Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Основная статья: Mobile development

Удалять или подождать — вот в чем вопрос

Согласно исследованию TechCrunch, каждый четвертый пользователь мобильного приложения запускает его только один раз. Иначе говоря, у 25 % всех приложений — судьба бабочки-однодневки. Огромная конкуренция на уровне реализаций и идей заставляет придумывать все новые и новые приемы повышения удобства использования приложения, чтобы удержать внимание клиента. Но зачастую достаточно не допускать банальных ошибок. 

Рассмотрим причины, по которым пользователи мобильных приложений могут удалить его всего через пару минут после установки.

Ресурсы

Смартфоны под завязку забиты фотографиями, песнями, видеороликами и приложениями. Поэтому еще один пожиратель ресурсов им нужен в последнюю очередь. Если приложение занимает много места, «подвешивает» систему — долгой жизни на телефоне ему не видать. Если вы нацелились на широкую аудиторию, учитывайте фактор ресурсов.

Но это требование скоро может измениться. Создатели операционных систем в последнее время начали через обновления «убивать» старую технику. Мобильные пользователи вынуждены покупать новые гаджеты с лучшими характеристиками. Как минимум временно это решает проблему объема занимаемой памяти и ресурсов.

Сложность

У современного пользователя мобильных приложений — во всяком случае, обрисованного СМИ, — крайне мало времени. Так что ваше приложение могут сгубить сложные процедуры регистрации и настройки — все то, что оттягивает пользователя от оценки непосредственно функций. Поэтому учтите хотя бы следующие пункты:

  • Минимизируйте количество шагов при регистрации. В идеале она должна проходить через уже существующие профили.
  • При первом запуске задавайте вопросы о подключении только необходимых уведомлений и служб. Все остальное — в процессе.
  • Настройка внутренней работы приложения также должна происходить после запуска. Персонализация это хорошо, но для начала пусть все будет по умолчанию.
  • Ненавязчивая обратная связь. Вопрос об оценке и рекомендациях лучше задать на 2–3 запуске.

Стимулирование

Мобильный пользователь должен сразу понять, что за регулярное посещение приложения он будет получать бонусы. В играх — внутренние ресурсы, в офисных приложениях — скидки и возможность участвовать в дальнейшем наращивании функциональности, в фитнес-программах — новые тренировки и доступ к углубленному анализу результатов. В каждом случае можно найти, как «подсадить» клиента. Пусть через неделю или месяц он и задумается, что эти поощрения бесполезносты. Главное, чтобы не через 5 минут.

Стимулирование можно применять и для расширения аудитории: предлагать пользователям приглашать друзей для интереса или в обмен на фичи. Бонусные системы помогают получать обратную связь, рекламу в соцсетях. Это мощный инструмент для захвата внимания — не стоит его игнорировать.

Ошибки

Одна из тех вещей, которые моментально отталкивают нового пользователя, — нестабильная работа приложения. Это могут быть вылеты, задержки или кнопки, не реагирующие на первое нажатие. Все, что приводит пользователя в недоумение, должно быть исправлено, удалено или спрятано.

Разумеется, главную свою задачу приложение должно выполнять на 100 процентов. Если уже при первом запуске выявится заметный баг, можете быть уверены — пользователя вы потеряли.

Не нативная реклама

Все разработчики хотят зарабатывать, но делать это надо с холодным расчетом. Приложение, которое с первых секунд засоряет экран рекламой, а позже предлагает заплатить за ее отключение, вряд ли станет популярным. Баннеры не должны перекрывать базовую функциональность, а демонстрация платных возможностей должна быть максимально непринужденной. В идеале — через несколько минут активной работы с приложением.

Приложение не должно вызывать ощущение, будто оно вымогает деньги. Лучше взять 100 раз по рублю, чем требовать при первом запуске оплатить всю цену дополнительных услуг.

Косность функционала

Технологии мобильных телефонов постоянно расширяются. 3D Touch, дополненная реальность, сканеры пальцев и сетчатки, Face ID — если это можно задействовать в приложении, то надо использовать. Это важно не только для владельцев продвинутых смартфонов, но и для тех, у кого подобных функций нет. Если приложение не предлагает повышенного удобства его использования, создается ощущение, что это не единственный урезанный момент.

Неряшливый дизайн

Оттолкнуть может и косность в дизайне: если приложение оформлено без учета трендов, без детальной проработки, это отталкивает активных пользователей. Даже если ваш вектор — минимализм, обязательно надо правильно подобрать цветовое решение, проработать окна и объединить все в одну схему. 

Скорость

Быстродействие сегодня решает все. Предельная скорость работы, отклика на пожелания и найденные баги, тренды и события может стать веским аргументом в пользу приложения.

Низкая скорость — не всегда следствие плохой оптимизации или ошибок, но почти во всех случаях — индикатор возможных доработок. Протестируйте свое приложение самостоятельно, попросите друзей и знакомых, и вы наверняка получите два-три замечания, которые позволят убрать лишнее и улучшить главное в приложении.

Завоевать внимание пользователя не так уж сложно. Достаточно придумать идею на миллион, собрать команду, разработать приложение, проверить его по этим 8 пунктам, выпустить в самостоятельное плавание и ни на секунду не прекращать поддержку. 


19 июл 19, 19:16
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как сделать правильное описание для вашего приложения

Разработчик — в первую очередь творец. Он стремится сделать свой продукт максимально качественным, чтобы потенциальные клиенты ни на секунду не пожалели о скачивании и потраченном времени. Но при этом разработчики часто упускают другой важный аспект — описание в магазине приложений. А именно оно часто становится решающим фактором в тотальном наплыве пользователей. Поговорим о пяти основных правилах составления описаний, которые помогут приложению стать популярным без рекламы и прочих способов продвижения.

Правило 1. «Как корабль назовешь...»

Есть несколько стратегий, позволяющих выбрать приложению название, которое повысит шанс на благосклонность поисковой системы.

  • Тренды и известные личности. Законы большого интернета работают и в мобильных маркетах. Упомянув громкое событие или известную личность, можно попытаться урвать часть славы. Яркий пример — Томас Суарез, 12-летний мальчишка, создавший игру Bustin Jeiber и выступивший на конференции TED. Само приложение не выдающегося качества, но имя певца (искаженное во избежание бана) принесло ему сотни тысяч скачиваний.
  • Слава популярного приложения или игры. История успеха Дмитрия Быстрова наглядно демонстрирует, как громкое название вкупе с качественным исполнением может принести 130 тысяч скачиваний.
  • Оптимизация для поисковых систем и зрительного сканирования. Если вы откроете топ любого магазина приложений, увидите там примерно такие заголовки:

Их общая черта — ясное представление о том, что скрывается внутри. Такая однозначность идеально подходит для поиска.

Чего точно не надо делать в заголовке — играть с верхним регистром и давать оригинальные названия, если у приложения нет суперначинки, базы поклонников и больших вложений в раскрутку.

Правило 2. Есть всего 3 предложения

Профессиональные спикеры знают, что за первые 20-30 секунд можно безвозвратно потерять внимание аудитории. Или наоборот — удержать его на ближайшие пару минут. Так же с описанием. Первые предложения должны вызвать эмоцию, продемонстрировать назначение  продукта и показать конкурентное преимущество. Взгляните:

Устали носить с собой ручку и записную книжку? С новым приложением «Блокнот» вам больше это не потребуется. Делайте сколько угодно записей любого объема, сохраняйте в удобном формате и быстро находите заметки с помощью функции «Поиск».

Первые два предложения взывают к усталости олдскульного человека, который наверняка ищет приложение для записей — иначе зачем он зашел на страницу? Третье повествует о возможностях и раскрывает пару важных функций.

Правило 3. Слова имеют ценность

Все, что следует за первыми тремя предложениями, не должно быть бессмысленным описанием. Если следовать предыдущим двум пунктам, к этому моменту пользователь уже «на крючке». Так что теперь требуется привести множество «обезвоженных» аргументов, почему ваше приложение лучшее. Помогут три классических приема:

  1. Списки. Люди их любят за то, что можно опустить большую часть текста, просматривая лишь тезисы.
  2. Цифры. Даже если статистические данные не демонстрируют превосходство над конкурентами, они все равно привлекают внимание, показывая открытость перед пользователем.
  3. Оптимизация по ключевым словам. Это полезно не только для продвижения в поисковиках, но и для визуального восприятия. Зайдя в описание приложения «Блокнот», пользователь наверняка будет искать глазами слова «закладки», «навигация» и подобные. Если они не вынесены в список, стоит их хотя бы разместить в тексте.

Правило 4. Декларируйте обновления и исправления

Покажите, что приложение живет и процветает. Проще всего это сделать с помощью журнала версий, где указывается дата последней и внесенные изменения. Не скромничайте, описывайте даже мелкие технические усовершенствования. Больше обновлений в пользу надежности — больше доверия к разработчику.

Следом за регламентом изменений оставьте пару адресов электронной почты — например, отдельные для пожеланий и претензий. Это мелочь, которая тоже вызывает доверие, а также помогает сортировать мнения клиентов.

Правило 5. Не скромничайте

Описание наград и достижений, даже сомнительных — это возможность привлечь внимание. Пусть это будет хоть «Приз зрительских симпатий моих друзей» или «Худшее приложение года по версии NY Times (если бы у них была такая номинация)». Нескромность и ирония вызовут в данном случае лишь умиление. Если у вас есть другие популярные приложения или количество скачиваний текущего впечатляет — надо заявить об этом в описании.

При этом важно разместить подобную информацию о достижениях в конце — она должна стать главным аргументом, но ни в коем случае не затмить само описание продукта. Если начать с количества скачиваний, вы рискуете потерять много пользователей — просто потому, что не поместили действительно важную информацию на первые строки.

Воспользуйтесь этими правилами — и получите название, которое поможет вашему приложению резво стартовать.

Пройти обучение

23 окт 18, 16:06
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Продуктовая аналитика мобильных приложений


 

Срок жизни мобильного приложения зависит от любви пользователей. Чем сильнее любовь, тем дольше приложение востребовано, и тем больше создатели на нем заработают. Для анализа поведения пользователей собирайте статистику, переводите ее в метрики и анализируйте их. Это позволит понять слабые места продукта и своевременно провести корректировку функций или интерфейса. Выберите подходящий сервис аналитики для мобильных приложений. Самые популярные: Google Analytics, AppMetrica от Яндекс, AppAnnie, Flurry и Mixpanel.

Мобильная аналитика бывает трех видов: продуктовая, анализ трафика и аналитика из магазинов приложений. Они собирают разные данные и используют каждая свои показатели. Сегодня мы рассмотрим продуктовую аналитику и покажем, как с ее помощью найти ответ на злободневные вопросы.

Популярно ли приложение?

Чтобы это узнать, смотрите на общее количество пользователей и на количество новых пользователей. Это два показателя: Total Users и New Users. Показатели рассчитываются на заданную дату, поэтому анализируйте динамику их прироста. Для привлечения New Users используйте рекламу и маркетинговые активности. Следите, чтобы приток новых пользователей покрывал отток (Churn Rate), иначе приложение останется без аудитории.

Любой бизнес держится на постоянных клиентах, поэтому регулярно анализируйте трафик - активных пользователей мобильного приложения. Это показатели DAU — количество посетителей за день, WAU — за неделю и MAU — за месяц. В подсчете участвуют только уникальные пользователи, повторные визиты не считаются. Если человек ежедневно использует приложение, его считают каждый день для DAU и один раз для WAU или MAU. Для рекламной монетизации наиболее важна метрика DAU, с помощью которой рекламодатели принимают решение об эффективности размещения рекламы. Придумывайте идеи, чтобы пользователи заходили каждый день.

Популярность мобильных игр оценивают с помощью метрики Users Online. Она фиксирует количество пользователей, находящихся в приложении одновременно и демонстрирует интерес к игре в целом. Метрика полезна и для других типов приложений. Она покажет время максимальной нагрузки на сервер и определит, когда рассылать push-уведомления.

Когда бить тревогу?

  1. Приток новых пользователей ниже оттока — New Users < Churn Rate.
  2. Показатели DAU и MAU равнозначны, значит, подавляющее число пользователей — «однодневки».
  3. Users Online превышает максимальную нагрузку на сервер.

Как узнать, довольны ли пользователи?

Для этого используйте две группы метрик: Retention и Activity. Показатели Retention считают количество вернувшихся пользователей и динамику их изменения. Как правило, смотрят долю вернувшихся на следующий день (1-day retention), через неделю (7-day retention) и через месяц (30-day retention). В группу Activity входят показатели Users Online, Sessions, Average Sessions Length и Life Time.

Если пользователи довольны опытом взаимодействия с приложением, они вернутся снова. Поэтому отслеживайте метрики 1-day и 30-day retention. Если 1-day retention низкий, вероятнее всего, в приложении есть проблемы: огрехи в юзабилити, неудобство интерфейса или непродуманные пользовательские сценарии. Метрика 30-day retention показывает долю пользователей, которые обычно становятся ядром лояльной аудитории.

Гипотетически метрики day retention могут быть равны 100%. Это может случится, если все пользователи, которые скачали приложение, остались верны ему навечно. Но на практике это невозможно, поэтому добивайтесь, чтобы показатели росли в динамике. Для этого отслеживайте Retention Dynamics. Найдите все скачки на графике и попробуйте понять, с чем они связаны: сезонность, реклама, специфические закономерности и др.

Отдельно следите за Sticky Factor — показателем регулярности посещений. Он рассчитывается как соотношение DAU к MAU. Чем выше значение, тем чаще пользователи в среднем заходят в приложение. Если Sticky Factor ниже 3%, пользователи заходят в приложение реже одного раза в месяц. Стремитесь к значению 50%.

Чтобы узнать, как часто пользователи заходят в приложение, разделите общее количество посещений (Sessions) на показатель DAU. Идеальные показатели зависят от типа приложения. Например, для длительных мобильных игр отличным значением будет 2 сессии в день, для коротких игр — 4-5 сессий в день.

Считайте среднюю продолжительность одной сессии — Average Sessions Length. Значения также разнятся по видам приложений. Желательно, чтобы для игр или чтения показатель был большим, а для сервисов вызова такси или заказа еды — низким. При рекламной монетизации стремитесь к максимальному показателю — 30 минут.

Каждый пользователь приложения имеет свой Life Time, т.е. срок жизни от установки до удаления приложения или последнего посещения. Считайте метрику для узких сегментов, чтобы понять поведение аудитории и увеличить срок использования: платящие и неплатящие пользователи, игроки, дошедшие до заданного уровня, и др. Разрабатывайте пользовательские сценарии и запускайте спецпредложения, чтобы удержать пользователей в конце типового Life Time.

Когда бить тревогу?

  1. Низкие показатели day retention.
  2. Retention Dynamics имеет отрицательный рост.
  3. Sticky Factor меньше 3%.
  4. Снижение Life Time.

Сколько денег приносит?

Доходы от мобильного приложения считают в виде общей выручки (Gross) и в виде выручки, очищенной от комиссий магазинов приложений (Revenue). Gross — это суммарный объем платежей за весь срок существования приложения. Для расчета Revenue вычтите платежи магазинам из значения Gross.

Еще рассчитывают Average Check — средний доход на одну транзакцию. Для расчета разделите значение Gross на количество транзакций, и вы получите средний чек. Если каждый платящий пользователь платил всего один раз, то метрики Average Check и ARPU будут совпадать.

Доход на каждого пользователя рассчитывается показателями ARPU и ARPPU. Показатель ARPU (Average Revenue Per User) — это средний доход на одного пользователя. Показатель ARPPU (Average Revenue Per Paying User) — это средний доход на одного платящего пользователя. Обе метрики считают за выбранный период. Дополнительно рекомендуем посчитать показатели отдельно для каждого среза целевой аудитории: для новых пользователей, для постоянных, для пользователей с разным Life Time.

Когда приложение платное, показатели ARPU и ARPPU будут равны. Если повышать цены, то метрика ARPPU будет расти, а ARPU — падать. Если снизить цены, показатель ARPPU упадет, потому что пользователи станут платить меньше. Но показатель ARPU вырастет, потому что контент начнут покупать неплатящие пользователи.

Когда бить тревогу?

  1. Gross и Revenue существенно меньше запланированных в бизнес-плане.
  2. ARPU и ARPPU существенно ниже средних по отрасли.

Выгодно ли приложение?

Если не брать в расчет затраты бизнеса, быстро оценить рентабельность мобильного приложения позволяют метрики CPI и LTV. Первый показатель — это Cost per Install, т.е. средняя стоимость установки приложения. Для его расчета разделите общие расходы на рекламу и маркетинг на количество установок за весь период работы приложения. Показатель LTV (Lifetime Value) показывает средний доход, который приносит один пользователь за все время использования продукта. Для его расчета перемножьте показатели ARPU и Life Time. Метрика показывает общую доходность приложения.

Следите, чтобы затраты на установку приложения всегда были ниже дохода, который приносит один пользователь. Чем дольше пользователь работает с приложением, тем выше доход он принесет разработчикам. Если приложение монетизируется только за счет показа рекламы, то один пользователь должен приносить 10$ за год. Это примерно 10-12 минут посещения приложения ежедневно.

Когда бить тревогу?

  • Показатель CPI ниже ARPU;
  • Показатель CPI ниже LTV.

Сможет ли принести больше денег?

Проанализируйте, сколько уже пользователей покупали платный контент или опции. Для этого смотрите на Paying Users, Paying Share и Paying Conversion. Первый показатель — количество платящих пользователей. Второй — доля платящих пользователей от общего количества активных пользователей. Третий — доля платящих пользователей от общего числа всех новых пользователей. Все показатели считаются за выбранный период.

Обратите внимание на динамику изменений Paying-метрик. Если показатель Paying Share низкий или падает, значит, платный контент не интересен. Стимулируйте пользователей совершать покупки: вводите новые платные опции, запускайте скидки, продавайте подсказки. Найдите на графике сильные скачки конверсий и разберитесь, что повлияло на резкий рост. Когда найдете причину или закономерность, внедрите это в стратегию монетизации.

Каждая оплата пользователя фиксируется сервисом статистики: кто оплатил, когда и сколько. На основании данных для анализа доступны метрики Transactions и Transactions by User. Первая метрика — это общее количество платежей за выбранный период. Вторая — среднее количество платежей на одного пользователя.

Чтобы высчитать Transactions by User разделите общий объем транзакций на значение Paying Users. Показатели транзакции демонстрируют, насколько пользователи вообще готовы платить. Если значение Transactions by User больше 1, пользователи совершают более одной покупки. Если меньше, то покупки в приложении происходят редко.

Когда бить тревогу?

  1. Paying-метрики сильно снижаются.
  2. Transactions падает.
  3. Transactions by User меньше 1.

Запомните

На успешность мобильного приложения влияет множество факторов. Если сегодня дела идут прекрасно, завтра все может стать по-другому. Выйдут новые конкуренты, магазины приложений изменят правила или поменяются предпочтения пользователей. Поэтому постоянно держите руку на пульсе и отслеживайте динамику показателей. Для этого установите сервис аналитики и проводите анализ каждую неделю.

Подборка

Тем, кто интересуется мобильными приложениями, рекомендуем другие статьи в блоге по теме:

Про выбор и тестирование идеи

О дизайне

О дизайне-2

Про монетизацию

О выборе языка программирования

О выборе языка программирования-2

Про ошибки в iOS разработке

Подбор площадок для тренировки навыков программирования на Swift

Интервью с профильным преподавателем и деканом факультета

Вебинары

Objective-C vs Swift. С чего начать

Введение в iOS-разработку

Введение в iOS, MVC и Objective-C

Будущее уже здесь! React Native: один код для iOS и Android

Бесплатные курсы

Android. Быстрый старт

Интенсив «Программирование на Swift с нуля»

Пройти обучение

25 апр 18, 13:25
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Приглашаем на воркшоп по React Native

Приглашаем на воркшоп по React Native в офисе Mail.Ru Group 20 апреля!

Автор воркшопа — разработчик мобильного приложения GeekBrains Даниил Скрипник.

20 апреля Даниил расскажет о своем опыте работы с фреймворком, его особенностях и преимуществах, а на практической части за пару часов научит участников создавать кроссплатформенное приложение-мессенджер.

Для кого воркшоп?

Этот воркшоп будет полезен всем, кто хочет познакомиться с мобильной разработкой и для тех, кто знаком с React и JS.

Что такое React Native и почему это круто?

Это фреймворк для создания кроссплатформенных приложений на языке JavaScript. Он позволяет писать приложения для IOS, Android, Windows Phone и даже VR (на React VR можно создавать приложения для очков виртуальной реальности).

React Native — это отличная возможность быть ленивым и пользоваться любимыми инструментами «прямо из коробки» (их не нужно настраивать, они работают здесь и сейчас): CSS, ES6, ES7, NPM, Yarn и т.д.

Создатель React Native — Facebook, лидер во front-end, компания, которая вкладывает огромные ресурсы в развитие своих технологий. Facebook активно развивает React и React Native, создает вокруг них целую инфраструктуру и мощное IT-сообщество.

Еще одно преимущество технологии — быстрорастущее комьюнити из компаний, которые используют технологию, инвестируют в нее и поддерживают ее развитие: GeekBrains, Yandex, Airbnb, Wix, Tesla, Soundcloud, Walmart.

На этом фреймворке написаны UberEats, FacebookGroups и частично Instagram и Facebook.

Кто будет вести воркшоп?

Даниил Скрипник — разработчик мобильного приложения GeekBrains.

Когда-то Даниил работал операционным менеджером по морским и авиаперевозкам в логистической компании, но решил сменить профессию и стать программистом. Он закончил Школу Microsoft, где освоил стек фронтенд-разработчика.

С технологией React Native Даниил познакомился, когда работал в компании Alpha Design в Сербии (партнер Apple, Amazon, Rakuten) и написал прототип кроссплатформенного приложения для покупки одежды.

После этого он работал в компании Evronе и за год написал на React Native три приложения: Дневник еды, приложение по поиску лекарств Pinpill и Криптокошелёк (собрал на ICO 15 млн долларов).

Позже получил предложение о работе от Mail.Ru Group и начал разработку приложения GeekBrains (версия под IOS уже доступна для скачивания).

В каком формате будет проходить воркшоп?

Воркшоп состоит из двух частей — короткой теоретической и практической (2-3 часа). В теоретической части докладчик расскажет о React Native, особенностях и преимуществах технологии, сферах применения, своем опыте.

Практическая часть — главная, как говорит сам Даниил. За пару часов вы напишете мессенджер на React Native и начнете переписываться с другими участниками воркшопа.

Даниил уже проводил воркшоп по React Native для сотрудников Mail.Ru Group. Участникам очень понравилось, как формат мероприятия раскрывает особенности этой технологии, поэтому мы с Даниилом решили повторить его для более широкой аудитории.

Куда идти и что делать?

Для работы на воркшопе вам понадобится ноутбук.

Регистрируйтесь на мероприятие здесь.


18 апр 18, 13:35
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Мобильные приложения: как оценить основную идею

Поведение пользователей изменилось. Несколько лет назад они практически ежедневно заходили в AppStore или GooglePlay, чтобы найти интересное мобильное приложение, а потом им поделиться. Сегодня мобильные приложения выполняют в основном утилитарную функцию. Они должны упрощать жизнь, делать доступ к услуге удобнее и быстрее. Память в смартфоне ограничена, поэтому количество установленных приложений тоже сокращают, оставляя необходимые. Приложения с размытой идеей и неясной концепцией не смогут выжить на рынке. При создании приложения лучше сразу отталкиваться от требований пользователей и отвечать их ожиданиям.

Выбираем идею

Востребованное мобильное приложение соответствует трем принципам: people, tech, business.

Принцип People — приложение должно вызывать желание им пользоваться.

Принцип Tech — приложение должно быть реализуемо технически. Зачастую хорошие бизнес-идеи не имеют подробной схемы реализации, поэтому во время разработки может оказаться, что еще нет технологий для воплощения идеи в жизнь.

Громкий проект «шлем виртуальной реальности для программистов» потерпел фиаско. На первый взгляд идея — бомба. Программист надевает шлем и погружается внутрь кода. Его ничто не отвлекает, он полностью сосредоточен. Но на практике оказалось, что картинка получается недостаточно четкой для написания кода. Текст выглядит размытым.

Вторым недостатком стала задержка между временем введения символов и моментом, когда их видит программист. Задержка составляет несколько секунд, но этого достаточно, чтобы у большинства испытуемых закружилась голова. На практике получилось, что хорошая идея не может быть реализована технически.

Принцип Business — приложение должно выполнять бизнес-задачи. Каждое мобильное приложение — отдельный бизнес-проект. Не проработанное до конца приложение не станет востребованным. Пользователи придут благодаря агрессивной рекламной кампании, но скоро разочаруются в приложении, которое лагает или не соответствует ожиданиям, и удалят его. Инвесторы обращают внимание не только на количество скачиваний, но и на показатель Uninstall Rate, который информирует о соотношении количества деинсталлированных приложений к количеству установленных за определенный промежуток времени.

Приложение должно решать четыре задачи:

  • Преследовать цели бизнеса.
  • Решать проблемы бизнеса: оптимизировать, упрощать, делать удобнее.
  • Решать проблемы пользователя.
  • Создавать дополнительную ценность для пользователя.

На рынке существует большое количество агрегаторов авиабилетов, но SkyScanner дал пользователям большее, чем просто поиск. У приложения есть поиск аэропорта по странам. Нужно ввести только название страны, чтобы увидеть города, где есть аэропорты, и стоимость билетов до них. SkyScanner упрощает жизнь потребителя и дает дополнительные возможности, т. е. создает дополнительную ценность.

Отбираем функционал

Количество дополнительного функционала может быть ограничено только фантазией и финансированием создателей. Однако не все задуманные функции нужно реализовывать. Некоторые будут слишком затратны в разработке, другие — не востребованы пользователями. Чтобы создать только необходимый функционал, следует провести исследования.

«Ценность против рисков». Матрица используется для отбора функций для разработки и расставления приоритетов очередности. Необходимо каждую функцию оценить по типам риска:

  • просрочить дедлайн;
  • превысить финансирование;
  • не справиться с разработкой.

Также каждой функции присваиваем ценность. В итоге получаем наглядную карту, какие функции реализовывать и в какую очередь. Чем выше польза и ниже риск, тем быстрее необходимо разработать функционал.

Buy a feature. Методика основана на принципе геймификации. Проводится среди потенциальных пользователей мобильного приложения. Все функции необходимо оценить по трем критериям:

  • время разработки;
  • сложность реализации;
  • необходимые ресурсы.

Затем для каждой функции назначаем цену. Всем участникам выдаем определенное количество денег в размере от ⅓ до ½ стоимости всех функций и предлагаем купить нужную. Поведение пользователей покажет, какой функционал важен и насколько.

Модель Кано. Модель была разработана японским ученым Нориаки Кано и основывается на степени удовлетворенности потребителей. Модель универсальна и может применяться ко всем видам товаров и услуг. Основной посыл: продукт должен не только удовлетворять ожидания, но и предвосхищать их. Для создания модели проводят опрос целевой аудитории. Оценивать можно и нужно как проектируемый продукт, так и действующее приложение. Пользователям предлагается оценить каждую функцию приложения в соответствии со шкалой ожиданий.

I like it — I expect it — I am neutral — I dislike it but can accept it — I dislike it and can not accept it 

На основании ответов строится диаграмма, где:

  • attractive — то, что пользователи не ожидают увидеть и чем они восхищаются и готовы поделиться;
  • performance — то, что является конкурентным преимуществом;
  • must-be — то, что ожидают увидеть в приложении;
  • indifferent — то, что не вызывает эмоций у пользователей.

Оси координат обозначают: ось Х — функционал, ось Y — удовлетворенность.

Также каждой функции пользователи присваивают приоритет от 1 до 9 баллов, где 1 - совсем не важно, 9 - очень важно. Кроме этого, каждый вариант ответа имеет свой показатель в баллах:

  • I like it — 4;
  • I expect it — 2;
  • I am neutral — 0;
  • I dislike it but can accept it — (-1);
  • I dislike it and can not accept it — (-2).

Подсчитываем ответы и получаем точки в системе координат, по которым строится модель.

Оцениваем стоимость

Широта функционала мобильного приложения напрямую влияет на стоимость его разработки. Для предварительной оценки создателям нужно знать две переменные: количество часов, необходимых для разработки конкретного функционала, и стоимость часа разработки. Таким образом, получим предварительную стоимость каждого реализованного решения. Сумма решений будет общими затратами на разработку приложения.

Существуют специальные интернет-проекты, которые позволяют выяснить ориентировочную стоимость разработки приложения. Они работают как калькуляторы: отвечаете на вопросы, получаете цену разработки. Популярные проекты:

Разработка MVP (minimum viable product) занимает примерно от двух недель до четырех месяцев. По оценке портала AppTractor, стоимость разработки MVP в 2017 г. составляет 150-250 тысяч руб. на одну платформу или 350-450 тысяч руб. на обе платформы и серверную часть.

По данным компании Aspirity, стоимость разработки мобильных и веб-продуктов зависит от типа подрядчиков. Самый экономный вариант — договор напрямую с программистом и оплата в «черную».

Разработчик

Цена за час, руб.

