делали своеобразный агрегатор станций технического обслуживания: сервис, который упрощает взаимодействие владельцев авто/мото и СТО. Пользователь заходит в приложение, создает учетную запись, вносит свои данные и дальше подбирает СТО, которые обслуживают его модель машины или мотоцикла. Можно ражнировать станции по ценам и/или отзывам, записываться на ремонт, отслеживать этапы обслуживания, даты начала и завершения ремонта.  

В начале работы над проектом я тимлидил, распределял задачи среди участников, на основе Yii2 реализовал серверную часть регистрации пользователя, совместно еще с одним студентом написал базу данных. Дальше я устроился на работу и из-за сверхурочки пришлось отойти от командной разработки, а когда освободился — ребята уже сдали прототип. 

Самым трудным за время учебы для меня было своевременно завершать и доводить до ума созданное. С выходом на работу пришлось «подзабить» на портфолио и быстро осваивать новые технологии.

— В анкете ты указал, что заинтересовался программированием, потому что хотел разрабатывать искусственный интеллект. Почему в итоге решил изучать веб-разработку?

— Когда я поступал в GeekUniversity, факультета Data Science еще не было. Насколько знаю, для работы с искусственным интеллектом нужны знания в области высшей математики и статистики, а эти предметы у меня хромают. Вдобавок на старте я не знал ни одного языка программирования: путь к цели и так обещал быть долгим, а мне хотелось перебраться в IT как можно скорее. Поэтому я решил начать с веб-разработки, которую легче освоить и которая быстрее монетизируется. 

Но это не значит, что я отказался от мыслей об искусственном интеллекте. Я с самого начала планировал вернуться к развитию в этой сфере после того, как трудоустроюсь программистом. Сейчас все так и получается. Я с интересом работаю в хорошей компании, но уже поступил на факультет Data Science в GeekUniversity и собираюсь попробовать свои силы в ИИ.

— Что тебе было важно при выборе места учебы? Какие остались впечатления от GB?

— Когда я решил начать свой путь в программировании, даже понятия не имел, как все устроено в этой сфере и с чего начать. Поэтому я открыл Google и стал перебирать образовательные проекты.

Вариант бесплатного самостоятельного обучения отбросил сразу же — не хотелось долго блуждать в потемках. Мне нужен был структурированный учебный курс, который планомерно знакомил бы меня со всем, что необходимо знать программисту, и в частности веб-разработчику. В режиме «свободного полета» я рисковал зарыться в тоннах инфы и свернуть на бессмысленное изучение какой-нибудь бесперспективной технологии.

На первый взгляд, все места обучения с подобными услугами выглядели одинаково.

Почему я выбрал GeekBrains? Скорее всего, из-за гарантий трудоустройства. Не скрою, что реклама и пиар тоже сыграли заметную роль. :) 

Впечатления в целом положительные: есть свои недочеты, но GeekBrains дал хороший фундамент для старта. Меня очень радует возможность в любой момент откатиться в начало курса, если что-то не понял, не успел или заболел и отстал от программы. В такой ситуации тебя не бросают — помогают разобраться в пропущенном ранее материале. Я проходил разные курсы, но подобной лояльности не видел нигде. 

Плюс я встретил замечательных преподавателей, которые готовы вести занятия дольше положенного времени и разжевывать все нюансы, если вдруг ученики чего-то не поняли.

— Какие видишь для себя перспективы в профессии? И в каком направлении тебе было бы интереснее развиваться? Хочешь расширить стек технологий или углубиться в уже изученное?

— Скорее всего, я остановлюсь на текущем стеке: JavaScript, фреймворки React и Vue, а также все, что их окружает. PHP, думаю, в итоге заброшу — на работе он не нужен, а поддерживать актуальность знаний без практики тяжело.

Дальше загадывать пока не буду. Изучу ИИ. Если увижу более интересные перспективы для себя — готов кардинально сменить стек технологий и идти в новую область.

—  Что посоветуешь людям, которые хотят сменить профессию и заняться веб-разработкой?

— Мой рецепт прост: берешь и делаешь все домашки, смотришь все учебные видео с GeekBrains, читаешь дополнительную литературу. Не ходишь в бары, не гуляешь. Каждый день изучаешь что-то по новой профессии. Ставишь таймер: два часа  — на просмотр видео, еще час — на чтение книг. И так, пока тебя не возьмут джуном! :)


5 июл 19, 14:18
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как из эксперта сделать преподавателя

Анна Полунина, методист программ направления «Дизайн» образовательного портала GeekBrains, рассказала, что такое андрагогика, как Хабр помогает в поиске специалиста и какие качества важны для эксперта, который хочет стать онлайн преподавателем. 

Чем занимается методист

Погружает в процесс обучения. Методист образовательных программ — человек, который помогает экспертам и преподавателям создавать контент и проектировать опыт студента. Это может быть целый курс, конкретное занятие, отдельный блок или практическое задание, которое преподаватель хочет дать студентам. Каждая единица, о которой мы говорим, не создается в вакууме, а связана с другими элементами программы. Часто к нам приходят эксперты без опыта в образовании. Задача методиста — рассказать, чем живет студент и какое место в курсах занимает, погрузить в процесс обучения. 

В образовательных курсах по дизайну разная продолжительность блоков — их может быть четыре, восемь или двенадцать, в зависимости от цели обучения. И в рамках одного блока лекции может читать несколько преподавателей. Это рискует вылиться в ситуацию, когда эксперты одной темы просто не понимают, что сейчас переживает студент. Методист помогает это исправить: погружает эксперта в обучение, чтобы он четко понимал, на каком этапе курса сейчас студенты, что они прошли и будут проходить. Это важно: если эксперт не погружен в курс полностью, у студента складывается впечатление, что преподавателю все равно, что там с ним происходит. 

Работает с фидбэком. Кроме экспертов и преподавателей, методист работает со студентами — анализирует обратную связь. Менеджер курса разговаривает с ними и выясняет, в каком месте программы им «больно». А мы с преподавателем думаем, как сделать программу лучше. Вообще мы стараемся продумать заранее, какие боли у студентов могут возникнуть, и решаем это дополнительными материалами: от того, что ждет обучающихся на следующем курсе, до отработки ощущений, которые студент сейчас испытывает. Если чувствуем, что студенты волнуются, говорим: «Страх — это нормально, давай вместе с тобой разберемся». Это такая история со стратегией жизни студента и целеполаганием: мы помогаем студентам понять, зачем они приходят на курс. 

Вполне нормально, если студент в процессе обучения понимает, что дизайн — это не его, и хочет перейти на другое направление или уйти совсем. Мы это принимаем и помогаем студенту сделать выбор в интересах его развития, о бизнесе мы не думаем в такие моменты. 

Способы найти преподавателя

Где найти преподавателя? По рекомендациям. К ребятам из отдела HR обычно приходит запрос на конкретного эксперта. Они учитывают тонкости индустрии, например тип комьюнити — в программировании, маркетинге, дизайне, рекламе оно разное. Иногда более закрытое, и тогда преподавателя найти сложнее. А бывает более открытое, и в этом случае проще найти специалистов, которые готовы преподавать. Мы всегда готовы принять новых экспертов, которые чувствуют в себе силы делиться знаниями. 

Чаще мы находим преподавателей сами. В основном на экспертов выходят по рекомендациям или берут тех, кто на слуху в индустрии. Хотя известность важна не во всех областях. 

В маркетинге, например, важна узнаваемость бренда, чтобы преподаватель был известен на рынке. Недавно у нас вышел курс, который ведут эксперты из известного маркетингового агентства Qmarketing, в том числе Рома Кумар Виас — совладелец компании Qlean.

А вот большинство графических дизайнеров — интроверты. Для них важнее процесс работы и результат, передача знаний на курсе, чем подписчики в соцсетях. Веб-дизайнерам, наоборот, важно чувствовать, что их узнают, что они имеют вес не только в индустрии, но и за ее пределами.

Есть еще отдельный мир продуктовых дизайнеров. По поведению они похожи на программистов и разработчиков: достаточно закрытые, с развитым критическим мышлением и здоровым скепсисом. 

Специфику каждого направления мы стараемся учитывать при выборе эксперта. Но для всех есть общий критерий — для них должен быть важен процесс передачи знаний, связь со студентами, их ростом и развитием. Каждый день я общаюсь с разными преподавателями, и они всегда спрашивают про студентов и очень радуются их успехам. Испытывают очень теплые, почти отцовские, я бы сказала, чувства. 

Чаще к нам приходят ребята по рекомендациям друзей, это 95 % преподавателей. Спрашиваем у коллег, есть ли на примете толковый дизайнер. Так мы познакомились в том числе с одним из ведущих преподавателей, Ильей Полянским. Он работает ведущим дизайнером диджитал-продуктов в «Инвитро» и курирует курс по работе с софтом. Мы без него как без рук: он классно рассказывает про технические штуки в Figma, Illustrator, Photoshop, After Effects, про основы прототипов, структуру сайта, контент. 

По рекомендациям нашли преподавателя в нашу онлайн школу Сережу Чиркова. Он основал свою студию дизайна CHYRKOV studio и параллельно работает креативным директором в Intourist Thomas Cook. Мы заметили Сергея на открытом воркшопе в Wordshop и предложили вести курс по веб-дизайну. Сейчас Сергей — талантливый преподаватель, ведет занятия по основам веб-дизайна и графическому дизайну. 

На ресурсах для дизайнеров. У нас есть опыт поиска на Хабре и профильных сайтах, где сидят дизайнеры. Вообще, если я не знаю какое-то узконаправленное понятие в геймдизе или графическом дизайне, иду на специализированные ресурсы и смотрю, что коллеги пишут: Dribbble, DTF, «Манжеты гейм-дизайнера». Несколько раз я наталкивалась на статьи, где автор прямо говорил: «Ребят, задача моего лонгрида — рассказать вам про расширенные возможности Figma, ведь там, кроме прототипов, можно собирать презентации и даже рисовать логотипы». И об этом человек круто рассказывает. Тогда я прихожу к продакту, показываю эту статью и прошу пообщаться с автором. Обычно просим его рассказать про свой опыт и узнаем, насколько ему было бы интересно пойти в сферу образования. 

Знакомимся с экспертом

Когда находим классного человека с опытом в дизайне, который в приближении понравился, рассказываем о себе и предлагаем вместо тысячи переписок один раз встретиться и поболтать. 

На встрече смотрим, насколько человек адекватно воспринимает информацию и обратную связь. Просим эксперта рассказать о себе и обращаем внимание, как он выстраивает рассказ и о чем говорит: чем занимается, что для него важно, почему решил стать онлайн преподавателем, как к этому пришел, какую видит от этого мотивацию. Важно понять, как он выстраивает деловые отношения, как реагирует на нас и на особенности онлайн-обучения. 

Несмотря на то что обучение онлайн уже больше десяти лет присутствует на российском рынке, некоторые относятся к нему скептически. У нас были преподаватели, которые на первой встрече говорили: «Не верю, что могу чему-то научить по интернету, только при живом общении». Это люди старой школы, старой закалки. Здесь важно показать будущему преподавателю результат: продемонстрировать, что студенты действительно готовы учиться ради цели восемь месяцев, год и даже больше. 

Отбираем будущих преподавателей

Есть несколько критериев при выборе эксперта:

Уважение. У нас были прецеденты, когда эксперт постоянно перебивал, не давал закончить ни одной фразы. Для нас важно быть с преподавателем на равных. Если на первой встрече, когда у нас нет никаких отношений, нет взаимного уважения, сложно будет дальше их выстраивать.

Адекватность. В самом банальном смысле. Человек спокойно реагирует на критику, а не взрывается. Чтобы это проверить, мы иногда задаем вопросы о стрессовых ситуациях: «Представь, что у тебя во время занятия отвалился интернет. Что будешь делать?» У нас, конечно, всегда есть страховка, но важно понимать, как человек отреагирует, если что-то пойдет не так.

Верные ожидания. Человек должен четко осознавать, куда попал, и понимать, что работы будет много. Неадекватные ожидания могут спровоцировать факапы.

Умение рассказывать. Я анализирую, насколько просто человеку дается передача информации из своей головы в другую (в данном случае — мою), получает ли он удовольствие от работы. Так как в будущем говорить об этом нужно будет много и подробно, с замкнутыми или неразговорчивыми коллегами у нас будет долгий путь к преподаванию. 

После первой встречи, когда мы понимаем, что друг другу подходим, идем дальше — углубляемся в программу.

Погружаемся в процесс обучения

Сразу обговариваем, насколько плотно человек готов участвовать. Есть преподы, которые читают одну лекцию и уходят — не потому что не понравилось, просто очень заняты или их лекция одна из многих на восьмимесячном курсе. Например, Андрей Кислов, исследователь, преподает в РАНХИГСе паттерны восприятия информации. Он человек очень занятой, и сразу предупредил, что сможет проводить только одну лекцию по веб-дизайну.

Дальше мы начинаем учиться. Я рассказываю об андрагогике: работе со взрослыми, о том, как человек запоминает информацию, зачем вообще люди в зрелом возрасте приходят за обучением, какая у них мотивация и как с ней работать.

Андрагогика — это раздел науки об обучении взрослых. Ее суть в том, что образование взрослых должно быть автономным, а преподаватели выполняют роль модераторов образовательного процесса. Классическая педагогика, которая построена на обучении детей, и андрагогика — разные направления. У ребенка нет жизненного опыта, который может повлиять на обучение. Отношения между учителем и ребенком строгие: учитель — ведущая роль, он носитель знаний и умений, и от него полностью зависит образование ученика. 

У каждого есть воспоминание о проблемных отношениях с учителем, из-за которых не складывались успехи в предмете. При этом учитель всегда формирует только целостную картину знаний, умений и опыта у ребенка, «перекладывает» знания из своей головы в голову ученика. Есть, конечно, демократическое обучение, когда детям позволяют учиться самим, но оно не очень распространено.

В андрагогике же таких отношений между учителем и учеником нет, они более партнерские. Задача педагога — не просто дать знания, а научить учиться, чтобы человек понимал, в каком режиме ему это удобно. Педагог помогает выявить сильные и слабые стороны студента, поэтому андрагогика — про интеллектуальный подход к обучению. Ее принцип строится от уже сформировавшейся личности — мы не можем (и не хотим) ее менять, зато можем скорректировать процесс обучения. 

Андрагогика — про быстрые навыки. Взрослые чаще приходят учиться за новым жизненным опытом: хотят сменить профессию, добиться повышения — или с конкретной социальной мотивацией и желанием научиться новым, прикладным навыкам. Если вспомнить школьную программу и то, чему нас там учили, сложно выцепить материал из курса биологии, который действительно помог в жизни. А андрагогика — про жизненные навыки, которые можно применить. Человек, который учится на дизайнера, может сразу тренировать и нарабатывать навык — например, попробовать создать логотип. 

Составляем программу курса

Мы или встраиваем преподавателя нашей онлайн школы в готовую программу, или составляем курс вместе с ним. 

Обычно составление программы занимает 3–4 встречи по 3 часа. Вместе с преподавателем решаем, для кого этот курс, какую проблему индустрии может решить, как может помочь студенту стать лучше, какие люди придут, как кратко сформирован запрос, какими компетенциями студенты должны обладать до начала курса и после, какие навыки обретут, какие компетенции мы закладываем — soft и hard skills будущего специалиста. Думаем, что должен знать студент после курса. Если хотим выпустить веб-дизайнеров, они должны изучить основы маркетинга, графического и веб-дизайна, разбираться в продукте и понимать основы верстки. Времени на продумывание курса тратится много, но мы понимаем, что если вложиться в преподавателя на старте, потом он пройдет курс с минимальной поддержкой.

Программа может быть собрана с другим экспертом, но с каждым преподавателем курса мы проговариваем вводную информацию и концепцию, спускаемся на конкретный блок и занятие в рамках курса. Преподаватель подсказывает, где тут еще можно подумать, где видит несостыковку. 

Курс можно строить по двум сценариям:

  1.  От процесса. Нам важно переложить в голову студентов существующий рабочий процесс, по которому они в будущем будут действовать. Например, брифинг с клиентом. 
  2. От результата. Здесь важно, чтобы студент после обучения имел определенный набор навыков, которые актуальны. Например, знания основ маркетинга: как проводить конкурентный анализ или строить бренд-пирамиду. Скорее всего, делать этого дизайнер не будет, но он должен понимать, как работает маркетинг.

К нам недавно пришел преподаватель, Гриша Уваров. Он фрилансер, талантливый графический дизайнер и очень популярен в соцсетях. Когда Гриша пришел преподавать, у нас была собрана базовая программа по графдизайну и брендингу. Гриша заметил, что в курсе не хватает основ графического дизайна, а блок о визуальной коммуникации можно пересобрать, — и мы вместе переработали курс. Сейчас Гриша звезда среди преподавателей и студентов, его все очень любят, и вообще он талант.

Придумываем практические задания, курсовые и дипломы

Стараемся ставить дипломный проект во все курсы. Дипломные работы обучают студента в двух направлениях: на длинной дистанции во время всего курса, когда он получает материал от преподавателя и медленно проходит процесс, и на практике, где за сравнительно короткий срок нужно решить задачу. Тогда он еще раз проходит тот же материал в новом формате, погружается в рабочие будни, переживает все заново, но в «растянутом» виде.

Время на лекции, блок или отдельное задание в онлайн школе мы с преподавателями рассчитываем, исходя из цели и результата. Преподаватель четко понимает, какой результат должен быть после лекции по прототипам — студенты должны собрать в Figma прототип личного сайта. Для этого нужно понимать, как работает Figma, из каких блоков состоит сайт и как пользователь перемещается по ним, какой KPI. 

Далее он назначает время, за которое готов рассказать материал: что-то за сорок минут, другое — за десять. Ко времени, которое преподаватель закладывает на лекцию, мы добавляем 25–30 минут на вопросы студентов, организационные моменты, объяснение практических заданий, форс-мажоры. Студентам сложно воспринимать новую информацию, им нужно больше времени, чем человеку с опытом, и мы ориентируемся на это.

С первого раза сложно точно определить, сколько займет лекция, но можно ориентироваться на опыт других курсов. Мы знаем, например, что на софт ребятам требуется больше времени, чем на понимание того, какие вопросы задавать клиенту на первой встрече. Формируем программу, исходя из скиллов: есть более важные — знание ПО, понимание клиента и того, как проводить конкурентный анализ, выстраивать цветовую палитру. 

Тестируем и собираем фидбэк

Перед запуском курса мы прогоняем программу с преподавателем и все баги стараемся устранять на этапе подготовки. Я убеждена, что методист всегда должен вставать на сторону студентов, проживать их опыт, поэтому стараюсь задать вопросы, которые могут возникнуть у студента, когда он слышит новый материал. Это не заменяет тестирование, но снимает большую часть багов. 

Обратную связь собирает менеджер курса — староста, который следит за групповой динамикой, общается со студентами. Староста — важное звено в образовательном процессе: он проводит опросы, после лекций собирается со студентами в спецчате, где ребята открыто и честно рассказывают о впечатлениях от курса и преподавателя.

Перед запуском веб-дизайна мы подстроили программу по работе с софтом к определенным лекциям, чтобы они шли параллельно. Во время курса оказалось, что студенты не успевают и вообще для них эта тема не такая уж важная. Там, где мы видели значимость, ее не оказалось — эти знания студенты моментально не применяли. На основе такого фидбэка мы перестроили программу, чтобы студентам было легче учиться, чтобы логика программы не потерялась и ничего не сломалось.

Обратная связь помогла нам ввести формат лонгридов. Некоторую информацию студентам легче воспринимать в текстовом виде. На курсе веб-дизайна есть лекция о придумывании идей, об алгоритме дизайн-мышления. Мы подумали, что было бы круто к основному материалу дать дополнительный, и написали лонгрид про латеральное мышление. Этот лонгрид даем студентам, но не настаиваем на применении этих знаний. Практика показывает, что студенты пользуются методиками латерального мышления, которые берут из дополнительных материалов. Они говорят, что лонгриды — это круто, их можно перечитывать, смотреть примеры, возвращаться к ним позже, дольше зависать над темой.

Сейчас мы пытаемся вводить формат microlearning — обучения короткими сессиями, и смотрим на реакцию студентов. К сожалению, российское образование к этому не очень готово — у нас люди привыкли страдать во время учебы. Они привыкли к двухчасовым вебинарам, и четыре сессии по полчаса для них не то же самое. Студенты не успевают поглощать информацию, но при этом хотят больше материалов. Мы постепенно от этого отучаем: не мучаем двухчасовыми сессиями, стараемся делать материал не дольше часа-полутора, половину отводя практике. 

Почти всегда преподавателю сложно на первом этапе: не все могут сразу стоять перед камерой и что-то рассказывать. Как и студенты, которые пытаются впервые нарисовать логотип, преподаватели впервые читают лекции. Мы всегда предупреждаем студентов о новом спикере, говорим, что позвали практикующего специалиста, но у него, как у большинства, нет педагогического образования, он волнуется, и надо с этим считаться. Студенты относятся с большим пониманием. Не было ни одного случая, когда студенты хейтили преподавателя за стеснительность. Наоборот, всегда поддерживают: «У вас отличная презентация, нам нравятся ваши работы, вас интересно слушать». Преподаватели всегда после этого расслабляются и смягчаются, и тогда полностью доверяют нам и студентам.

Работа над курсом не заканчивается, пока по нему учится хотя бы один студент – это одна из наших ключевых заповедей на направлении. 

Рождение эксперта-преподавателя

  1. Ищем нового спикера с помощью HR’ов, сарафанного радио и профильных сайтов.
  2. Назначаем первую встречу, на которой рассказываем друг про друга: спикер говорит о своем опыте и мотивации, мы – о проекте, его миссии и условиях.
  3. После обоюдного мэтча начинаем учиться: изучаем андрагогику, таксономию Блума, методики построения курса, когнитивную психологию, работаем с обратной связью и предупреждаем выгорание.
  4. Проводим несколько сессий по 2,5–3 часа на построение верхнего уровня курса.
  5. Продумываем и дорабатываем занятия, практические задания и логику — на это закладываем еще несколько сессий.
  6. Тестируем и обкатываем программу, анализируем и правим.
  7. Запускаем курс и постоянно адаптируем его под каждую группу. Успех!

2 июл 19, 15:50
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Мы провели GeekChange!

С 3 по 8 июня 2019 мы проводили GeekChange — отвечали на горячие вопросы об IT на протяжении 12 онлайн-встреч и еще четырех часов живого общения в офисе Mail.ru Group. GeekChange — это все, что вы хотели знать об IT и не побоялись спросить.

Онлайн-часть мероприятия собрала порядка 7 тысяч участников со всей России. В московский офис встретиться с нами приехали более 700 человек!

Зачем мы это устроили, как все прошло и чем закончилось — сейчас расскажем и покажем.

Слово организаторам

Послушаем двух очаровательных девушек из команды, которая затеяла жаркую движуху в начале лета.

Анна Пимкина, event-менеджер GeekBrains:

«GeekChange — наш способ ответить на самые важные и частые вопросы от желающих работать в IT: с чего начать, каков порог вхождения, есть ли возрастные ограничения, какие перспективы.

Мы рассказывали о направлениях IT, о том, как к ним подступиться, какие инструменты использовать. Где можно — добавляли практическую часть, чтобы участники «пощупали» и примерили на себя специальности.

Эксперты по каждому направлению рассказывали не только о технической стороне работы, но и о soft skills — личностных качествах и умениях, востребованных в сфере IT. Потому что будущий профи — это человек со своими сомнениями, трудностями в обучении, навыками концентрации и потребностью в отдыхе.

Приятно отслеживать статистику по нашим видео и замечать, что многие сейчас досматривают и пересматривают записи вебинаров. :) Конечно, кто-то хотел отдельный практикум по своей теме, но всего в одном GeekChange не уместить. Зато мы продолжаем готовить вебинары и мастер-классы, которые помогут вам углубиться в конкретные специальности.

Главное, что мы хотели показать на GeekChange: меняться можно при любых исходных условиях. GeekBrains тоже постоянно меняется, так что мы понимаем своих студентов и готовы поддержать их на любом этапе развития: от старта карьеры в IT до повышения квалификации или смены направления. Мы счастливы, что люди доверяют нам обучать их профессии.

Сейчас мы собираем обратную связь: будем признательны, если ответите на несколько вопросов о своем участии. Это поможет готовить будущие мероприятия — делать их еще более содержательными и удобными по формату».

Любовь Поспелова, продакт-менеджер GeekUniversity и направления «Программирование» в GeekBrains: «Мы устроили встречу в офисе, чтобы „развиртуализировать“ общение со студентами и посетителями сайта GeekBrains. Предварительно узнали, что интересно пользователям, и вокруг этих тем организовали активности в трех зонах мероприятия:

  • «Руководство по эксплуатации» — общение с преподавателями GeekBrains на темы разработки и обучения;
  • «Демоверсия» — первая примерка новой специальности;
  • «Crush-тест» — проверка мотивации, разбор стереотипов и развеивание сомнений, связанных с работой в IT.


Чтобы людям было где спокойно посидеть и отдохнуть между встречами, мы открыли лаундж на втором этаже. Получилась зона «Перезагрузка».

Что касается содержания встречи, смысл был в том, что гости получали информацию из первых рук — от наших преподавателей, деканов и методистов, которые создают и улучшают программы обучения. А еще мы пригласили коллег из Ростелекома и других IT-компаний — они рассказали о трендах отрасли и о том, кого ждут на работу сейчас и через год».

Впечатления преподавателей и методистов

Каждый блок в программе мероприятия затрагивал очень обширную тему, так что было любопытно, на чем преподаватели и методисты делали акценты в своих выступлениях и почему. Еще хотелось узнать, как все это воспринимали слушатели, какие были вопросы и насколько живым и продуктивным получилось общение. И, конечно, какие впечатления остались от встречи у спикеров.

Александр Скударнов — методист направлений Big Data, ИИ, Android и тестирование. Выступал в блоке «Какой я программист?»:

«Нашей задачей было показать новичкам карту возможностей развития в IT. Мы разделились по направлениям. Иван Овчинников, разработчик Java и C++, рассказывал про десктоп-разработку. Алексей Кадочников (frontend-разработчик) — о мобильной и веб-разработке, информационной безопасности, DevOps. Я говорил про искусственный интеллект, Big Data и тестирование. Немного затронул разработку игр.

Процитирую свое выступление: „Если бы у нас был урок географии, мы перечисляли бы названия континентов и общие сведения о них, может, затронули парочку известных стран“. Так что отдельных IT-профессий мы коснулись в общих чертах, чтобы слушатели представляли, о чем дальше спрашивать наших коллег.

Вопросы были животрепещущими. Ивана спросили, как сменить работу и год не бросать учиться на программиста, если тебе за тридцать. Возможно, это крик души нашей целевой аудитории. :) Другой вопрос — сколько времени занимает поиск первой работы и что делать, если постоянно отказывают.

Обычно самые интересные беседы со слушателями начинаются после выступления, когда у тебя есть больше пяти минут, чтобы понять вопрос человека и попытаться помочь хотя бы советом. Так было и в этот раз.

По моим ощущениям, люди пришли подготовленными — знали, кого хотят послушать и о чем спросить. Я не успел обойти все локации, но было приятно видеть, как наших преподавателей окружали и штурмовали вопросами.

Люблю общаться со студентами, чтобы понимать, как они учатся и как я могу упростить им этот процесс. Встретил нашу студентку с факультета искусственного интеллекта в роли волонтера! Вообще, у нас много инициативных ребят. Очень здорово, когда люди параллельно с учебой находят время участвовать в жизни GeekBrains. Они инвестируют свое время не только в образование, но и в сообщество».

Алексей Кадочников, преподаватель и методист образовательных программ GeekBrains. Выступал в блоке «Какой я программист?»:

«В первую очередь мы говорили о трендах программирования. Большинство начинающих разработчиков не знают, за что хвататься: какие технологии сейчас наиболее перспективны, а что уже теряет актуальность. Поэтому мы рассмотрели популярные направления: плюсы и минусы каждого при изучении и с точки зрения работы. Еще мы поговорили об актуальных языках программирования: где востребован тот или иной и что можно делать с его помощью.

Вопросов от слушателей было так много, что мы успели ответить только на четверть, если не меньше. Правда, встречались похожие: «А не исчезнет ли эта технология завтра?», «Что делать, если я выучусь, а через год уже буду никому не нужен?». На такие вопросы отвечать было легко, потому что мы преподаем только самое актуальное, что должно оставаться востребованным еще минимум несколько лет.

Гостей особенно интересовали новые направления: искусственный интеллект и язык программирования Go.

Впечатления от встречи очень крутые. Люди были так приветливы — это, наверное, самая дружелюбная аудитория, которую я видел за последние пару лет!

В онлайн-режиме к нам подключились порядка 800 человек — очень много для мероприятия, где люди задают вопросы, а тебе надо отвечать. Конечно, не все гости из интернета подробно слушали каждое выступление: многие приходили и уходили.

Наш вебинар шел дольше, чем планировалось: мы так прониклись темой и общением, что трудно было остановиться».

Александр Синичкин, преподаватель GeekBrains и Python Team Lead в компании Usetech. Блок «Открой для себя Python» в зоне «Демоверсия»:

«В своем блоке я рассказал, для каких задач лучше всего подходит Python. Понятно, что это язык общего назначения, но есть ниши, где он сегодня просто незаменим: искусственный интеллект, машинное обучение, анализ больших данных.

Еще я показал несколько практических примеров, как использовать Python для автоматизации и решения повседневных задач.

Слушатели вели себя очень заинтересованно — после выступления я еще долго отвечал на их вопросы. Пожалуй, самый интересный и необычный вопрос был о том, можно ли, изучив машинное обучение, легко и безболезненно перейти в веб-разработку. Я ответил, что нельзя, и объяснил почему.

Больше всего меня впечатлило количество людей, которым хотелось послушать про Python.

Была во время моего выступления и очень забавная ситуация: я собирался показать аудитории свой мини-сайт, но вдруг выяснилось, что он заблокирован Роскомнадзором!»

Илья Афанасьев, декан факультета «Разработка игр» GeekUniversity. Блок «Играем по-взрослому: все что вы хотели знать о геймдеве» в зоне «Демоверсия»:

«Было много новичков, поэтому акцент я сделал на темах, интересных людям с нулевой подготовкой: какие есть движки, для чего они нужны, каковы зарплаты и перспективы у разработчиков. Не могу сказать, что ввести людей в курс дела очень просто. Мы с Иоанном Павловским — куратором профессии «Гейм-дизайнер» в GeekBrains — старались сформировать у людей базовые представления о реальном геймдеве.

Вопросов на нас посыпалось много, причем были среди них очень конкретные и непохожие друг на друга. Начиная с того, есть ли смысл программисту изучать новый язык ради перехода на движок Unity, и заканчивая техническими моментами, связанными с оптимизацией и структурированием проекта.

Общались долго и содержательно! Единственный недочет, который организаторы, надеюсь, учтут, — было шумно и тесно. Ребята меня просто окружили и скушали.

Многим приходилось сидеть за моей спиной, так что я зачастую не сразу замечал их руки и вопросы. Считаю, что в будущем на этап обсуждений стоит выделить не менее часа, чтобы аудитория могла общаться в комфортной обстановке и никуда не спешить».

Сергей Ширкин, декан факультета искусственного интеллекта GeekUniversity и Data Scientist в компании Dentsu Aegis Network Russia. Блок «Погружение в лабиринты искусственного интеллекта»:

«Людей было много, около трети из них — программисты. Тех, кто работал с ИИ, — примерно десятая часть, остальные — заинтересованные новички, которые что-то читали по теме.

Я рассказывал о технологиях прогнозирования: как можно предсказать событие или величину с помощью инструментов на Python. В качестве примеров приводил свои проекты по кредитному скорингу (вернет ли человек кредит) и прогнозированию рейтинга телепередач (чтобы канал правильно расставлял рекламу).

Когда я закончил выступление, человек двадцать остались, чтобы задать дополнительные вопросы. В результате мы беседовали еще примерно полтора часа!

Помимо студентов и школьников на GeekChange пришли люди, которым 30–50 лет. Они спрашивали, не поздно ли начинать карьеру разработчика в этом возрасте. Мне хотелось не просто их обнадежить, но привести реальные примеры: рассказал, что у нас есть успешные студенты и выпускники, которым под шестьдесят.

Программисты Java и R спрашивали, обязательно ли учить Python для работы с ИИ. Считаю, что да. Все основные инструменты Data Science — на Python, и рынок ждет специалистов, знающих этот язык».

Дополнительные активности

Не одними только лекциями и мастер-классами интересовались посетители GeekChange. На площадку «Crush-тест» гости приходили, чтобы поделиться своими сомнениями и страхами с методистами и психологами, получить рекомендации.

Ток-шоу «Разговор на горячие темы»

В кинозале консультанты GeekBrains Настя Стасенко и Дима Романов отвечали на самые неудобные вопросы про зарплату, возможные преграды на пути к трудоустройству, оплату обучения, сам учебный процесс. Народу набилось больше 100 человек — встал внеочередной вопрос: куда рассаживаться. Запас свободных стульев в Mail.ru практически иссяк, а люди все приходили и приходили. :)

Воркшоп «Учимся учиться без боли и слез»

Анна Полунина, методист образовательных программ GeekBrains по направлению «Дизайн»:

«Я рассказала о мотивации в образовательном проекте и о том, как ставить цели. Это вещи, с которых начинается любое образование.

Участники получали короткие практические задания на постановку целей: например, формулировали, зачем они идут учиться. А я старалась показать, как на этой основе выстроить краткосрочные цели, которые соответствовали бы желаемым целям и результатам.

Мы исходили из того, что, когда планируешь работу или учебу, нет универсальных алгоритмов. Есть долгосрочные цели, которые разбиваются на краткосрочные и далее ведут к результатам. Чем конкретнее и яснее сформулирована цель, тем проще выбрать подходящий формат обучения и проверить, достигнут ли результат. Постановка целей по SMART осталась за скобками — ей пришлось бы посвятить отдельное занятие.

Тема нашла отклик у слушателей: в основном спрашивали про лень и способы ее побороть. Приятно было видеть так много классных заинтересованных ребят, у которых горели глаза! Люди пришли не просто постоять и посмотреть, а с конкретными и насущными вопросами».

На площадке «Crush-тест» разбирали и другие психологические проблемы, связанные с обучением и сменой работы. Как мягко пройти период изменений, рассказала Антонина Осипова, практик телесной осознанности и преподаватель факультета психологии МГУ им. М. В. Ломоносова.

Розыгрыш призов

Выиграть обучение в GeekBrains можно было в викторине, онлайн и на встрече в офисе. За интересные вопросы на офлайн-части участники получали сувениры от GeekBrains и удобный перекус — натуральный попкорн Holy Corn. Судьбу остальных призов решил в офлайне генератор случайных чисел.

Всего мы разыграли:

  • пять билетов на Geek Picnic — один из крупнейших в Европе фестивалей, посвященных современным технологиям, науке и творчеству;

  • семь книг издательства «МИФ» об изменениях, осознанности и IT;

  • два курса обучения в GeekUniversity.

P. S.

Спасибо, что провели время с GeekBrains и наполнили мероприятие вопросами, на которые было интересно отвечать!

Главное — по итогам GeekChange многие из вас нашли свое направление в IT. Одни решили продолжать обучение самостоятельно, другие присоединились к сообществу наших студентов. В любом случае надеемся, что GeekChange подарил вам заряд мотивации и смелости для развития в IT. Будем рады видеть вас снова!

Партнеры

Пройти обучение

21 июн 19, 15:34
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

12 вопросов об iOS-разработке: интервью с деканом

На вопросы отвечает декан факультета iOS-разработки Андрей Антропов.

— Андрей, приветствую! Сколько вы уже в iOS-разработке?

— Здравствуйте. В iOS-разработке я три года. Перешел из бэкенд-сферы и до сих пор не жалею: получаю сплошное удовольствие от связки Swift-iOS. Успел поработать и фрилансером, и в команде. Сейчас разрабатываю приложения в замечательной студии Morizo-Digital.

— Чем вас привлекла сфера iOS? И какие она предлагает пути развития? Особенно интересны самые перспективные, на ваш взгляд, направления iOS-разработки.

— Когда я переходил в iOS, ориентировался на цветущие и довольные лица друзей — они уже давно занимались разработкой под эту ОС. Теперь же я могу сказать, что их положительные отзывы не были преувеличенными. Сфера у нас одновременно интересная (на передовом рубеже развития техники), высокооплачиваемая, и что самое удивительное — хороших специалистов в ней до сих пор не хватает.

Основной путь развития очевиден — создание мобильных приложений для iPhone и iPad. Но в последнее время открываются и другие возможности.

  • Разработка приложений для умных часов (watchOS), которые все плотнее входят в нашу жизнь.
  • Серверная Swift-разработка. Еще пару лет назад она была причудой энтузиастов, а сейчас вовлекает все больше людей. Я говорю не только о фреймворках Vapor, Kitura, но и о системной библиотеке SwiftNIO от Apple, которая позволяет использовать вышеперечисленные библиотеки в серверных решениях. Появление SwiftNIO показывает, что Apple заинтересована развивать серверное Linux-направление.
  • MacOS-разработка. Она все ближе и доступнее с выходом Marzipan — фреймворка, который позволит создавать macOS-приложения при помощи основной iOS-библиотеки UIKit. Знания, полученные при изучении iOS, становятся еще универсальнее.
  • Всеми любимая разработка игр. Их можно создавать не только при помощи Unity (привет факультету разработки игр), но и посредством встроенных системных инструментов SpriteKit и SceneKit.
  • Многое другое. Что говорить, если уже сейчас можно запускать Swift на Raspberry Pi и создавать умные устройства, управляемые с телефона.

Конкретно в iOS-разработке наибольший ажиотаж за последний год — вокруг приложений, использующих машинное обучение (ML) и дополненную реальность (AR).

Для обеих этих сфер Apple создала очень удобные системные библиотеки MLKit и ARKit соответственно. Они позволяют интегрировать последние достижения ML и AR при помощи нескольких строк кода.

В дальнейшем предложение будет диктовать спрос: ждем заявок от интернет-магазинов на AR-примерочные или, например, анализ и обработку отзывов средствами Machine Learning.

— Что интересного сейчас происходит с самим языком Swift — как он развивается и меняется в последние несколько лет?

— Swift очень вырос, окреп за последние годы и де-факто стал основным языком iOS-разработки. Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что 95 % новых iOS-приложений создаются на Swift. Кроме того, как я уже сказал, продолжается экспансия языка Swift на платформу Linux.

Реализованный в 2014 году Swift 4.2 LSP (Language Server Protocol) позволяет удобно работать с языком не только в заточенной под macOS среде Xcode, но и в других IDE, которые можно запускать и на Linux. Например, в Visual Studio Code. Количество системных приложений, которые Apple переписали с Objective-C на Swift, в iOS версий 10, 11 и 12 растет экспоненциально.

— Чтобы начать писать для iOS, нужно иметь Apple-устройство под рукой. Каков минимальный набор начинающего разработчика? Я слышала, надо еще платить какие-то отчисления...

— К сожалению, входной барьер в iOS-разработку высок, но это связано со стоимостью оборудования. Для начала вам потребуется MacBook, желательно не очень древней модели. На него вы установите среду разработки Xcode, после чего сможете начать писать первую программу. Больше на старте ничего платить не придется: достаточно бесплатного сертификата, привязанного к вашему Apple ID.

А вот чтобы загрузить свое приложение в магазин, понадобится оплатить distribution-лицензию. Она стоит 99 $ в год, но обычно эти деньги вносит не разработчик, а заказчик приложения.

Тестировать созданное приложение вы сможете хоть в программном симуляторе, хоть на подключенном к макбуку устройстве — платить за это не надо. Но и здесь есть нюанс: не вся функциональность доступна по бесплатной лицензии разработчика. Например, для подключения iCloud нужна платная годовая подписка.

— iOS-разработка — это не только Swift, но и Objective-C. Для каких задач предпочтительнее каждый из этих языков? И зачем студенты факультета еще учат основы C?

— Надо понимать, что Objective-C долгие годы был единственным языком разработки для macOS и iOS. За это время программисты написали на нем множество библиотек и модулей, которые до сих пор повсеместно используются, и заменить их в один миг нельзя. Да и, скорее всего, не нужно. Так что Swift и Obj-C — это спайка двух родственных технологий.

Да, сейчас Swift вышел на уровень, когда вы можете писать приложения, не зная Obj-C. О существовании последнего вы можете даже не подозревать. Но для полного понимания системных процессов знание Obj-C очень полезно. А ведь мы хотим, чтобы подход студентов к разработке был глубоким.

Кроме того, спрос на программистов Obj-C до сих пор высок. Особенно в компаниях с богатой историей разработки и массой так называемого legacy-кода, который нужно поддерживать и оптимизировать.

Если мы копнем еще глубже, то увидим, что некоторые iOS-проекты требуют библиотек на C/C++. В отдельных случаях это позволяет достичь большого прироста производительности. Чтобы не ходить далеко за примером: на C/C++ реализована популярная библиотека Realm для хранения данных в мобильных приложениях.

Поэтому мы считаем, что знание основ языка С (например, указателей и memory layout) сегодня пригодится любому разработчику.

— Главный вопрос, который я задаю всем деканам: какие проекты делают ваши студенты?

— Приложения для работы с VK, для интернет-магазина и системы поиска билетов. Полученного в итоге опыта оказывается достаточно для трудоустройства. Многие наши выпускники работают в крупных компаниях, таких как Сбербанк, «Мамба», «Везёт».

— Что можно рассказать о факультативах от партнеров?

— Факультативы — это видеоуроки и вебинары от экспертов, которые обучают студентов продвинутым технологиям. Например, в прошлом году мы записали факультатив по Core Data от «Тинькофф Банка». Сейчас записываем факультатив по архитектурам приложений со старшим разработчиком браузера Mail.ru Group. Также готовим факультатив «Реактивное программирование» от AGIMA.

— Вы начали писать для iOS, уже имея опыт в Python. Был ли этот переход легким и насколько отличается процесс изучения этих языков?

— Кривая обучения у обоих языков довольно пологая — они очень дружелюбны к новичкам. Это здорово, ведь программирование должно привлекать, а не отталкивать. Безусловно, если вы знаете один из популярных языков, будь то С/C++, Java, Python, Go или Ruby — освоить Swift вам гораздо легче, чем тому, что учит его с нуля. Все перечисленные языки реализуют объектно-ориентированный подход, а значит у них много общего.

— В обращении к студентам вы упомянули о сходстве Swift и Python в плане интуитивной семантики. А было что-то, что поначалу удивило в Swift?

— Меня очень удивила легкость, с которой в Swift мы можем отойти от ООП-парадигмы в сторону функциональной.

Как и многим техническим специалистам, в университете нам преподавали Lisp и Prolog. С тех пор к функциональному программированию я относился очень настороженно и поначалу сторонился функционального подхода в Swift. Но со временем понял, что FP на Swift и Lisp — это земля и небо, а работа с математическими вычислениями и функциями может быть лаконичной, логичной и приятной.

— Ваша основная работа в Morizo-Digital тоже связана с iOS-разработкой?

— Да. В нашей студии я отвечаю за iOS-разработку. Но уточню: 14 лет мы создавали в основном сайты и бэк. Мобильными приложениями занимаемся совсем недавно. У меня сейчас на попечении два проекта, которые готовятся к релизу. До окончания разработки я не могу раскрывать подробности.

— По вашему опыту, какие темы в Swift для студентов — самые трудные?

— Swift богат возможностями: есть и дженерики, и протоколы, и ассоциативные типы, которые на самом деле являются дженериками для протоколов, а есть еще и расширения протоколов. В работе с протоколами и расширениями протоколов компилятор может применять статическую либо динамическую отправку методов — у них разная скорость выполнения. Наша же главная задача — оптимизировать код правильно. Когда мы пытаемся сочетать продвинутые техники, чтобы получить суперпродвинутую, — не грех и запутаться. Не знаю, как студенты, а я чуть не сбился, пока писал ответ на этот вопрос.

Если вам интересно, о чем я, можете посмотреть на opaque result types, которые появятся в Swift 5.1. Увидите, какие проблемы они решат.

— Какие материалы вы рекомендуете ученикам в дополнение к занятиям и методичкам?

— Я советую черпать знания изо всех проверенных источников. Условно их можно разделить на три типа:

1. Блоги, статьи, подкасты.

  • Обновленный блог Мэтта — автора популярнейших библиотек AFNetworking/Alamofire. Здесь можно почитать думы опытного программиста об iOS-делах насущных. Сложность материала: высокая.
  • Блог Джона Санделла — большого iOS-энтузиаста и участника всех возможных конференций. Он написал больше 100 статей о самых разных аспектах разработки и жизни программиста. Сложность материала: умеренная.
  • Шон Аллен — программист, который интересен искренностью и открытостью, с которой он рассказывает сообществу о своей работе. По понедельникам он делится с аудиторией новостями Swift.
  • Flawless App Stories — блог на Medium с подборкой статей по актуальным проблемам разработки от разных авторов. Замечателен тем, что позволяет взглянуть на процесс глазами сотен людей. Сложность материалов: очень разная.
  • Антуан Ван дер Ли — голландец, который в своем блоге сочетает множество тем: от разбора основ программирования до проблем выгорания и личности программиста.
  • iOS Dev Weekly — подборка самых актуальных новостей мира Swift. Уже несколько лет выходит каждую пятницу.
  • iOS Goodies — еще одна подборка новостей и обучающих статей, только выходит по вторникам.

2. Обучающие сайты.

  • RayWendelich — сайт №1 с обучающими материалами по iOS. Здесь много статей, видеоуроков и абсолютно замечательных книг, но в основном, конечно, платных.
  • ObjC.io — аналог предыдущего сайта, но с более глубокой академической подачей материала. Это для философов от Swift.
  • HackingWithSwift — сайт Ивана Урганта от Swift, Пола Хадсона (Paul Hudson) — мастера презентаций, Adobe After Effects и заготовленных шуток-каламбуров. В отличие от первых двух сайтов, здесь полно бесплатных статей и видео. Есть даже бесплатная обучающая программа.
  • Pointfree.co — мой любимый сайт, где двое дядек рассуждают о функциональном подходе в Swift. Их увлеченные лица как бы намекают, что они с удовольствием дискутировали бы и бесплатно. Но, к сожалению, для просмотра большинства видео нужна платная подписка.

3. Конференции разработчиков (записи выступлений, скорее всего, доступны на YouTube).

Русскоязычные:

Англоязычные:

И конечно, главное событие года для каждого iOS-программиста — конференция WWDC от Apple.

— Спасибо! Андрей, будем ждать вопросов от желающих изучать Swift и iOS-разработку. :)

Пройти обучение

4 июн 19, 13:04
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Аналитика Big Data: о новом факультете GeekUniversity

GeekUniversity запустил факультет аналитики Big Data (больших данных), и мы спешим рассказать о нем.

Наш сегодняшний собеседник — Сергей Ширкин — декан факультета и Data Scientist с опытом работы в таких компаниях, как Сбербанк, Росбанк, бюро кредитной истории Equifax. Он занимался автоматизацией финансовых технологий, строил финансовые модели на основе машинного обучения, прогнозировал просмотры рекламы с применением методов ИИ. Сейчас Сергей работает в компании Dentsu Aegis Network Russia, преподает в GeekBrains, возглавляет факультет искусственного интеллекта и новый факультет аналитики больших данных в GeekUniversity.

Сергей, привет! Расскажи, пожалуйста, почему из направления Data Science в GeekUniversity выделился факультет аналитики Big Data.

— Привет! Дело в том, что крупным компаниям нужны специалисты, которые умеют работать не просто с искусственным интеллектом, но и с большими объемами данных. С объемами, которые не обработаешь на обычном офисном компьютере или сервере: тут требуются другие мощности, а главное — алгоритмы распределенных вычислений.

Следовательно, нужны и специалисты, с такими алгоритмами знакомые.

Системы обработки больших данных — это высоконагруженные системы. Они нуждаются в осторожной грамотной эксплуатации. Не все специалисты, которые работают с искусственным интеллектом, хотят заниматься большими данными и сталкиваться с трудностями на этом пути. Тем более, для многих аналитических задач большие данные не нужны. Миллионы и десятки миллионов наблюдений, зафиксированных в базе, — это еще не Big Data. Здесь мы имеем дело с малыми и средними данными.

Специалист Data Science обычно работает с датасетом в несколько гигабайт. А большие данные измеряются в терабайтах и даже петабайтах. Для их обработки нужны кластеры машин и такие технологии, как Hadoop, Spark.

Насколько разных специалистов готовят факультеты искусственного интеллекта и анализа больших данных?

— У факультетов искусственного интеллекта и аналитики больших данных общий фундамент: и там и тут применяются статистика и машинное обучение. Но, когда у вас очень много данных, нужно знать специализированные библиотеки и технологии, прежде всего — экосферу Hadoop и парадигму MapReduce. Плюс понадобится технология Spark — более новая, чем MapReduce, и предназначенная для распределенных алгоритмов, в том числе для машинного обучения на больших данных.

Учатся на обоих факультетах одинаково по времени?

— Да, по полтора года — три семестра. Но на факультете аналитики Big Data есть дополнительные курсы, на которых студенты знакомятся с инфраструктурой (теми же Hadoop и Spark), узнают особенности работы именно с большими данными.

Получается, на факультете Big Data изучение аналитики глубже, а на Data Science — охват шире?

— Можно и так сказать. На факультете ИИ больше времени уделяется математике, компьютерному зрению, обработке естественного языка. Но, как я уже сказал, база одна.

Приведи примеры задач, которые аналитики больших данных решают в разных сферах: в банках, торговле, IT, телекоме, логистике и транспорте, консалтинге.

— В банках можно в реальном времени анализировать транзакции и тут же строить сложные модели. Малые или средние данные можно было бы сначала агрегировать и обработать, а с большими часто приходится работать в реальном времени: анализировать миллиарды транзакций и реагировать на них.

У кого еще много данных? У операторов связи: они ежедневно получают информацию терабайтами, и для работы с ней нужны специальные инструменты. Мы можем посмотреть, сколько SMS человек отправляет в день, и предложить ему подходящий тариф. Это делается, чтобы не терять клиентов. Пользователей миллионы, они постоянно делают звонки, и в результате у оператора формируется, условно говоря, таблица с миллионами строк. Чтобы это обработать, нужен кластер Hadoop, Spark и так далее.

С банками и операторами связи понятно. А другие примеры?

— В обработке Big Data может нуждаться сеть супермаркетов, которая делает свою рекомендательную систему.

Такая система составляет профиль клиента, где учитывает, какие покупки он делает. С ее помощью можно сообщать пользователю о подходящих акциях и скидках на интересные ему товары.

Получается, аналитик не только обрабатывает данные постфактум, но пишет сценарии реагирования: как система будет отвечать на события?

— Можно и постфактум анализировать, но для работы с большими данными в любом случае нужно хорошо программировать. Потому что ты имеешь дело не с таблицей Excel, а с массивом, к которому без специальных инструментов не подступишься, — для его обработки нужны библиотеки на Python. И уже с их помощью ты можешь формировать отчеты, строить графики или выводить результаты еще в каком-то виде.

Главное — понимать, что у аналитика Big Data нет готового приложения, где можно что-то вычислить и получить результат нажатием одной кнопки.

Python — это сейчас стандарт в области анализа больших данных?

— Да. В принципе, для этих задач можно использовать и Java, но по вакансиям в сфере аналитики данных видно, что работодатели в первую очередь требуют именно знание Python. Потому что под него больше популярных инструментов: библиотек для машинного обучения, просмотра данных и построения графиков.

Есть два подхода к анализу данных. Либо это Ad hoc — когда один раз смотришь нужный показатель на лету. Либо это система, которая работает и мониторит что-то ежедневно. Как правило, сначала аналитик делает множество запросов ad hoc, чтобы представить себе структуру данных и сориентироваться. А дальше он пишет приложение для регулярной работы с данными.

Можно пример, который иллюстрирует эти два подхода?

— Допустим, ты анализируешь сообщения в Twitter. Ты можешь разово найти десять самых популярных твитов месяца и вывести на одну страницу. Либо ты создашь решение, которое будет каждый день анализировать посты и выявлять тенденции: смотреть, как меняется популярность бренда по месяцам, например. Владелец бренда сможет учитывать это при разработке рекламных кампаний.

Результаты анализа больших данных более репрезентативны, чем то, что дает опрос тысячи человек или фокус-группы. И обходится работа аналитика в итоге дешевле, чем регулярное проведение опросов.

А если система работает в режиме реального времени, анализировать данные можно мгновенно, что позволяет быстрее реагировать на ситуацию.

Что такое предиктивная аналитика? Из названия ясно, что она связана с прогнозированием. Но как именно это работает?

— У нас есть данные, на основе которых мы строим прогноз: либо общий (пытаемся уловить тенденции), либо частный.

Пример частного прогноза в финансовой сфере — кредитный скоринг. Банки присваивают каждому клиенту балл «благонадежности»: насколько вероятно, что он вернет кредит. Для этого анализируют его историю поведения: какие кредиты брал, как отдавал, допускал ли просрочки по выплатам. Представь себе число клиентов крупного банка, и по каждому надо проанализировать множество транзакций.

У транспортных и логистических компаний тоже есть большие данные. Какие решения нужны в этой сфере? Прогнозирование дорожной ситуации в конкретное время в конкретном месте?

— Есть сервис «Яндекс.Пробки», да. Он строит прогнозы, в том числе на основе прошлых данных по разным участкам дороги. Но я сейчас другой пример вспомнил.

Вдоль шоссе висят щиты-экраны, на которых можно показывать любые рекламные заставки. И есть программа, которая отслеживает номера телефонов в радиусе ста метров, например. То есть система знает, кто едет по шоссе.

Дальше она анализирует связанную с этими номерами информацию: историю покупок, посещения сайтов и интернет-магазинов. Быстрый подсчет позволяет выводить на щиты рекламу, более актуальную для проезжающей в данный момент аудитории.

А откуда система берет информацию по телефонам, тем более с привязкой к магазинам и сайтам? Для этого нужно работать с какими-то специальными базами, магазинами данных?

— Интернет-сервисы обмениваются обезличенными данными в рамках закона. Системе управления рекламными щитами не нужны ваши имена и фамилии — ей достаточно знать ID, привязанный к SIM-карте. И она может получать от партнерских сервисов информацию по такому абстрактному пользователю. Купит ли владелец сервиса эти данные или обменяет «бартером» — второй вопрос. Это сложная тема, связанная с юридическими моментами, но в принципе организации у нас имеют право обмениваться неперсонифицированными данными.

Как выглядит карьерная лестница аналитика данных? Какие в этой сфере перспективы развития?

— Рядовой аналитик вырастает в тимлида — руководителя отдела или его подразделения. Главу отдела аналитики зачастую называют директором направления R&D (Research and Development) или отдела Data Science.

Можно стать начальником аналитического департамента или управления, если такие подразделения в компании есть. Плюс, естественно, есть градация Junior, Middle, Senior.

Какие проекты сделают студенты за время обучения? На странице факультета программа обучения есть, но интересно, как она будет раскрываться в реальных проектах.

— Из того, что уже утверждено, могу назвать четыре проекта:

  1. Предсказание цены на недвижимость (курс «Python для Data Science», первая четверть).
  2. Прогнозирование оттока клиентов сотового оператора (курс «BigData. Введение в экосистему Hadoop», вторая четверть).
  3. Построение модели кредитного скоринга для банка (курс «Машинное обучение. Часть 1», четвертая четверть).
  4. Рекомендательная система для интернет-магазина (курс «Машинное обучение. Часть 2», четвертая четверть).

— Про модель кредитного скоринга, телеком и рекомендательные системы мы уже говорили, а вот предсказание цены на недвижимость — это как будет выглядеть? Берется массив данных за некий период и постфактум анализируется?

Берем квартиры за определенный период времени. Известны их характеристики: метраж, этажность, количество комнат, местоположение дома, экология в районе и так далее. Строим модель предсказания цен — и после этого для других квартир можем в автоматическом режиме вычислять наиболее вероятную стоимость.

— Для проектов готовые большие данные студентам предоставят?

Да, студенты будут работать с готовыми датасетами.

— Сергей, спасибо, что рассказал о факультете и о работе аналитика Big Data. Я наконец поняла, чем на практике эта специальность отличается от смежных. Надеюсь, читатели тоже теперь лучше представляют себе профессию, о которой мы говорили.

Пройти обучение

15 май 19, 16:26
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Где нужен Java и как его преподают в GeekUniversity

Александр Фисунов — кандидат технических наук, доцент ДГТУ, где он преподает программирование и цифровую обработку сигналов, декан факультета Java в GeekUniversity, руководитель отдела разработки в НИИ многопроцессорных вычислительных систем. Работает над проектами в области анализа данных, компьютерного зрения и видеоаналитики, использует языки Java, C++, Python.

Александр, первый вопрос о тебе. Как наука и радиотехника пересеклись в твоей жизни с программированием и конкретно с Java?

— Вообще изучать программирование я начал лет с 8: приставка Subor + JBasic. Потом продолжил на компьютере — QBasic и Visual Basic. Все это я осваивал без книг и интернета — «методом тыка», — а на практике закреплял написанием простеньких игр и участвовал в конкурсах (например, с игровым проектом GALAXY FORCE).

Более серьезно заниматься разработкой я начал в вузе, в середине второго курса. Один из наших преподавателей проводил исследования в области улучшения качества образования в высших учебных заведениях. Ему нужно было собирать данные о том, как студенты справляются с тестами, и обрабатывать ответы. Из результатов можно было понять, насколько корректно распределена сложность в вопросах тестов и насколько сложен изучаемый студентами материал.

Я взялся реализовать такое приложение. Для анализа применял методы, предложенные преподавателем. В качестве языка программирования мы выбрали Visual Basic, который я к тому моменту уже достаточно хорошо знал.

Функций у системы на первых этапах было не так много: загрузка результатов тестирования, работа с графическим интерфейсом, вывод отчетов (в текстовый файл или таблицу .xls), пакетная обработка результатов, перенос математических формул в программный вид.

Ближе к четвертому курсу возможностей VB6 для нашего проекта стало немного не хватать, так что параллельно я стал разбираться с C# и переносить проект на платформу .NET.

Насколько помню, итоговую версию программы даже купили для своих учебных отделов несколько университетов. Параллельно с разработкой этого проекта, чтобы набрать опыт, я писал игры на XNA Framework (3.1, 4.0).

Для каких задач ты начал использовать Java?

— Ближе к концу обучения в специалитете и поступлению в аспирантуру потребовалось перевести проект в веб-формат, с чего и началось мое знакомство с языком Java. К середине аспирантуры появились более важные задачи и дальнейшую разработку этого приложения пришлось остановить.

Основными моими направлениями в аспирантуре были обработка сигналов и изображений, а также видеоаналитика. Нужно было реализовывать мобильные версий приложений для анализа изображений. Вот тут и понадобилась Java.

Параллельно с обучением в аспирантуре появилась возможность разобраться с фреймворком Spring. В течение полутора лет я в составе небольшой команды писал веб-приложение для немецкой компании, которая занималась производством и продажей картин. Приложение позволяло управлять внутренними процессами производства и формированием заказов.

После завершения работы над предыдущим проектом появилась новая задача — написать сервер для сбора, обработки и анализа данных, получаемых по результатам обработки видео и изображений. Этот проект мы развиваем до сих пор.

Какие перспективы, варианты развития есть у Java-разработчика?

— Думаю, стоит выделить три основных направления: веб-разработка, Android-разработка и автоматизация тестирования. Можно писать бэкенд для веб-приложений, высоконагруженных, банковских и корпоративных систем.

Про Android-разработку и роль Java и Kotlin в мобильном направлении намного более подробно рассказал в своем интервью Александр Аникин — декан факультета Android.

Так сложилось, что Java — в числе основных языков, используемых для автоматизации тестирования. С помощью фреймворка Selenium можно эмулировать действия пользователя в веб-приложении, генерировать и проверять ввод правильных/ошибочных данных, проверять реакцию системы на такие действия. Это тоже очень перспективная область. Приведу пример из жизни.

Через знакомых знакомых меня нашел manual-тестировщик Алексей, который работает в США. Алексей для себя решил разобраться в Java Core и основах автоматизации тестирования. За 8 месяцев (примерно 120 часов консультаций) он не только освоил Java Core и Selenium, но и полностью автоматизировал рабочие задачи.

Дальше с Middle manual-тестировщика его взяли на позицию Middle QA Engineer в компанию, разрабатывающую веб-приложения для страховых организаций. Там на Java + Selenium он написал свой фреймворк для автоматизации тестирования всего проекта. До него в команде были только manual-тестировщики.

Алексей набрался опыта автоматизации на предыдущих двух проектах и с сентября 2018 года перешел на должность Senior QA Engineer в Disney. Теперь тестирует REST-сервисы внутренних продуктов компании.

Он нисколько не жалеет о времени, потраченном на изучение Java. Результаты его работы: очень хороший карьерный рост, повышение зарплаты и возможность два дня в неделю работать из дома.

В недавнем своем проекте Алексей использовал вот такой набор инструментов: Java, TestNG, Selenium (WebDriver, Grid), GitLab CI, Docker, SoapUI, Zap Proxy, Jersey Client и плюсом к этому зоопарку — внутренние разработки команды тестировщиков Disney.

При таком стеке технологий он уже выполняет задачи не только тестировщика, но и частично DevOps. Меня очень радует — не только в Алексее, но и вообще во всех студентах и знакомых разработчиках, — когда люди не пытаются что-то изучить и сидеть на месте, а постоянно двигаются вперед, осваивают все новые и новые технологии, о каком бы направлении мы ни говорили: разработке, тестировании, исследовании.

Кстати, сейчас развивается сравнительно новое направление — автоматизация тестирования мобильных приложений с помощью Java и фреймворка Appium (аналог Selenium, только под мобильные платформы). Это тоже открывает новые перспективы.

Если я выбираю, на чем писать бэкенд, по каким признакам можно понять, что мне нужен Java?

— Это 100 % НЕ одностраничники или простенькие интернет-сайты, для создания которых можно использовать готовые решения на других языках программирования.

Расскажи, пожалуйста, о программе обучения на факультете и о конкретных курсах. Ты участвовал в их составлении?

— Да, я принимал участие в разработке курсов по направлению Java: это были базовый, продвинутый и профессиональный уровни, «Разработка игр под Android», «Java. Углубленное изучение». Сейчас занимаюсь улучшением курсов Spring 1, 2.

Курсы на факультете постоянно дорабатываются и улучшаются. Если перечислить их все, получим: три уровня Java (базовый, продвинутый, профессиональный), «Разработка игр под Android», «Java. Углубленное изучение», «Алгоритмы и структуры данных на Java», шаблоны проектирования на Java, Java EE, Spring 1, Spring 2 и командная разработка. Плюс не забываем про смежные курсы.

Первые три курса — теория и задачи для быстрого вхождения в язык Java, разбор ООП и создание первых проектов. Дальше для опыта и практики создаем игру: основную часть (процентов 70 %) пишем на занятиях, а в качестве домашних заданий студенты дорабатывают отмеченные преподавателем блоки. На следующем курсе («Java. Углубленное изучение») приходит время самостоятельной практики — студенты разрабатывают сетевое хранилище. Конечно, они могут обращаться за помощью к преподавателю, плюс два занятия отводится на code review, но большую часть пишут сами. Если сравнивать, курс по играм — это 70–80 % кода от преподавателя, а проект на «Углубленном изучении» — 90 % от студента.

Какие проекты делают студенты в ходе обучения?

— Первое и простейшее — крестики-нолики. Дальше — сетевой чат. Это возможность поработать с базой данных, сетью, передачей сообщений, графическим интерфейсом.

Следующий проект — игра под Android на библиотеке LibGDX. Его студенты особенно охотно дорабатывают и выпускают. После этого — облачное хранилище типа DropBox. Финальные проекты, которые у меня сейчас делают студенты: новостной портал и интернет-магазин.

По какому принципу выбирали практические задания?

— Для изучения основ ООП пишем игру крестики-нолики, которую легко реализовать в консольном варианте. Смысл проекта в том, чтобы студенты научились строить логику программы в соответствии с принципами ООП.

Идею написать сетевой чат и облачное хранилище предложил Евгений Картавец. А разработку игры под Android я выбрал, когда по вебинарам заметил, что студентам эта тема нравится. Изначально задумывалась космическая стрелялка, но я всегда на курсе провожу голосование за жанр будущего проекта: пакман, танчики, tower defence, арканоид, бомбер, Марио, стрелялка. Что наберет больше голосов, то и пишем.

А как насчет фреймворков? Они есть в учебном плане?

— Для написания сетевых проектов на младших курсах GeekUniversity изучаем Netty. Большие курсовые проекты (новостной портал или интернет-магазин) пишем после знакомства с фреймворком Spring.

На что надо смотреть, когда выбираешь язык под задачу? Я так понимаю, основные факторы — это платформа, под которую собираешься писать, и набор подходящих библиотек языка?

— Как правило, под конкретный круг задач подходит определенный набор языков программирования. Если мы хотим написать приложение для «тяжелой» работы с 3D-графикой, вероятнее всего возьмем C++ и OpenGL.

Если хотим заняться машинным обучением, теоретически можно попробовать С++ или Java. Но на деле оказывается, что большинство библиотек для работы с машинным обучением представлены на Python.

Если вы умеете программировать, но не знаете Python, проще за несколько дней познакомиться с «питоном» и начать решать на нем поставленные задачи. Это лучше, чем держаться за знание другого языка и искать для него какие-то обертки над стандартными библиотеками для машинного обучения.

Если вы совсем не умеете программировать и интересуетесь машинным обучением, выбор языка программирования очевиден.

Когда под вашу задачу подходит несколько языков, смотрите, с каким из них вам приятнее работать, хотя бы даже на базовом уровне.

Если речь о backend-разработке, приходится выбирать между PHP, C# ASP.NET, Python с Django и Java Enterprise. И здесь надо учитывать масштаб задачи, какие в вашем регионе вакансии, ну и, конечно, нравится вам работать с этим языком или нет.

С момента выхода языка на Java написано так много, что даже если программисты перестанут разрабатывать новые проекты, все равно останется огромное количество работы по поддержке существующих. Поэтому в ближайшее время Java вряд ли сойдет со сцены. Люди, умеющие с ней работать, будут востребованы.

С выпускниками общаешься?

— Да, я всегда готов помочь, если у выпускников есть вопросы по Java Core или веб-разработке. И очень радуюсь, когда студенты пишут, что они устроились на работу и занимаются интересными проектами.

Спасибо, что уделил время, рассказал о своей работе и о факультете, который возглавляешь. Как всегда, ждем вопросов и откликов в комментариях.

Пройти обучение

22 апр 19, 14:12
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Итоги первого IoT-хакатона от GeekBrains и Ростелекома

В блоге и соцсетях нас спрашивают, как прошел совместный IoT-хакатон от GееkBrains и Ростелекома: где итоги, как участники провели выходные в офисе Mail.ru Group? Нам самим нужно было это осмыслить, а теперь — с удовольствием делимся подробностями!

Как все начиналось

Рассказывает Аня Пимкина, event-менеджер, GeekBrains:

«GeekBrains довольно долго вынашивал идею провести хакатон для своих студентов. И когда мы пообщались с коллегами из Ростелекома, то поняли — делаем!

Нашей основной задачей было создать для участников творческую среду, вывести их за рамки учебной практики и погрузить в мир бизнес-задач. Кроме теоретической подготовки имели значение скорость принятия решений, командное взаимодействие, вовлеченность и готовность прыгать выше головы.

Мы ограничили уровень участников — пригласили начинающих разработчиков, чтобы студенты GeekBrains могли соревноваться на равных со всеми».

Это было масштабно

На призыв собраться и написать IoT-решение для реального бизнеса мы получили 434 заявки, а участвовали в итоге 184 человека — 35 команд! Это начинающие разработчики, которые пробовали свои силы в новой для себя области.

Из них добрались до финиша и презентовали свои проекты 33 команды, 174 участника.

По условиям хакатона, каждая команда придумывала решение в сфере интернета вещей и реализовывала веб- и/или мобильное приложение под конкретного пользователя умных устройств.

Нужно было написать front end для конечного юзера + back end, управляющий бизнес-логикой работы с данными.

Экспертная поддержка

Чтобы у ребят были ориентиры, куда двигаться и как, специалисты Ростелекома провели на площадке три тематических мастер-класса: «Платформа интернета вещей», «Введение в React Native» и «Мобильное приложение с нуля».

Со стартовым запасом знаний, но без опыта, в незнакомом мире IoT легко заблудиться, поэтому оба дня участникам помогали семь добрых гномов менторов:

  • Алексей Полуэктов — директор департамента архитектуры платформ, «Ростелеком»;
  • Никита Братко — главный архитектор решений, «Ростелеком»;
  • Сергей Бастионов — руководитель группы управления проектами, «Ростелеком»;
  • Олег Шиков — декан факультета веб-разработки GeekUniversity;
  • Сергей Кручинин — руководитель образовательных проектов GeekUniversity;
  • Александр Синичкин — преподаватель GeekBrains, Python Team Lead в компании Usetech;
  • Иван Макеев — преподаватель GeekBrains, основатель проекта «Скорочтец».

Они были «скорой помощью» в работе над проектами: либо сами подходили к командам, задавали вопросы, комментировали идею и подсказывали, о чем еще подумать, либо откликались на зов ребят, которым срочно нужна была консультация.

Хакатон — это всегда про самостоятельность и эксперименты, поэтому каждая команда строила работу по-своему. В первый день участники прошли две «контрольных точки»:

  1. До 14:00 участникам команд надо было решить и объявить, над какой идеей они будут работать на хакатоне. Идею организаторы фиксировали у себя.
  2. Вечером команды рассказали, что у них получилось.

Мы рекомендовали ребятам каждый день получать обратную связь минимум от двух менторов, чтобы ориентироваться на экспертные мнения. Самые шустрые участники за выходные успели побеседовать со всеми менторами хакатона.

Ночная смена

В конце первого дня многие решили не отвлекаться на перерыв: 23 команды остались и работали в офисе всю ночь. С ними дежурили наши стойкие комьюнити-менеджеры Даша Грач и Коля Котов. Чтобы не выбиться из сил, IoT-энтузиасты подкреплялись снеками, кофе и энергетиками.

Как выбирали лучших?

Во второй день хакатона, с 17:00 до 20:00, участники демонстрировали, какие решения у них в итоге получились. После этого еще полчаса судьи совещались и выставляли оценки.

Жюри хакатона — восемь экспертов:

  • Дмитрий Слиньков — директор по индустриальному интернету, «Ростелеком»;
  • Алексей Полуэктов — директор департамента архитектуры платформ, «Ростелеком»;
  • Никита Братко — главный архитектор решений, «Ростелеком»;
  • Олег Герасимов — руководитель разработки платформы Wink и In-memory DB Reindexer, «Ростелеком Информационные Технологии»;
  • Николай Ольховский — директор центра компетенций по развитию продукта видеонаблюдения, «Ростелеком Информационные Технологии»;
  • Сергей Ширкин — декан факультета искусственного интеллекта GeekUniversity, Data Scientist в компании Dentsu Aegis Network Russia;
  • Олег Шиков — декан факультета веб-разработки GeekUniversity;
  • Александр Синичкин — преподаватель GeekBrains, Python Team Lead в компании Usetech.

Проект каждой команды жюри оценивало по следующим критериям:

  1. Решает ли он конкретную проблему пользователя и насколько она актуальна.
  2. Новизна идеи.
  3. Техническая сложность: масштаб решения, задействованные устройства, объем собираемых данных.
  4. Реализация бэкенда.
  5. Реализация фронтенда.
  6. Работа интерфейса — прототип в действии.
  7. Коммерческие перспективы проекта.

По каждому пункту проект получал оценку от ноля до пяти. Затем баллы, выставленные команде всеми членами жюри, суммировались. Тройку лучших проектов определили по итоговым суммам.

Победители и призеры

Ребята «рубились» за попадание в тройку сильнейших и дополнительные призы еще в девяти номинациях. От накала борьбы у команды ArchIoT сгорел ноутбук, но это их не остановило и они участвовали в финальной презентации проектов. Итоги таковы:

  • 1 место, приз 100 000 ₽ — команда SunDali, проект системы контроля за беспилотной уборочной техникой;

  • 2 место, приз 70 000 ₽ — команда RHDV, проект контроля и удаленного управления системой умных теплиц;

  • 3 место, приз — курсы GeekBrains — «Случайный лес», проект IoT-страхования для агрокомплекса.

Победители в номинациях

☆ Приз за коммерческие перспективы проекта — ReAction

☆ Приз «Бери и делай!» — «2121»

☆ Инновационное решение — WAAS!!!

☆ Приз «Железяка» — «БНБ»

☆ Лучшее интеграционное решение — Snakes

☆ Лучшее мобильное приложение — «Шлюпки»

☆ Приз «О, у нас же еще есть демо!» — «Нурсултан»

☆ Приз симпатий Ростелекома — «5642»

☆ Приз симпатий жюри — OCEAN

Поздравляем призеров и благодарим всех, кто принял вызов, приехал, предложил свой взгляд и идеи, привнес заряд позитива в общую атмосферу хакатона!

Слово героям

Вот что говорят об участии в хакатоне его триумфаторы — ребята из команды SunDali.

Арсений, архитектор проекта: «На идею решения меня натолкнул мой домашний робот-пылесос. Я подумал: что если сделать уборку улиц полностью автоматической? Для этого потребуется система, которая будет контролировать уборочную технику. Технологии, на основе которых это можно реализовать, сегодня доступны. Так почему бы не взять и не сделать? У нашей команды был очень маленький опыт разработки, но мы ничего не боялись и были настроены на успех».

Илья: «Нам пришлось пройти через многое: спали всего три часа, пережили безбожный кодинг, такой же дизайн и разные правки от менторов. Было очень жестко, но очень круто! И мне понравилось ночевать в Mail.ru».

Антон: «Это мой первый хакатон и первая победа. Такое ощущение, что жизнь налаживается! Было интересно сделать проект за короткое время: пришлось напрячься — я верстал всю ночь, — но это приятная «тяжесть». Безумно рад, что все закончилось победой и можно поспать. Спасибо GeekBrains и Ростелекому за опыт: голова идет кругом от всех технологий, о которых здесь рассказывали, — это отдельный мир! И спасибо, что устраиваете состязания для новичков. Кто еще нас пустит?!»

Саша: «Хочу обратиться ко всем, кому может пригодиться мой опыт. Ребята, ничего не бойтесь! Полгода назад я пришел на курсы GeekBrains — начинал с нуля, и сейчас очень доволен прогрессом. Перед хакатоном решил, что перееду в Москву. Записался на мероприятие, меня приняли в команду, я взял билет в один конец и приехал. Мы выиграли главный приз! Чудеса случаются. Спасибо всей команде и организаторам: Ростелекому и GeekBrains».

Оценка экспертов

Баллы, призы — это здорово, но нам было важно узнать впечатления жюри: как они оценивают уровень конкурсных проектов, что особенно запомнилось, удивило, порадовало.
Николай Ольховский, директор центра компетенций по развитию продукта видеонаблюдения, «Ростелеком Информационные Технологии»:
«Созданные на хакатоне решения вызывают уважение. Были команды, которые сами нашли готовые датасеты вместо предложенных нами и прикрутили к ним интерфейсы. В результате их демо выглядели очень реалистично. Многие попытались реализовать масштабные вещи всего за сутки.

Самоотверженность и креативность ребят поразила. Несмотря на недосып и сжатые сроки, все выложились по максимуму: к финишу пришли 33 из 35 команд. Это очень хороший результат! Все участники молодцы. А мы, жюри и менторы, получили удовольствие».

Алексей Полуэктов, архитектор решений, «Ростелеком»:

«Мне особенно запомнилась команда „5642“. Мы отдали им „Приз симпатий Ростелекома“. Они предложили идею решения, очень близкого к нашим повседневным задачам. Кое-что нужно усовершенствовать, в том числе UI, но это рабочее решение для нашего умного дома. Бери и делай».

Александр Синичкин, преподаватель GeekBrains, Python Team Lead в компании Usetech:

«Я впервые участвовал в хакатоне и был в восторге от того, как много ребят могут придумать что-то интересное и стоящее. Каждый третий, а то и второй проект заставлял воскликнуть: „Вау, а так можно было?!“

Очень порадовало, с каким упорством участники пытались осознать непонятные им вещи. Как можно за два дня и без опыта связать нейронные сети и веб-проект? Но справились. Очень круто».

Сергей Ширкин, декан факультета искусственного интеллекта GeekUniversity:

«Особенно порадовали команды, которые совместили интернет вещей с машинным обучением. Думаю, именно такой симбиоз двух больших областей знания ускорит прогресс человечества».

Встреча с работодателем

На площадке хакатона обсуждали не только код и интернет вещей. HR-специалисты Ростелекома общались с участниками на тему трудоустройства и собирали контакты. Нам стало интересно, чем продолжилась эта встреча. На вопрос ответила Ольга Романова, руководитель подбора ИТ-специалистов «Ростелеком Информационные Технологии»: «Ростелеком готов работать с начинающими специалистами и, конечно, мы активно общались с ребятами на хакатоне, чтобы привлечь лучших себе в команду. В зависимости от уровня человека, мы можем предложить профессиональную позицию или стажировку. У нас много интересных и перспективных проектов: интерактивное телевидение, платформа видеонаблюдения, платформа умного дома. После хакатона мы уже провели несколько собеседований».

Отзывы участников

Вы уже знаете факты, но атмосферу хакатона лучше всего передают впечатления участников, которые «по горячим следам» собрали Аня Пимкина и Даша Пешая.

Баир Зангеев из команды «26», изучает профессию «Инженер автоматизированного тестирования» в GeekBrains:

«Круто было общаться с людьми, уровень которых настолько высок, что одной репликой они раскрывают идею совсем в ином ключе и делают ее очень интересной».

Виктория Репа из команды ReAction, изучает профессию «JavaScript-разработчик»:

«Особенно понравились менторы из Ростелекома. Было видно, что им интересно: они задавали вопросы, делились опытом. И главное — когда они рассказывали о своих проектах, у них горели глаза. Мне хочется, чтобы мои глаза так же горели работой. В целом хакатон дал море позитива, мотивации и показал направление для развития. Замечательный опыт командной разработки, первый для меня».

Владимир Кольберт из команды «ХаХаТролль», студент факультета веб-разработки GU:

«Я за полтора дня запилил API для общения IoT-девайсов между собой: создал распределенную сеть умных устройств и запустил ее на хакатоне. Сам офигел, что получилось, — раньше такого не делал».

Илья Андрейцев из команды «Нубы», студент факультета Python-разработки GU:

«Я работаю аудитором и только-только начал обучение в GeekBrains, а на хакатон пришел за опытом. Даже нубы смогли принять участие и дожить до конца — огромное спасибо организаторам! Все было офигенно. Ребята-участники, вы настолько крутые, что, глядя на вас, получаешь нереальную мотивацию развиваться дальше! Спасибо всем».

Татьяна Лаврова из Dream team, студентка факультета веб-разработки GU:

«Много знакомств, кодинга и опыта! Я очень благодарна организаторам, которые это устроили, менторам, которые помогали, когда что-то не получалось, и экспертам — благодаря вам наша команда пересмотрела и доработала идею проекта. Было круто! Я так погрузилась в написание кода, что не успела посмотреть мастер-классы».

Владимир Зверев из команды ArchIoT, студент факультета iOS-разработки GU:

«Менторы и организаторы — супер! Предоставили ноутбук, когда наш сгорел. Спасибо за время, которое я провел на хакатоне — было здорово. Хочу еще раз попасть в эту атмосферу».

Юрий Никифоров из команды «Экзюпери», студент факультета искусственного интеллекта GU:

«Отлично организовано рабочее пространство для 200 человек. Польза для студентов-участников очевидна: каждый мог попробовать свои силы. Все менторы, к которым мы обращались, глубоко знали теорию и практику IoT. Их советы были бесценны».

Аня Пимкина, event-менеджер, GeekBrains:

«Для большинства участников хакатон стал первым подобным опытом. Поэтому все силы организаторов мы направили на создание максимально комфортной атмосферы: менторы всегда были рядом, чтобы помочь, дежурная команда круглосуточно отвечала на вопросы, разбиралась с техническими трудностями.

Это была большая командная работа с экспертами Ростелекома. Отзывы — лучше ожиданий, так что, думаю, мы справились на ура! Я безумно благодарна нашей большой группе организаторов и участникам за эти два незабываемых дня! Ждите новых хакатонов GeekBrains!»

Пройти обучение

18 апр 19, 17:39
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как изучить четыре профессии на одном факультете GU?

Чему и как будут учить на новом факультете дизайна в GeekUniversity? Кем смогут работать выпускники? На вопросы отвечает Марине Мкртчян, руководитель образовательного направления «Дизайн» в GeekBrains.

— Марине, привет! Чем факультет дизайна в GeekUniversity отличается от профессий по направлению «Дизайн» в GeekBrains?

— В дизайне есть специализации: веб-дизайнер, графический дизайнер, продуктовый, дизайнер интерфейсов. Но на практике придерживаются такого деления только крупные компании. Когда мы анализировали рынок дизайнеров — открытые вакансии, требования к кандидатам, перечень задач, — поняли, что работодатели чаще ищут специалиста, который закроет все потребности бизнеса.

Дизайнер должен уметь и сайт подготовить, и креативы для социальных сетей сделать, и сверстать печатные материалы, если потребуется. Поэтому GeekUniversity ставит перед собой цель подготовить «универсальных солдат» дизайна. Это отличает факультет от курсов, которые готовят узкопрофильных специалистов.

Как построено обучение на факультете?

— Мы взяли лучшие образовательные практики и на их основе составили учебный план. Четырнадцать месяцев обучения мы разделили на пять этапов. Первые два закладывают профессиональный фундамент: студенты изучают графический дизайн и академический рисунок, учатся понимать рекламную среду, в которой обычно живет дизайн.

Третий и четвертый этапы — погружение в веб-дизайн. По ходу обучения студенты двигаются от простых задач (создание лендинга) к сложным, требующим погружения в продукт и аналитику (работа над сервисами). На пятом этапе — итоговая работа по заданиям от Delivery Club, Maps.me и других проектов в рамках Mail.ru Group.

Преподавание у нас опирается на принципы андрагогики — науки об обучении взрослых. Мы учитываем особенности наших студентов: им важно влиять на учебный процесс наравне с преподавателем, достигать поставленных целей и сразу на практике применять полученные знания. Уже на первом этапе взрослый должен видеть цель и понятные шаги к ее достижению. Поэтому разработку любых учебных материалов мы начинаем с целеполагания.

Четырнадцать месяцев — срок немалый. Почему именно столько?

— Кому-то может показаться, что это очень долго — в интернете полно курсов, которые обещают сделать тебя дизайнером за два-три месяца. Мы считаем, за такое время можно только рассмотреть очертания профессии, но никак не освоить ее.

Как учится человек, если верить таксономии Блума? Сначала ты узнаешь о существовании чего-то, например графического редактора Figma. Это «Знание» — этап, когда ты видишь, что есть вот такой прекрасный редактор с вот таким интерфейсом.

Вторая ступень — «Понимание». Ты знаешь, что именно можно делать в редакторе, и примерно догадываешься как.

Следующий уровень — «Применение». Ты создаешь первую учебную работу, запоминаешь горячие клавиши и начинаешь ими пользоваться, глубже изучаешь функции редактора. На этом этапе дизайнеры могут копировать существующий дизайн.

Четвертая ступень — «Анализ» своей деятельности. «А что если я изменю правила игры и вместо шаблонного интерфейса нарисую свой собственный?». «Как дизайн можно увязать с аудиторией бренда, на который я работаю?». Когда ты задаешь себе эти вопросы и можешь на них ответить, ты — на четвертой ступени.

Сразу прыгнуть с первой на четвертую ступень нельзя: каждую надо «прожить», а это займет больше трех-четырех месяцев. Мы хотим, чтобы выпускники факультета умели не только копировать удачные дизайн-решения, но и создавать свои. А для этого нужны обширные знания и навыки. Поэтому за программой каждой учебной четверти — серьезная методологическая база, над которой работают наши методисты и преподаватели.

К слову о преподавателях, кто они?

— GeekBrains — часть Mail.ru Group, и преподавателей факультета мы подбирали прежде всего из дизайнеров компании. Декан — Артем Фенелонов — арт-директор Mail.ru Group. Но мы не ограничиваемся опытом одной организации. Чтобы студенты видели мир дизайна со всех сторон, у нас преподают владельцы дизайн-студий, успешные фрилансеры, дизайнеры из небольших компаний.

Расскажи о «T-модальной системе компетенций», упомянутой на странице факультета. Что это такое и зачем это дизайнеру?

— Давно идет спор, должен ли человек быть узкопрофильным специалистом или, наоборот, иметь широкое представление о разных сферах, не погружаясь в них глубоко. Аргументы есть и за первый подход (мастерски можно делать что-то одно), и за второй (широкое понимание позволяет стратегически подходить к задачам). Т-модальная система обучения призвана формировать и глубину, и широту знаний.

Для дизайнера это особенно важно, потому что дизайн не существует в вакууме. Есть пользователи, которым должно быть удобно. Есть бизнес, который хочет, чтобы дизайн помогал достигать целей. А еще есть разработчики, которые страдают, если дизайнер не понимает, что происходит потом с его макетами. Есть менеджеры, маркетологи и аналитики, которые используют дизайн дальше. Когда понимаешь всю инфраструктуру, проще создавать дизайн, который работает и справляется со своими задачами.

Кто может учиться на факультете?

— Для поступления не нужна подготовка: мы учим людей с нуля, в какой бы области они ни работали раньше.

Записаться на обучение можно прямо сейчас.

Пройти обучение

15 апр 19, 17:40
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Темы с 1 по 10 | всего: 16

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru