Час ночи. Мы сидим внутри строящегося квеструма в центре одного из крупнейших московских ТЦ.
— ...а ещё я тут на досуге After Effects изучаю.
— О, ты что, моушен-дизайнер?
— А что такое моушен-дизайн?
…
Привет! Меня зовут Дима, я преподаю на факультете моушен-дизайна GeekBrains. Иногда в четыре утра, понимая, что дедлайн наступит через несколько часов, а рендер ещё даже не запускался, я ловлю себя на мысли о том, что лучше бы я не задавал тот вопрос.
Вначале была статика
Моушен-дизайн — молодая индустрия. Настолько, что чёткого определения для неё до сих пор не сформировалось. Вообще ни разу не шучу, их реально навалом. Если выделить общее, то получится, что моушен-дизайн — это оживление статичного графического дизайна с помощью анимации.
Тем не менее одной лишь анимацией поверх классического графдиза дело не ограничилось: подключились монтаж, операторское искусство, драматургия, режиссура и ещё много других товарищей из мира кинематографа. Как только мы добавляем движение в нашу работу, получаем огромный простор для творческой реализации. Вот вам отличный пример того, как с помощью моушен-дизайна производитель мобильных телефонов доносит до потребителя идею нового смартфона:
Чёрт возьми, как же сильно этот ролик меня замотивировал в своё время.
Из всего этого следует неочевидный вывод:
в моушен-дизайн реально попасть практически с любым багажом знаний. Внезапно, но факт. В индустрии намешано столько всего, что любые знания практически наверняка пригодятся, и никого особо не волнует, кем вы были в прошлой жизни. Если же у вас уже есть какой-то опыт в CG (computer graphics, компьютерная графика), то вам будет вдвойне легче. Среди моих коллег найдутся и бывшие инженеры, и юристы, и даже работник завода, ушедший в моушен-дизайн буквально от станка (Николай, если ты это читаешь, — ты просто восхитителен!). Благодаря кросс-дисциплинарной структуре, моушен-дизайн идеально подходит как новичкам, так и пресытившимся своей профессией спецам.
Сферический моушен-дизайнер в вакууме
Чёткого определения моушен-дизайна пока нет, так что у компаний разные запросы к специалистам. Как правило, адекватного работодателя можно вычислить уже по описанию вакансии, где нет требований, скажем, по саунд-дизайну или предпечатной подготовке. Подобные вакансии для «человека-швейцарского-ножа» стоит сразу отправлять в корзину и абсолютно не переживать по этому поводу, так как в действительности подтекст у неё такой: «Нам нужен тот, кто умеет всё, работает за троих, а получать согласен за одного». Не надо так.
Чаще всего от моушен-дизайнера нужно следующее:
- навыки работы с растровой и векторной графикой;
- работа с анимацией — для 2D-специалистов чаще всего требуется знание Adobe After Effects, для 3D-спецов — Cinema 4D (а заодно и какого-нибудь рендера, например, Redshift);
- ненулевая художественная база — умение работать с цветом, светом, композицией, типографикой и т. д.
Вот пример вакансии с hh.ru:
Важный момент №1. В вакансиях иногда всплывает, что кандидат должен владеть персонажной анимацией. В моушен-дизайне, как правило, она несложная и зачастую делается при помощи автоматизированных инструментов вроде Mixamo. Тем не менее этот момент нужно обязательно проговорить при устройстве на работу, особенно если к персонажной анимации вы не особенно тяготеете. Для полного спектра ощущений стоит хотя бы раз попробовать заанимировать любого персонажа, чтобы понять: такая анимация — отдельная дисциплина, которой должны заниматься профильные специалисты. И в идеале цеплять сюда моушен-дизайнеров не надо.
Важный момент №2. Любые «корочки» с курсов не помогут вообще, если у вас слабое портфолио. На мой взгляд, это один из самых крутых плюсов моушен-дизайна. Мы никого не лечим и не строим самолёты, от наших ошибок не умирают люди — поэтому и вход в индустрию намного проще. Здесь важен результат. И люди, которые могут его выдавать, всегда будут в цене и при деле — вне зависимости от образования, которое они получили.
Если вы замахнётесь на какой-нибудь Pixar или крупную архаичную корпорацию, где консервативный начальник будет требовать от вас профильного образования, то — возможно — ваш диплом о профподготовке и сыграет свою роль. Но 98% моих знакомых в сфере CG прекрасно работают и без полноформатного образования. Не в последнюю очередь это связано с тем, что в России до недавнего времени вообще не было ни одного комплексного учебного проекта по нашему направлению. Нет чёткого стандарта у работодателя — нет его и в обучении. Наша индустрия всё-таки ещё довольно молодая. Всё будет, но чуть позже.
T-shape как философия развития
Однажды каждый моушен-дизайнер сталкивается с необходимостью выбора. Невозможно быть высококлассным специалистом одновременно во всём. Даже косвенно затронутые ранее CG-дженералисты, или «люди-оркестры», всегда будут проигрывать узкопрофильным специалистам. Поэтому у каждого серьёзного профи в нашей сфере есть понимание своих сильных и слабых сторон, так называемые major/minor skills:
- Major-cкилы — это то, что специалист умеет лучше всего, его узкая специализация;
- Minor-скилы — это побочные навыки: «умею и могу, но не в совершенстве».
Сперва (в идеале) моушен-дизайнер получает базовые знания — осваивает работу с анимацией, основы работы в 2D и 3D, навыки монтажа, фундаментальные знания композиции, типографики и работы с цветом. Такой фундамент позволит легко уйти в любую специализацию, оставаясь командным игроком. Используя базовые знания в нескольких программах и дисциплинах, можно выполнять простые задачи, не обращаясь лишний раз к коллегам. Например, ко мне пришла 3D-модель, которую нужно вставить в сцену и анимировать. В процессе я понимаю, что при моделировании какую-то часть надо было сделать иначе — так будет логично в соответствии с финальной задачей по анимации. Благодаря широкому набору скилов я могу сделать это сам.
Зачастую внести правки самостоятельно выходит намного быстрее, чем лишний раз дёргать и без того загруженного коллегу. Но стоит учитывать и объём таких «непрофильных» правок. Однажды я был свидетелем того, как работа застопорилась, потому что исполнитель очень жёстко очертил круг своих скилов и принципиально не брался ни за что другое. В итоге это привело к очень скованному рабочему процессу, завязанному на одном человеке. После проекта с ним мы больше не работали. Всё просто: или ты умеешь работать в команде и можешь подстроиться под общий рабочий процесс, или ты работаешь в гордом одиночестве.
Когда освоены базовые навыки, моушен-дизайнер может развиваться в любом из множества направлений.
- Хочется в софт-скилы и организацию рабочих процессов — развитие в продюсера.
- Есть желание руководить дизайнерской группой и отвечать за художественную составляющую проекта — развитие в арт-директора.
- Хочется всего и сразу, да ещё чтобы можно было что угодно самому запилить — развитие в CG-дженералиста.
- Есть любовь к сложным техническим штукам, математике, программированию и прочим прелестям technical art — развитие в Technical Artist, а в дальнейшем — в Technical Director.
И это далеко не все возможные варианты.
Напоследок ещё один важный момент: учиться надо будет ВСЕГДА.
Да, именно так. Видеотуториалы в метро, статьи перед сном, десятки часов личной практики. Моушен-дизайн развивается со скоростью гоночного болида, рынок меняется каждый год. Новый софт, новые инструменты, новые запросы. Остаётся неизменным лишь одно: чем дальше, тем интереснее.
Моушен-дизайн — это удивительный и прекрасный мир. И даже десятки пережитых мною ночных кранчей (по собственной неопытности и глупости) не заставят меня пожалеть о том, что несколько лет назад я сделал ставку на моушен-дизайн, поставив крест на предыдущей карьере. Это нечто большее, чем просто работа с 10 до 18 на пятидневке, — это образ жизни. И он чертовски хорош, скажу я вам.
На факультете моушен-дизайна GeekUniversity вы сможете освоить все основные инструменты, собрать портфолио и спланировать своё профессиональное развитие.
Комментарии