Лендинг

(50 ч)

MVP (150 ч)

Мобильное приложение на 1 платформу  (300 ч)

Программист, оплата в конверте

550

27 500

82 500

165 000

Программист, оплата через ИП

600

30 000

90 000

180 000

Фрилансер

850

42 500

127 500

255 000

Программист в штате

850

42 500

127 500

255 000

Веб-студия

1300

65 000

195 000

390 000

Тестируем гипотезу

Каждая придуманная идея — гипотеза, которая должна быть подтверждена или опровергнута. Существует ряд методик и тестов. Самый элементарный — «коридорный тест». Основатели рисуют на бумаге макет будущего приложения и выходят с опросом «в коридор», т. е. опрашивают друзей и знакомых, насколько им нравится идея и будут ли они пользоваться таким продуктом. На коридорной стадии отсеиваются самые нежизнеспособные варианты.

Другие способы тестирования предполагают наличие MVP — минимально жизнеспособного продукта. Его создание не должно занимать много времени, но реализация должна включать главные функции приложения. Две основные задачи стоят перед MVP. Первая - дать возможность потребителю оценить продукт. Вторая - собрать информацию для подтверждения или опровержения гипотезы.

MVP для предзаказа. Основная идея тестирования — найти потенциальных покупателей или инвесторов. Создатели могут сделать прототип проекта или разработать сайт, чтобы рассказать о приложении, показать, для чего оно будет создано и какие проблемы решит. После этого попытаться найти желающих купить будущий продукт. Это может быть соглашение о намерениях или предзаказы на краудфандинговых платформах Kickstarter или Planeta.ru. В любом случае создатели ждут от потенциальных покупателей денежных обязательств, а не просто контактных данных в виде имени и телефона.

Комьюнити MVP. Сначала формируется база лояльных потребителей, затем создается приложение для них. База бывает в виде базы рассылок, аудитории блога, сайта, группы в соцсетях, профессионального сообщества. Существующее коммьюнити позволяет анализировать поведение и потребности клиентов, создавать решения конкретно под их нужды и продвигать приложение.

MVP «Волшебник страны Оз». В этом варианте создатели вручную делают то, что программа должна делать автоматически. На одной стороне — потребитель, который использует приложение в соответствии с заявленным функционалом, а на другой стороне — разработчики, которые вручную выполняют заявленный функционал, потому что приложение еще не готово. Они создают «волшебство» для пользователя вручную. Такое тестирование позволяет собрать информацию о поведении целевой аудитории и о готовности клиентов платить. Применяют этот тип тестирования в следующих случаях:

  • чтобы не создавать заранее сложные алгоритмы;
  • чтобы оценить работу приложения для двусторонних рынков;
  • чтобы соблюсти законодательство при работе приложения в деликатных сферах: здравоохранение, знакомства, финансы и пр.

MVP «Консьерж». Тестирование похоже на «Волшебника страны Оз», но в этом варианте пользователь знает, что с ним работают лично и индивидуально. Здесь разработчики выступают в роли высококвалифицированного консьержа, готового выполнить запросы клиента. «Консьерж» применяют, когда успех приложения зависит от каждого пользователя (например, приложение для работы внутри компании), или основные потребители находятся оффлайн, или невозможно заранее оценить операционные расходы и логистику выполнения услуги. Тестирование позволяет собрать информацию о целевой аудитории и оценить возможности монетизации.

Одновариантный MVP. Созданное приложение выполняет только одну функцию. Приложения для заказа такси может только заказать такси. В нем нет дополнительных услуг и бонусов. Одновариантный MVP дает пользователю одну услугу, но выполняемую максимально хорошо. Такой вариант позволяет быстрее выйти на рынок и завоевать свою долю на нем. При хороших показателях скачиваемости и монетизации приложение дорабатывают дальше и дополняют фишками и бонусами. Какой именно функционал следует добавить, узнают из жалоб существующих клиентов. Если жалоб нет, это плохой знак. Значит, для клиентов приложение не имеет ценности.

Заключение

По данным AppAnnie, количество новых приложений растет в геометрической прогрессии. За октябрь 2017 г. в Google Play было добавлено 150 тысяч новых приложений, в App Store — 50 тысяч. Всего на конец октября 2017 г. суммарное количество мобильных приложений в Google Play и App Store составляет 5,5 млн. В таких условиях добиться успеха новому приложению не просто. Чтобы создать востребованный продукт:

  1. Выбирайте идею, опираясь на принципы people, tech, business.  
  2. Проводите исследования целевой аудитории до разработки.
  3. Включайте в приложение только востребованный функционал.
  4. Тестируйте гипотезу с помощью MVP.
Пройти обучение

29 мар 18, 19:23
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Показаны все темы: 5

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru