Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Основная статья: Gamedev

Изучение Unity в GU, лучшие assets и паблики — мнение декана

Декан факультета разработки игр Илья Афанасьев отвечает на вопросы о движке, его преподавании в GU и о себе.

— Илья, почему ты выбрал Unity, а не Unreal или еще что-то? Зачем начинать именно с этого движка?

— Начинал я как раз с Unreal Engine, но это было давно — тогда он был известен как UDK (Unreal Development Kit). Новичку работать с ним было очень сложно: на поверхности все просто, но, заглянув «под капот», просто теряешься. 

Среда работала недостаточно стабильно, особенно в руках людей, которые только начали ее изучать. Скрипты приходилось компилировать в сторонних программах. Даже сейчас Unreal известен как мощный, но очень громоздкий инструмент, который с лету не освоишь. Да, там есть Blueprint (раньше Kismet), но досконально понять, как это работает, сложно. Например, чтобы максимально эффективно использовать blueprints, нужно понимать их природу — а значит, неплохо программировать. Особенность движка Unreal в том, что он удобен, пока вы не особо заморачиваетесь, но становится бичом для тех, кто еще не понимает природу ООП и основ программирования.

Если у человека нет опыта разработки, Unity3D — входной билет в геймдев. С этим движком легко программировать и творить свои миры: не осилит его только ленивый. По графике и разнообразию инструментов Unreal впереди, но, я вас уверяю, в умелых руках Unity способен на потрясающие штуки, такие как Unity Adam или Book of the Dead. А без умения и на Unreal далеко не уедешь.

— Что происходит с движком сейчас и как он менялся в последние несколько лет? 

— Он активно перестраивается: многие технологии буквально пишутся заново. Unity Tech реализовали возможность создания шейдеров через графический интерфейс. Раньше для этого приходилось устанавливать сторонние платные дополнения. 

Изменилась система визуализации трехмерной графики, которую называют графическим конвейером. Теперь разработчик может сам настраивать ее и определять, насколько качественно и с какой затратой ресурсов движок будет отрисовывать 3D в проекте.

Также Unity Tech перестроили многопользовательскую систему на базе технологии ECS. Это позволит разработчикам оптимизировать сетевые приложения без «костылей».

Я могу долго продолжать, потому что изменений множество: команда Unity постоянно что-то придумывает и добавляет. Даже сейчас, пока мы беседуем, они наверняка готовят нечто грандиозное.

Еще три года назад ситуация была иной: Unity развивался сравнительно медленно и глобальными нововведениями баловал нас редко. Все изменилось, когда в компанию пришел новый исполнительный директор Джон Ричителло. Как только он освоился, сообщество почувствовало разницу — стало ясно, что Unity будет всерьез конкурировать с другими движками.

— Чему должен в первую очередь научиться будущий разработчик игр? И чем ты руководствовался, когда составлял учебный план факультета?

— Мы ориентировались на две категории студентов: тех, кто идет устраиваться в игровую студию программистами, и тех, кто хочет делать инди-игры своими силами, небольшой командой.

Поэтому мы учим программированию на C#, гейм-дизайну, работе с Unity и даже основам 3D-моделирования. Мы подробно рассказываем об этапах разработки игр, чтобы студенты представляли себе весь процесс и впоследствии могли лучше взаимодействовать с коллегами. Это целая наука. Одно дело написать код игры, и совсем другое — сделать ее интересной. Принципиально разные умения.

Я общался с дизайнерами и разработчиками из крупных игровых студий и сделал вывод, что им сложно ориентироваться за рамками своей компетенции. Они не до конца понимают, как устроена работа в других отделах, и это усложняет взаимодействие. Можно много лет программировать игры или рисовать графику, но не видеть общей картины.

С этой проблемой сталкиваются и большие, и маленькие организации. Например, художник по 3D-моделям и программист мыслят разными категориями. Им сложно договориться, как упростить друг другу жизнь и оптимизировать графику в игре. Из-за этого даже появилась отдельная профессия — технический художник. Он помогает художникам и программистам лучше понять и реализовать замысел гейм-дизайнера. 

— То есть вы готовите разработчика, который знаком с полным циклом создания игры и может сделать все с нуля? Проработать концепцию, написать код, построить игровые уровни и грамотно сформулировать задачу художнику?

— В теории да, мы даем всестороннее базовое понимание создания игр, чтобы студент знал, кто и чем должен заниматься в команде, либо мог сам развиваться в интересной для себя сфере. Но наша первостепенная задача — чтобы выпускники могли трудоустроиться как Unity-разработчики, программисты. Остальное — полезные дополнения, которые помогают ориентироваться в профессии и смежных областях, а значит, ускоряют карьерный рост.

Надо понимать, что для создания серьезного проекта с нуля нужны большие деньги и опыт. Мы даем базу, чтобы студенты на первых же проектах не шли ко дну из-за нелепых детских ошибок.

Теоретическое понимание, как все устроено, позволяет изначально выбирать верное направление действий и обходить минные поля.

В принципе наш выпускник может и контент создать для своей игры, но акцент не на этом (лучше привлечь дизайнеров, художников, звукорежиссеров), а на проектировании и технической реализации игры.

— Для каких задач ты сам используешь Unity?

— Откровенно говоря, для всего в своей жизни. Нужно спроектировать новый дом — Unity, спроектировать вольер для собаки — Unity, прикинуть расстановку мебели — снова он. И, конечно же, это мой инструмент заработка.

Сначала я занимался фрилансом, потом объединился с коллегами — мы создали Game Line Studio и начали разрабатывать приложения на заказ: в основном AR и VR. 

Сейчас мы делаем на энтузиазме мобильную игру, с которой хотим выйти на рынок, чтобы официально закрепиться как GameDev-компания и завязать с разработкой приложений. В нашу команду входят и преподаватели, и студенты-выпускники GeekBrains.

Сюжет нашей игры прост: три героя сражаются со злом, которое вторглось в этот мир из подземелий древнего города. Герои отличаются по цвету (красный, синий, зеленый — RGB-отряд). Каждый атакует только противников своего цвета. Игроку нужно правильно расставить персонажей, чтобы они справились с очередной волной чудовищ. Чтобы перемещать героев, их нужно вращать по часовой стрелке или против нее.

Мы выбрали не очень простой в исполнении стиль 3D-графики, и у нас возникли большие трудности с контентом, но сейчас мы близки к финишной прямой. Уверен, игра найдет своего издателя и выйдет на рынок.

— Ты сказал, что ваша студия занимается приложениями для шлемов виртуальной реальности. Расскажешь чуть подробнее?

— Самый крутой наш проект такого плана — тренажер для Международного центра подготовки спасателей. К сожалению, детали раскрыть не могу из-за договора о неразглашении (non-disclosure agreement). Но это был невероятно интересный новый опыт. Проект очень амбициозный: если у заказчика все получится, он может произвести революцию в своей области.

— А как тебе реализация AR и VR в Unity? Насколько это удобно?

— Unity использует пакеты инструментов (SDK) от производителей шлемов виртуальной реальности (HTC, Oculus) и устройств дополненной реальности. С такими же пакетами работают и другие движки, поддерживающие AR/VR. Но я заметил забавную вещь. 

Новички выбирают Unity из-за простых настроек, а более уверенные в своих силах начинающие разработчики сначала берутся за Unreal, но со временем возвращаются к Unity, потому что он удобен и не перегружен лишними инструментами. Проще отследить, где что лежит, какие ресурсы используются и так далее. В Unreal для кастомизации приходится ориентироваться в огромном арсенале средств, спрятанных «под капотом».

— У движков с поддержкой двух- и трехмерной графики обычно одно направление в приоритете, а второе «тоже есть». Насколько Unity хорош для работы с 2D? Если я хочу сделать двухмерную игру с крутыми графическими эффектами, надо ли осваивать специализированный 2D-движок?

— Движок называется Unity 3D и, естественно, он ориентирован в первую очередь на трехмерные проекты. Но его возможности в 2D перекрывают абсолютное большинство вещей, которые тебе когда-либо понадобятся. Специализированные движки могут быть глубже оптимизированы под 2D, однако им не обойти Unity по разнообразию и удобству инструментов.

Чтобы понять, насколько красивыми могут быть двухмерные игры на Unity, достаточно взглянуть на Ori and the Blind Forest, Forgotten Anne или Children of Morta. The Heart Stone демонстрирует удивительную игру теней, которая может заставить игрока думать, что он находится в полном 3D. Отчасти это и правда так (в Unity все находится в 3D-пространстве, даже 2D-объекты), но на других движках ты не создашь подобных эффектов с такой легкостью.

Если ты знаешь Unity и хочешь быстро сделать 2D-игру с качественной графикой, смысла учить отдельный движок нет.

— Порекомендуй лучшие Unity Assets (расширения и наборы ресурсов) для разных задач, пожалуйста. Твой «топ-лист».

— Среди лучших платных ассетов юнити я бы отметил:

  1. Gaia — генератор ландшафтов.
  2. Cascade — генератор рек, озер и водопадов.
  3. Ассеты серии Obi от Virtual Method — симуляторы тканей, воды, веревок.
  4. Winter Forest Environment — набор фотограмметрических моделей окружения.
  5. Ассеты для Unity от kripto289 — крутые наборы эффектов.
  6. Наборы от Polygon Blacksmith — прикольные низкополигональные модельки.
  7. Ассеты от Manufactura K4 — убойные наборы окружения для игр с видом сверху.
  8. Mesh Baker — инструмент оптимизации 3D-сцен.

Список, конечно, можно дополнять — в магазине вы найдете еще много достойного. Но я для себя выделил вот эти вещи, сам пользуюсь большинством из них и ничуть не разочарован.

Лучшие бесплатные Assets для Unity:

  1. Hand Painted Forest Environment Free Sample — отличный набор рисованных лесных текстур.
  2. Ассеты от Polygon Blacksmith — среди них есть несколько бесплатных.
  3. Palace of Orinthalian — неплохой набор с домиком на болоте.
  4. Unity Recorder — позволяет записывать видео игрового процесса в Unity.
  5. Zenject Dependency Injection — инструмент (фреймворк) для управления зависимостями в Unity-проекте.
  6. UniRx — реактивное расширение для реализации асинхронных и многопоточных вычислений.
  7. Unity Anima2D — официальный плагин с открытым кодом (C#) для движка версии 5.x и выше. Упрощает создание и редактирование 2D-анимации, в том числе за счет привязки спрайтов к скелету («костной анимации»).
  8. Free Asset — 2D Handcrafted Art — пакет двухмерных спрайтов окружения.
  9. Free Rocks — набор из четырех камней и одной скалы для создания окружения.
  10. Mega Fantasy Props Pack — набор объектов для средневекового игрового окружения.

Также советую обратить внимание на бесплатные ассеты для Unity 3d и не только от Unity Technologies: они очень крутые и заслуживают внимания. Лучше скачать все, что у них есть, а затем пробовать и разбираться.

Опять же, классных бесплатных ассетов гораздо больше, чем в списке. Я назвал только те, что у меня на примете. 

— Насколько легко или трудно создавать и продавать свои наборы ресурсов для Unity? Если эта тема тебе знакома и интересна.

— По моим наблюдениям, пристроить уникальный контент в магазин Unity Assets не так уж сложно и заработать на этом реально. Едва ли продажа ассетов для юнити может стать основным источником дохода на долгое время, но небольшой пассивный заработок вы получите.

Один из моих учеников (ему 16 лет) уже нарисовал несколько наборов спрайтов. Думаю, это под силу любому, кто действительно поставил перед собой цель. Главное — качество. Если ты предлагаешь интересные и ходовые ассеты, решаешь задачи, с которыми сталкиваются многие разработчики, — все будет отлично.

— Какие проекты делают студенты факультета разработки игр в GeekUniversity?

— Один из проектов, которые «выстрелили», — коммерческий продукт для застройщиков от команды Project X. Приложение позволяет в виртуальной либо смешанной реальности прогуливаться по земельным участкам, чтобы планировать будущее расположение дома и объектов. Ребята уже нашли инвестора и начали восполнять свои затраты на обучение. Кстати, эта команда набирает студентов на подработку.

Игровые проекты — очень разноплановые. Здесь и уникальный пошаговый 2D-платформер, и железнодорожный survival-action с элементами экономической стратегии. Обе вещи — в постапокалиптическом антураже.

Атака на поезд в игре The Last Hope от команды Limerence Games

Также есть оригинальный tower defence про котиков и фэнтезийный roguelike, где надо вырезать орды нечисти и прокачивать свою крепость.

 

Арт врага из «рогалика» Tomorrow’s Hero от команды Brave Team

Как правило, мы ориентируем студентов на создание собственной студии и поиск издателей. В такой ситуации разработчику часто приходится переступить через свое эго и писать мобильные приложения. Это кратчайший путь, потому что мобильные решения на Unity в России пока востребованы больше, чем десктопные. Но я никогда не призываю студентов браться за неинтересное для них дело. На курсе командной разработки в GeekUniversity ограничений нет: здесь разрабатывают игры и приложения как для мобильных платформ, так и для PC. 

А поскольку студенты у нас амбициозные и позитивные, в поисках своей ниши они не всегда подстраиваются под рынок и готовы идти против течения. Вместо того чтобы копировать известные хиты и пытаться повторить чужой успех, они стремятся прокладывать свою дорогу. У одних это получается отлично, другие набивают шишки, но ценный опыт извлекают все.

— Ты рассказываешь как человек, вовлеченный во все это. Как строится твое взаимодействие со студентами?

— Во время командной разработки студентов поддерживают сразу три преподавателя: Роман Муратов помогает с code review и архитектурой проекта, гейм-дизайнер подсказывает, как сделать игру интересной, а я выступаю в роли project manager’а и слежу, чтобы получился минимально жизнеспособный продукт, который можно показать инвестору. Еще я рассказываю, какие фичи стоит и не стоит делать, что можно и нельзя говорить инвестору, как правильно построить презентацию для лиц, принимающих решение.

— Игры, которые ты перечислил, все однопользовательские. Но в учебной программе есть и мультиплеер.

— Да. Чтобы раньше времени не искушать ребят мультиплеером, его изучение начинается уже после командного проекта. Я специально так сделал, потому что создание многопользовательской игры требует особых навыков. Проект нужно грамотно спроектировать, чтобы игровой процесс был интересным, честным и уникальным. Даже если взять за основу чужую игру и попытаться скопировать, возникнет куча проблем. Кроме того, нужно уметь писать и оптимизировать сетевой код.

— Что еще губит игровые проекты?

— Помимо мультиплеера есть еще 3D-графика и разработка большой сюжетной AAA-игры. И то и другое требует огромных денег. Энтузиазм длится не больше двух-трех месяцев, и если за это время вы не успеваете выпустить игру, это заканчивается печально для проекта.

Пожалуй, 3D-графика — самое страшное, что может случиться с проектом. Когда наша студия взялась за трехмерную игру, мы рассчитывали на самый аскетичный набор контента: вид локации сверху и персонажи — всё. В игре нельзя перемещаться по уровню, исследовать его и произвольно двигать камеру. Тем не менее тащить этот проект нелегко, потому что мы не можем делать контент. В команде шесть художников, но все «тридешники» разбежались. Полный цикл создания одной 3D-модели, включая работу аниматоров, стоит около 150 000 ₽. И все же мы преодолеваем трудности — совсем чуть-чуть и доведем игру до релиза.

Кстати, по итогам наших проб и ошибок я скоро опубликую на «Пикабу» статью: почему не стоит делать 3D-игру, если у вас нет лишнего миллиона в кармане.

Ну а если начинающий разработчик решит создать 3D-шутер класса AAA с мультиплеером, на проекте можно уверенно ставить крест еще до старта. Даже при достаточном бюджете сделать такое без серьезного опыта невозможно. Это задача для больших компаний. 

— Какие YouTube-каналы и ленты в соцсетях стоит отслеживать изучающим движок Unity?

— Из YouTube советую:

  1. Nevosoft
  2. DevGAMM
  3. Официальный канал Unity
  4. Sebastian Lague
  5. Brackeys 
  6. Unity3D College
  7. Школа разработки игр

Из групп «ВКонтакте»:

  1. DTF
  2. Игромания
  3. Unity User Group
  4. Unity3D & CG / Unity 3D

А еще на «Пикабу» есть «Лига разработчиков видеоигр» — на их сообщения тоже стоит подписаться.

Ну и, пользуясь случаем, приглашаю всех на наш канал в Discord, где мы собираем желающих разрабатывать игры: от художников до программистов. 

— Спасибо! Последний вопрос, как всегда, к читателям. Что еще вы хотели бы узнать по теме? И есть ли у вас планы делать свою игру на Unity? 

Скоро опубликуем обзор проектов, над которыми работают студенты GeekUniversity, — с артами, скриншотами и комментариями авторов.

Пройти обучение

31 июл 19, 17:12
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Бесплатные ресурсы для ваших игр

Когда несколько месяцев назад вышел перевод статьи «В гейм-дизайнеры с нуля», в комментариях предложили сделать большой обзор полезностей и бесплатных ресурсов для разработчика игр. Сегодня такой материал перед вами. 

Искать лучшие ресурсы мне помогал Владимир Михайлов — энтузиаст инди-разработки, автор музыки и звукового оформления к играм Dragon’s Dungeon, Quest Hunter, One Helluva Day. Мы постарались охватить разные направления: от готовой к использованию графики и музыки до сообществ, где можно попросить совета и найти соавторов. 

Пост будет длинным. Начинаем!

Наборы материалов (Assets)

OpenGameArt.Org — один из самых известных сайтов с бесплатными игровыми ресурсами, доступными как Creative Commons. Но я хочу отметить раздел Collect. Готовые тематические подборки очень экономят время. Вот набор тайлов для изометрической игры и коллекция «изометрических» персонажей, как альтернатива программам по созданию персонажей. А вот вам пиксель-арт и графика в стиле NES и Game Boy.

Сайт автоматически генерирует сводные списки элементов коллекции, где для каждого файла указаны автор, лицензия и другие детали. Не придется вручную собирать данные о находках. Главное — проверить авторство графики перед релизом игры, чтобы никого не забыть. Это легко: для любого файла в списке указана еще и ссылка на страницу, откуда он взят.

Сraftpix, раздел Freebies — более 80 бесплатных пакетов 2D-графики для RPG, стратегий, аркад, платформеров и других типов игр. Тайлы, персонажи, GUI, иконки, фоны.

Open Game Graphics — гора плюшек для 2D-игр. Помимо дизайна интерфейсов, персонажей и уровней можно скачать 25 полных коллекций графики под игру конкретного жанра и антуража: мрачный Sci-Fi-платформер, красочный Top-down shooter, 8-битный рогалик и так далее. Много спрайтов в мультяшном стиле.

PixelGameArt — фэнтезийные и Sci-Fi-ассеты в стиле пиксель-арт с возможностью предпросмотра демок в браузере!

Персонажи и часть фона из набора GothicVania Town. Онлайн-демо

Kenney — поставщик игровых ресурсов и редакторов для создания игр, который предлагает около 60 бесплатных наборов ассетов, в том числе тайлы, изометрические спрайты, шаблоны-конструкторы для персонажей и построек, 3D-модели, музыку и звуки, элементы UI.

GameDevMarket — ярмарка ресурсов, созданных пользователями. Есть и уютный уголок «халявы». Чтобы попасть туда, откройте интересующий раздел (например, 2D > Characters) и в колонке слева выберите Type > Free.

Game Developer Studio — более 100 бесплатных 2D-ассетов, которые можно отфильтровать в магазине по принципу «сначала дешевые». Автор сайта и всех материалов — Роберт Брукс. Вы можете отправлять ему идеи нового контента и голосовать за чужие предложения в разделе Suggest an asset.

Game assets на itch.io — золотые россыпи 2D- и 3D-графики для ваших игр. Тысячи ассетов от участников сообщества. Много красивого пиксель-арта, выразительные персонажи, детализированные тайлы карт и уровней. Никакой рекламы на страницах. Именины сердца!

Renpy для чайников — русскоязычный блог с полезностями для тех, кто делает визуальные новеллы на движке Ren’Py. Скрипты, мини-игры, спрайты, нестандартные меню, GUI.

А теперь посмотрим на более узконаправленные сайты и сервисы.

3D-графика

Трехмерный контент — одно из уязвимых мест в проекте начинающего игродела. Объектов нужно много и хороших, а бюджета нет или не хватает. Сейчас расскажу, где брать качественные модели, в том числе анимированные или полностью готовые к анимации. 

Мы говорим о бесплатных ресурсах для игр и инструментах, поэтому ориентироваться будем прежде всего на Blender и его сообщество. 

BlendSwap

Этот портал — моя первая остановка в поисках годного 3D. Тут собраны модели всех типов: персонажи, интерьеры, архитектурные сооружения, транспорт, оружие, одежда, еда, готовые сцены и пейзажи. Плюс низкополигональные меши, риги для скелетной анимации, текстуры и материалы, эффекты на основе частиц, node-заготовки для Blender, настройки стилей визуализации, скрипты на Python. 

Все ресурсы — с лицензией Creative Commons. Причем очень многие энтузиасты выбирают CC0, по которой полностью отказываются от авторских прав.

Сайт-редактор для создания игр, который не лишен недостатков: с бесплатным аккаунтом можно скачивать лишь 20 моделей в месяц. Поэтому все, что приглянется, лучше собирать в коллекции. Одна формируется автоматически — это история ваших лайков. Вторую вы заполняете сами по любому принципу. Можно сосредоточиться на теме работ или конкретной лицензии. 

Если аккаунт не премиальный, придется ограничиться двумя коллекциями или хранить все в закладках браузера. 

Только не затягивайте со скачиванием. После длительного отсутствия на сайте я однажды обнаружила, что мои коллекции опустели в результате то ли сбоя, то ли плановых мероприятий администрации. Из общего списка пустых пользовательских коллекций на сайте я поняла, что явление было массовым. 

Несколько интересных BlendSwap-аккаунтов:

  • izuzf — много оружия разного типа и разных эпох, персонажи, в том числе low poly.
  • Daren — персонажи, в том числе с полным ригом и лицензией CC0. Например, вот.
  • tastyfish — три набора объектов и декораций для RPG в мультяшном стиле плюс оружие. Лицензия — CC0.
  • Mutte — монстры, зомби, прочие враги и военная техника. 

  • RedFrost — 47 заготовок для игрового движка Blender Game Engine по лицензии CC0.
  • Коллекция пользователя JerryJury — 1000 роскошных моделей, с большинством которых можно делать что угодно. Бытовые мелочи, техника, оружие, боевые роботы, эффекты для Blender.
  • Коллекция papasmrfe — тут много симпатичных персонажей.

Другие сайты с 3D

ShareCG — основанный в 2007 году сервис, куда любители и профессионалы компьютерной графики загружают свой контент. Помимо бесплатных 3D-моделей, текстур и материалов, здесь есть стоковые фотографии, уроки, скрипты, программы и плагины для CG-творчества, музыка.

Thingverse — сообщество любителей 3D-печати, где можно найти оригинальные модели по лицензиям Creative Commons.

Текстуры

СС0textures — 529 реалистичных PBR-текстур, которые можно использовать где и как угодно без ссылок на авторов. Без регистрации. На всякий случай: PBR (Physically-Based Rendering) — это физически корректная визуализация. Варианты разрешения текстур: 2K, 4K, 8K. А еще можно скачать исходники в формате .sbsar — для редактирования в программе для создания дизайна игр Substance Designer.

TextureLibt — коллекция из 6500+ текстур для личных и коммерческих целей. Все это работы одного фотографа. Он просит вас о малости: не перепродавать его материалы и, по возможности, при использовании текстур указывать авторство.

Texture — большая коллекция текстур разного, но в среднем невысокого разрешения (примерно 1000–1300 пикселей по ширине). Условия: можно использовать в платной игре, но нельзя продавать сами текстуры (даже после редактирования) и выдавать их за свои.

Стоковые изображения

Stock Graphic Designs, раздел Freebies — наборы профессионально исполненных векторных изображений для коммерческого и личного пользования. Форматы: Ai (Adobe Illustrator) и EPS.

Рixabay, Pexels и Unsplash — я поставила их в один ряд, потому что эти три банка фотографий очень похожи. Они держатся на материалах от участников сообщества и на заимствованиях с аналогичных сайтов. Все бесплатно, в том числе для коммерческих проектов.

Поиск по DeviantArt

На портале DeviantArt, где обитают любители визуального искусства, среди тонн авторского контента можно найти бесплатные спрайты, 3D-модели и фотографии. Особенно много здесь фанатов аниме и пиксель-арта. Но далеко не все полезное попадает в раздел Resources & Stock Images. Вот несколько советов, которые экономят время на поиск ресурсов.

Следите за группами, которые раздают бесплатное. Примеры:

Game-Art — группа целиком посвящена игрострою. Здесь можно посмотреть, что делают другие, показать свои арты и концепты, запросить критику участников, а еще — скачать игровые ресурсы из раздела Resources & Tutorials. Будьте внимательны: не все можно использовать в коммерческих проектах. О правовых нюансах еще скажу ниже.

Clear-Cut — изображения объектов и персонажей на прозрачном фоне в форматах PNG и PSD. Здесь и аккуратные вырезки из фотографий, и рендеры 3D-моделей.

Safe-Stock-Resources — большой фотосток с изображениями людей и природы. Отличный опорный материал для создания фонов и персонажей. Заявленная цель группы — собрать надежных авторов, чей контент можно использовать, не боясь, что он был где-то украден.

NoCreditStock — наборы материалов, которые можно использовать без упоминания автора.

Digital-Art-Club/Stocks and resources — бесплатные материалы и уроки по Digital Art.

Ориентируйтесь по хештегам. Залежи бесплатного добра вы найдете по тегам #unrestricted, #commons, #freetouse, #freesprites, #freebackgrounds, #freeresource, #freebies и другим. Экспериментируйте и обращайте внимание на теги к работам, которые вам нравятся.

Просматривайте чужие коллекции. Сайт подсказывает подходящие в колонке справа, когда вы ищете по тегам.

Любителям визуальных новелл пригодится вот эта подборка фонов и спрайтов для некоммерческого использования.

Ищите работы с лицензией Creative Commons через Google. Введите в поисковик: 

"This work is licensed under a Creative Commons" site:deviantart.com

В списке результатов перейдите на вкладку «Картинки». Получилось! Если что-то нравится — переходим на страницу изображения и уточняем лицензию и авторство непосредственно под картинкой или под заголовком License в блоке справа.

Помните: у большинства групп на DeviantArt нет единых правил пользования изображениями. Каждый участник сам придумывает, что можно и нельзя делать с его работами. Я видела художницу, которая разрешает брать спрайты для коммерческих проектов только при условии, что вы пришлете ей бесплатную копию своей игры :) 

Хорошая практика: если вы что-то взяли, упомяните автора в титрах и пришлите ему ссылку на игру либо скриншоты. Пусть полюбуется, как вы использовали его материалы.

Иконки

Game-Icons — сервис, где можно не только быстро найти подходящую иконку по тегу и названию, но и тут же отредактировать ее прямо в браузере и сохранить как SVG или PNG. Замечательно!

Iconmonstr — тысячи бесплатных черно-белых иконок для оформления мобильных и онлайн-приложений, сайтов, игр.

Шрифты

Ищем бесплатные шрифты на DaFont

Звук и музыка

GameAudioGDC Bundle — гигабайты аудио, записанного профессионалами, — для любых ваших проектов, в том числе коммерческих. Это щедрый подарок, который игроделы ежегодно получают по случаю Game Developer’s Conference. До сих пор объем «бандла» увеличивался с каждым годом. Выпуски:

FMA — интерактивная библиотека музыки и звуков, пополняемая кураторами со всего мира. Материалы публикуются с лицензиями Creative Commons.

FreeSound — огромная база бесплатного аудио от участников сообщества. Можно вести коллекции. Основатели проекта, Music Technology Group, — исследователи из Университета имени Помпеу Фабры (Барселона). 

Программы и утилиты для создания компьютерных игр

Для работы с 3D

Онлайн-конструктор 2D-персонажей для классической японской RPG (JRPG).

Synfig — отличный бесплатный редактор для создания игр и 2D-анимации для Windows, Linux и MacOS. Поддерживает скелетную анимацию, что избавляет от необходимости вручную перерисовывать позу персонажа из кадра в кадр. Программа автоматически рассчитывает преобразование исходной векторной формы в конечную. Вы можете  использовать разные типы слоев и эффектов и управлять их характеристиками.

Еще два популярных решения для 2D-анимации. Оба open-source и доступны под Windows и OS X:

Inkscape — бесплатный векторный редактор № 1. Приложение из тех, о которых все знают, но нельзя не сказать.

GIMP — редактор растровых изображений, который называют свободной альтернативой Photoshop, хотя он и не перекрывает всех возможностей продукта Adobe.

Для работы с 3D

Blender — великий и прекрасный 3D-редактор, которому трудно найти альтернативу. Позволяет не только создавать и анимировать модели, но и разрабатывать игры на встроенном движке Blender Game Engine.

MakeHuman — программа для создания реалистичной 3D-модели человека или антропоморфного персонажа. Blender поддерживает импорт из этой программы (формат .mhx2). На сайте сообщества вы найдете постоянно пополняемую библиотеку дополнительного контента: одежды, причесок, глаз, анимационных ригов, поз, мимики и другого.

World Machine — генератор ландшафтов с возможностью экспорта в Unity. Бесплатен для некоммерческого использования.

TreeIt — генератор деревьев разного типа. Прост в использовании, умеет экспортировать модели в OBJ, X, FBX и DBO, что делает его совместимым с разными движками.

XNormal — программа для запекания карт нормалей.

Sculptris — приложение для ручной «лепки» и раскрашивания 3D-моделей. После запуска программы вы видите что-то похожее на кусок глины. Чтобы придать ему форму, придется много работать мышью и часто переключаться между инструментами.

Аудиоредакторы

Cakewalk Sonar — звуковая рабочая станция с профессиональными инструментами для сочинения музыки, записи, редактирования, сведения и мастеринга аудио. В апреле 2018 года продукт Cakewalk Platinum стал бесплатным. Вдобавок у него активное сообщество: можно делиться своим творчеством, получать фидбэк, скачивать дополнения.

MuseScore — кроссплатформенный нотный редактор для создания музыки через работу с партитурой. Бесплатный, с открытым исходным кодом (GPLv2) и десятками плагинов. Удобно использовать в связке с Sonar.

Bosca Ceoil — программа-трекер, где вы создаете музыку методом расстановки семплов. Есть онлайн-версия и десктопные приложения для Windows, Linux, MacOS X.

FamiTracker — позволяет создавать музыку для восьмибитных приставок NES, Famicom и Dendy. Благодаря экспорту в формат NSF ваши композиции будут без проблем воспроизводиться не только в эмуляторах, но и на реальном «железе». А еще вы сможете сохранять музыку в WAV-файлы.

Wwise — система интерактивного звука для игр и приложений, в том числе AR/VR. Работает на всех основных десктопных и мобильных платформах, с устройствами виртуальной и дополненной реальности HTC, Oculus, Google, Sony, Microsoft, а также на консолях Xbox, PS (3, 4, Vita), Wii, Nintendo Switch. Инструмент не совсем для новичка — скорее «на вырост». WWise бесплатна в нескольких случаях:

  • при бюджете игры менее 150 000 $. Ограничение — можно использовать до 500 звуков;
  • для некоммерческих проектов. Лицензию присылают по заявке.

К системе можно прикручивать сторонние плагины.

FMOD Studio — набор инструментов, который охватывает весь цикл работы со звуком для игр на Unity, UE4 и других движках. Упрощает взаимодействие звукорежиссеров и программистов: те и другие могут быстро вносить в проект изменения, не мешая друг другу. Работает на ПК и Mac.

Audacity — простой кроссплатформенный звуковой редактор, функциональность которого можно расширять за счет плагинов, в том числе VST и LV2.

Русскоязычные сообщества игроделов

Для начала пройдемся по группам VK:

GGDev — новости игровой индустрии, уроки и статьи для разработчиков, обсуждение жанров и игровых механик, стримы мероприятий. Реклама своих проектов строго запрещена — админы говорят, что в этом «фишка» группы. 6000 подписчиков.

Инди игры | Indie Games — группа для продвижения ваших инди-проектов, а формально — паблик Indie-раздела на портале Game.ru. Участники могут предлагать свои материалы, но публикует что-либо только админ. Зато в обсуждениях подписчики делятся трейлерами и скриншотами, новостями и мнениями, ищут людей в команду.

Unity3D & CG / Unity 3D — группа взаимопомощи Unity-разработчиков. Основная масса публикаций — это вопросы участников по разным аспектам работы над игрой. Причем сообщество очень живо откликается и помогает, что и делает группу интересной. Более 32 000 участников.

Игровая вселенная — публикует познавательные материалы для игроделов и gamedev-вакансии. Подписчиков — 24 000.

Last Indie Standing — обсуждение инди-игр и их разработки, 5–10 постов в день. Иллюстрированные заметки по гейм-дизайну, новости, конкурсы, видео лекций и конференций. Около 4000 подписчиков.

GameDev — Создание игр — группа с лозунгом «Научим запускать однообразные провальные проекты». :) Основа ленты — ссылки на познавательные материалы (в основном с Хабра). Реже появляются анонсы мастер-классов и конференций по играм. Участников — 7000.

Обязательно загляните в «Лигу разработчиков видеоигр» на Pikabu! Кстати, там вы можете встретить преподавателей GeekBrains, но об этом в другой раз. А пока предлагаю полистать красочные посты в ленте Лиги или даже написать туда о вашем проекте.

Новости, советы, конкурсы

В Рунете есть крупные форумы-сообщества, где можно задавать вопросы, показывать свои работы, набирать людей в команду, участвовать в конкурсах.

GameDev — сайт + форум для любителей и профессионалов игростроя, где можно узнать, чем сейчас живут разработчики игр в СНГ и ближайшем зарубежье. Регулярные обзоры новинок, обучающие статьи, анонсы главных мероприятий и ежедневное общение с увлеченными людьми — все это подстегивает развивать свой проект.

GCUP — портал, целиком посвященный созданию игр. Здесь собрана огромная база игровых движков и конструкторов. А еще тут — уроки, новости, утилиты и бурлящий форум, где выкладывают и обсуждают новые игры, набирают людей в команду, задают вопросы и делятся опытом.

DTF — информационное сообщество типа Pikabu, но более узкой направленности. Пользователи публикуют и обсуждают статьи про IT и сферу развлечений, в том числе игры и их разработку. Еще тут есть раздел вакансий для разработчиков, гейм-дизайнеров, художников и других спецов, участвующих в создании и раскрутке игр.

Уф… На этом все. Спасибо, что дочитали! Если нашли интересное — не забудьте добавить в закладки! :) 

Всем, кто задумал свою игру и готов творить до победы, — успеха и неиссякаемой мотивации! Расскажите о своем проекте в комментариях. Надеемся, эта статья приблизит вас к цели.

Мы упустили что-то важное и замечательное? Забыли упомянуть ваш любимый инструмент разработчика или сайт с игровыми ресурсами? Пожалуйста, дополните наш список — будем признательны за подсказки и обратную связь.

Пройти обучение

16 июл 19, 16:19
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

В гейм-дизайнеры с нуля. Часть 3

 

Это третья часть перевода статьи From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience. Автор оригинала — Angela He. Из первой части вы могли узнать, как создать дизайн-документ и работать с игровой графикой. Во второй части речь шла о программировании и отладке игры.

Звук

Теория

Во-первых, нужен ли вам звук? Он может творить чудеса, когда надо создать настроение и атмосферу. Но он съедает много памяти.

Если на первый вопрос вы ответили «да», то какое именно звуковое оформление нужно? Будет ли в игре музыка? Звуковые эффекты? Голос за кадром и озвучка персонажей?

Все это нужно записать и отредактировать в соответствии с задуманным антуражем игры. Например, в Bastion мы слышим речь и инструментальную музыку в стиле игрового мира. В Crypt of the Necrodancer использовано сочетание электронных битов с чиптюн-роком, что отлично подходит для яркой музыкальной игры.

Звук, который не соответствует духу игры, только мешает погружению в ее мир. А как говорит композитор Даррен Корб, который писал саундтреки к играм инди-разработчиков Supergiant Games: «Погружение — это всё».

Так что подумайте, насколько звуковой ряд сочетается с вашей игрой.

Ресурсы

Звуковые редакторы

  • Logic Pro. Стоит 200 $ и работает только в MacOS;
  • FL Studio (*). Стоит 99–899 $, но есть бесплатное демо;
  • Reaper. 60–225 $;
  • Audacity (*). Бесплатен, но в сравнении с остальными имеет меньше возможностей. Полезен для очистки записей от шума и помех.

Программы для создания ретроэффектов

Сайты с бесплатными аудиозаписями

Soundcloud (*). Здесь вы найдете россыпи шедевров, которые можно использовать в своем проекте — по лицензии Creative Commons (CC). Для удобства можно собрать плейлист. Только не забывайте в титрах игры или в справке называть авторов музыки, если этого требуют условия лицензии.

Incompetech (*). Музыка по CC-лицензии. Указывать авторов обязательно.

Bensound. Еще одна коллекция музыки по лицензии Creative Commons с обязательным указанием авторства.

Выход на рынок

Теория

Ура! Вы что-то сделали. Надо скорее показать ваше творение миру.

Для меня выход игры на рынок — самый волнительный этап. Если чувствуете себя неуверенно — вы не одиноки. Ориентируйтесь на сообщество разработчиков игр. Раз вы уже прошли большой путь, есть хороший шанс, что доведете дело до конца, так?

Вы никогда не узнаете, станет ли игра хитом, если не проверите.

  1. «В разработке». Создавайте страницы, посвященные разработке вашей игры, на всех целевых площадках. Их список вы увидите в разделе ресурсов ниже.
  2. Сетевой маркетинг. Если хотите задействовать все инструменты сетевого маркетинга, надо связаться с журналами, которые пишут об играх, представлять проект на фестивалях и конференциях.

Что касается прессы: отправляйте ссылку на страницу игры журналистам за неделю до релиза. Дайте авторам время написать об игре. Может быть, они вовсе не захотят этого делать. По моему опыту, пресса любит привлекательные истории разработчика, уникальные или спорные концепции и — больше всего — пресс-киты.

Как найти e-mail’ы журналистов? Вы можете:

  • Выбрать авторов, которые вам нравятся, и загуглить их имена. Адрес почты где-нибудь да всплывет: в Twitter, LinkedIn и т.д.
  • Найти корпоративную почту журнала или новостного агентства на их официальном сайте (раздел «Контакты» или «О нас»). Обычно это что-то вроде tips@company.com.

Не обращайтесь к тем, кто заведомо не пишет об играх, совпадающих с вашей по жанру или целевой платформе.

На фестивалях вы можете получить приз или профессиональное признание от других разработчиков и СМИ.

Польза конференций зависит от вашего к ним подхода. С их помощью вы можете:

  • нарабатывать связи с разработчиками, издателями и прессой (идите возьмите их визитки!);
  • получать новые знания в области разработки игр;
  • играть в игры других авторов;
  • встречаться с людьми, которых знаете по интернет-общению.

Билеты на конференции по играм стоят дорого. Если вы студент, подумайте, как оплачивать их за счет учебной программы. Например, программа The IGDA Scholars — отличная возможность «обрасти связями» и посетить интересные мероприятия.

Ютьюберы и стримеры. Чтобы на вашу игру делали обзоры, советую:

  • иметь хороший рейтинг на игровых платформах;
  • рассказывать блогерам не о себе, но о своей игре — нежно, коротко и убедительно, добавив цепляющих гифок;
  • найти адреса блогеров — могут быть указаны на их страницах «Обо мне». Если там нет — погуглите, в каких еще соцсетях зарегистрированы эти люди. Возможно, e-mail есть там.

Пример письма

Социальные платформы

Социальные медиа — это потрясающий маркетинговый инструмент. Многопользовательская игра Agar.io поднялась при участии пользователей имиджборда 4chan. Проект Butterfly Soup получил мощный импульс для развития из Twitter. Для своих проектов я выделяю четыре главных источника ссылок:

Статистика по моим играм: Live Portrait Maker (вверху), YOU LEFT ME (внизу)

Свои любимые платформы я перечислю среди «Ресурсов» ниже.

И еще одна вещь. Работать с издателем или издавать игру самостоятельно? Маркетинг игры очень важен. Хотите передать заботы о своей игре издателю уровня Devolver Digital, как разработчики Hotline Miami? Или раскрутиться с помощью сарафанного радио, как Farmville и Doki Doki Literature Club?

Чтобы найти хорошего издателя, придется провести исследование, а затем подписать договор и идти официальным путем. И вас ждут крупные финансовые вложения.

Издание игры своими силами требует времени и усилий, в том числе по изучению маркетинга. Это дело вы можете полюбить или возненавидеть. Так или иначе, вы рискуете не особо преуспеть. Но зато не тратите денег и получаете ценные навыки.

Естественный «рост» при самиздате (но точно ли без ГМО?!)

Мой выбор — самиздат. Люблю изучать новые для себя виды деятельности. Кстати, я твердо верю, что действительно крутая игра будет успешной в любом случае. Надо лишь приложить хоть какие-то маркетинговые усилия.

Жмите на кнопку «Опубликовать»!

Ура, сработало! Теперь отдохните, расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусненькое и уделите время собственной персоне! Вы хорошо потрудились и заслужили награду.

Помните: даже если вашу игру встретили не так тепло, как вы рассчитывали, — ничего страшного. Дебют не бывает идеальным. Мою первую игру на Steam скачали всего 255 раз.

Главное, вы сделали игру и очень многому научились. Этого достаточно.

И всегда впереди есть следующий раз!

Ресурсы

Платформы для раскрутки и распространения игр

Steam (*). ПК. Взнос за публикацию игры — 100 $.

Origin. ПК.

GOG. ПК. Публикуют игры бесплатно, но принимают не все.

Mac App Store. MacOS. Нужен аккаунт Apple Developer.

itch.io (*). ПК/Web. Бесплатная публикация.

Game Jolt (*). ПК/Web. Бесплатная публикация.

Armor Games (*). Бесплатная публикация. Надо запрашивать регистрацию в качестве разработчика.

Kongregate (*). Web. Бесплатная публикация.

Newgrounds (*). Web. Бесплатная публикация.

GitHub (*). Web. Бесплатная публикация на ВАШЕМ сайте с доменным именем вида ___.github.io.

Amazon. Web/мобильные. Бесплатная публикация.

Google Play (*). Мобильные. Нужен однократный взнос 25 $.

iOS App Store (*). Мобильные. Нужен аккаунт Apple Developer.

Игровая пресса

IndieGames

Siliconera

FreeGamesPlanet. Тут очень классный админ.

PCGamer

Kotaku

Rock Paper Shotgun

Polygon

Giant Bomb

EuroGamer

Фестивали игр

Independent Games Festival (IGF). Дедлайн ориентировочно в октябре.

Indiecade. Дедлайн в мае-июне.

Swedish Game Awards. Дедлайн обычно в июле.

South by Southwest Festival (SXSW). Дедлайн в декабре.

The Game Awards. Дедлайн в ноябре.

Крупные международные конференции по играм

Game Developer’s Conference (GDC).

Penny Arcade Expo (PAX).

Electronic Entertainment Expo (E3).

Tokyo Game Show.

Steam Dev Days. Только для Steam-разработчиков.

Email-маркетинг

presskit()

Социальные площадки

reddit (*). Выберите подходящий subreddit. В числе моих любимых: /r/WebGames, /r/IndieGaming/ и /r/visualnovels.

 

/r/WebGames

Facebook (*). Ведите страницу проекта в Facebook (если она у вас есть) или рассказывайте об игре на своей личной странице в соцсети (если вам это удобно). Вы также можете «засветить» игру в одной из множества групп, посвященных играм и их разработке! Например вот в этих:

Реклама моей игры в группе Indie Game Promo

Tumblr (*).

Twitter (*). Попробуйте ставить теги типа #gamedev, #indiedev и #screenshotsaturday, чтобы ваши посты было проще найти.

Сообщества

/r/gamedev (*).

Ludum Dare (*).

Indie Game Devs (*).

Выводы

В создании игр нет чит-кодов. Этот процесс требует целеустремленности и больших усилий.

«За каждой Half Life, Minecraft и Uncharted — ОКЕАНЫ крови, пота и слез» — Кен Левин (Ken Levine), геймдизайнер.

Вы будете чувствовать себя неуверенно. Вы будете совершать ошибки. Может, вы даже будете плакать (со мной это случалось и сейчас бывает). Но это ничего. Это значит, что вы развиваетесь. Если вы прикладываете столько усилий, я верю в вас и вашу игру: у вас все получится.

Маленький мотивирующий foxato из блога Emily’s Diary


28 дек 18, 15:39
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

В гейм-дизайнеры с нуля. Часть 2

Это вторая часть перевода статьи From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience. Автор оригинала — Angela He. Первая часть была посвящена разработке концепции игры и работе с графикой.

Программирование

Теория

Debug.Log('О боже! Пришло время кода!! ^_^');

С чего начать? Выберите игровой движок и среду разработки, в которой будете писать код (Integrated Development Environment  —  IDE). Список движков и IDE, которые я рекомендую, вы найдете ниже.

Что дальше? Пишите код. Не умеете? Не волнуйтесь, этому можно научиться.

Мы исключили из перевода главу с объяснениями таких азов программирования, как переменные, функции и исключения. В подразделе одной статьи все равно не расскажешь всего, что нужно знать новичку для создания игры. Но есть вариант лучше. Вы можете пройти бесплатный курс «Основы программирования» на GeekBrains и записаться на бесплатные интенсивы по языку, который выберете для написания игр.

На каком языке вы собираетесь программировать? C++? JavaScript? C#? У каждого свои особенности и назначение.

API (Application Programming Interface — программный интерфейс). Когда разберетесь с основами, вам потребуется изучить конкретный API вашего игрового движка. Программные интерфейсы — это арсенал мощных инструментов, обернутых в простые классы и функции, которыми вы можете пользоваться. API заметно упрощают жизнь.

Посмотрите на примеры проектов, сделанных на выбранном движке. У Unreal и Unity есть множество бесплатных примеров. Это позволит вам понять, как все может выглядеть на практике. К тому же это может натолкнуть на идею собственной игры. Моя первая игра родилась из знакомства с возможностями Corgi Engine.

if (you.getThisFar()==true) {

veryProud=true;

you.didIt(); //НАСТРОЕНИЕ: ОФИГЕННОЕ

}

Короткое воодушевляющее напутствие. Я знаю, что поначалу программирование пугает. Ничего не понятно, в попытке найти выход постоянно налетаешь на «стены», после очередных ошибок и неудач хочется все бросить. Это не значит, что у вас плохо с программированием. Писать код — всегда сложно. Неудивительно, если в начале пути вы теряетесь.

Чтобы научиться программированию, нужно время — как и с любым другим навыком. Позже это начнет приносить радость (по крайней мере, со мной было так).

Важные принципы разработки игр

Ориентированность на объект. Когда код выстроен вокруг объектов, он легче воспринимается человеком.

Принципы именования. Называйте переменные, классы и все остальное так, чтобы сразу было ясно их назначение. Например, функцию ближнего боя (melee attack) лучше назвать meleeAttack(), а не mA() и не protectbutalsoattac(). Вам и всем, кто будет читать код, должно быть сразу ясно, о чем речь.

Декомпозиция. Повторяющийся код выносите в отдельные функции. Вызывайте их вместо того, чтобы писать один и тот же код несколько раз.

Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Позволяет хранить все данные класса в одном месте.

Избегать статических переменных. Вне singleton’ов я бы не рекомендовала создавать статические переменные — они существуют на протяжении всей игры, медленно работают и могут вести к непредвиденным событиям.

Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет создать штуки, которые в своей работе зависят от других объектов — чтобы компьютеру не надо было проверять, что там с другим объектом происходит.

Важные особенности Unity

Сопрограммы (Coroutines). Интерфейс IEnumerator и сопрограммы позволяют начать делать что-то и продолжать определенное время, а затем остановиться. Я часто этим пользуюсь, чтобы создать визуальный эффект взрыва, задать движение с помощью функции Lerp или дождаться загрузки сцены, прежде чем работать с ее объектами.

«Скриптуемые объекты» (ScriptableObject). Содержат данные с меньшими накладными расходами, чем при наследовании скриптов от класса MonoBehaviour.

Ресурсы

Игровые движки

Самописные. Надо знать C/C++ и низкоуровневое программирование. Очень-очень низкоуровневое.

Unity (*). 2D/3D. Кроссплатформенный. Требует знания JavaScript/C# на среднем уровне.

Unreal Engine. 2D/3D. Надо знать C++ на среднем уровне. Обратите внимание: поддержка 2D у этого движка так себе.

Pixi.js (*). 2D. Надо знать JavaScript на среднем уровне. Web.

GameMaker Studio. 2D/3D. Кроссплатформенный. Надо знать GML. Подходит для новичков.

Corona. 2D. Кроссплатформенный. Надо знать Lua. Для начинающих.

Среды разработки (IDE)

Visual Studio Code (*). Для MacOS. Не лагает и может похвастаться всякими фишечками  — всплывающими подсказками и быстрой навигацией (⌘T).

Visual Studio (*). Для Windows.

MonoDevelop. Распространяется вместе с Unity. Часто лагает.

Бесплатные ресурсы для Unity

Море бесплатных дополнений и ресурсов для Unity вы найдете в официальном магазине Unity Asset Store, на сайтах GitHub, bitbucket и других. Материалы с GitHub и bitbucket я использую в каждом своем проекте.

Упрощайте себе жизнь с помощью готовых ресурсов, но учтите, что они несовершенны. Если вы нашли ошибки, не стесняйтесь их исправлять и сообщать о них разработчикам.

TextMeshPro (*)

LeanTween (*)

Fungus

Corgi Engine

Dialogue System

Post Processing Stack

Keijiro Takahashi. Работает над Unity. Делает потрясающие свободные (open source) проекты с визуальными эффектами для Unity!

И последнее по порядку, но не по важности — мое средство № 1 для преодоления непоняток с кодом — Google!

Доводим проект до ума: отладка и оптимизация

Теория

О! Дочитали досюда?! Это просто замечательно  — вы молодец. Я серьезно. Если вы проделали такой большой путь, я бы хотела услышать о вашей игре. Напишите мне о ней!

Думаете, теперь все готово? Как вам сказать… С вероятностью 99,99999 % в игре есть баги. Так что самое время заняться тестированием.

Поиск ошибок и отладка (debugging)

Заставьте кого-нибудь (но не себя!) поиграть в вашу игру. Желательно в вашем присутствии: если человек столкнется с ошибкой, он может ее не заметить или затрудниться с описанием.

Попробуйте пройти игру на всех целевых платформах. Бывает, все работает в редакторе, но дает сбои на реальных устройствах. В Linux и особенно разных версиях Android все может пойти не так, как вы задумывали.

Ладно. Нашли баг — что дальше?

Посмотрите в консоль: нет ли там исключений. Уже видите? Отлично! Теперь найдите имя файла и номер строки, где исключение было выброшено. Если вы впервые слышите об исключениях, расспросите Google. А дальше сосредоточьтесь на том, что же пошло не так в уже известной строке.

Все еще не знаете, в чем беда? Расставьте контрольные сообщения на проблемном участке кода и выводите их в консоль. Выводите значения переменных и смотрите, как они меняются по ходу выполнения программы. Соответствует ли это вашим ожиданиям? Если нет, вносите правки.

Если ситуация хуже некуда, проверьте логи своего проекта. Они расскажут гораздо больше, чем консоль. Прочтите последние строки перед той, где было выброшено исключение. Если чего не знаете, спросите у Google.

Ну как, исправили баг? Спите уже — утром все само починится, ведь это лишь дурной сон, правда?

Распространенные ошибки

Исключение NullReferenceException

var.doThing(); //выбрасывает NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

В чем проблема: Вы пытаетесь что-то сделать с null-значением (несуществующей) переменной.

if(var != null)
{
var.doThing(); // безопасно выполняем необходимое!
}

SyntaxErrorException

Проблема: в коде синтаксические ошибки.

Как быстро исправить: в сообщении об исключении будет написано, какой символ дает ошибку. Исправьте этот символ.

Обратите внимание: если символ — двойная кавычка, убедитесь, что используете прямые кавычки, а не загнутые, которые доставляют много хлопот:

" //прямая
 //загнутая

Розовый или черный экран

Возможная проблема: какой-то шейдер не рендерится.

Возможная причина: вы используете 3D-шейдер в 2D-игре. Или какая-то из функций шейдера не поддерживается в нужной вам операционной системе. Всегда используйте в мобильных играх только мобильные шейдеры.

После отладки вы можете дополнительно улучшить игру, если оптимизируете производительность и использование памяти. Так ваша игра будет быстрее грузиться и меньше раскалять «железо» игроков.

Общие советы по оптимизации

  • Установите желаемую частоту кадров в секунду. Для визуальной новеллы годится FPS на уровне 20, а шутеру от первого лица больше подойдут 60 кадров в секунду. Чем ниже частота кадров по умолчанию, тем меньше времени игра тратит на их отрисовку.
  • Анимация / частицы / отброс загороженной геометрии. Функция Occlusion Culling в Unity отвечает за рендеринг тех объектов, которые заслонены от камеры другими. Чего не видит камера, то не рисуют. Анимация персонажей, обновление частиц, отрисовка 3D-моделей — все это должно выполняться только в поле зрения камеры!

  • Сжимайте текстуры и звук. Для сжатия текстур используйте библиотеку Crunch. Воспроизводите потоковую музыку и декодируйте звук при загрузке. Снижайте качество звука. Обратите внимание, что при сжатии звука потеря качества не всегда заметна человеческому уху.

Объединение объектов. Лучше не создавать и не уничтожать множество объектов одновременно — это ведет к пиковым нагрузкам на систему. Собирайте объекты в списки, очереди или другие структуры данных.

Такие вещи, как пули, обязательно надо собирать в пул, а не обрабатывать по одной.

Не позволяйте рейкасту касаться вещей, которым не нужны вводные данные. Рэйкасты — как маленькие лучи, которые проходят от ваших пальцев или указателя мыши до объекта игрового мира при каждом клике или нажатии. Уберите из рейкастовых вычислений объекты, которым не надо реагировать на такие сигналы.

Если хотите задачу потруднее:

Оптимизируйте шейдеры. Присвойте каждому рендеру по материалу. Это сэкономит ресурсы в начале, ведь игре не нужно будет создавать новые материалы для всего подряд.

Включайте в шейдер для материала только необходимое для его работы. Например, кнопке не нужна маска, поэтому для нее лучше использовать спрайтовый шейдер.

В Unity используйте наборы контента (Asset Bundles) вместо папок с названием Resources. Наборы сэкономят память за счет подгрузки файлов из онлайн-хранилища (например, Dropbox) или с жесткого диска. Пока я мало этим пользовалась из-за недостаточно подробной документации.

Ресурсы

Все это создавалось для Unity, но можно использовать и с другими движками.

Скрипты

Оптимизация скриптов в Unity-играх (*).

Графика

Руководство по оптимизации UI в Unity (*).

Лучшие практики работы с графикой (*).

Память

Уменьшаем размер файлов для билда (*).

Память.

Оптимизация под платформы

Практическое руководство по мобильной оптимизации (*).

Соображения о производительности WebGL (*).

Размышления о работе с памятью в WebGL (*).

7 этапов оптимизации мобильных VR-игр от Olly.

Продолжение следует.


25 дек 18, 19:22
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Книги о создании игр: ТОП актуальных (часть 1)

Вам тоже надоели книги с общими словами и прописными истинами под яркой обложкой? Последние пару лет я стихийно просматривала литературу о создании игр, и если вдруг удавалось выцепить что-то занятное, читала. По итогам предлагаю вам «избранное» из найденного. Интересного много, поэтому список разбиваю на несколько частей.

Книги на английском и в большинстве еще не переводились, по крайней мере свежие издания.

Game Engine Architecture (2018)

Автор: Jason Gregory.

Третье издание книги Джейсона Грегори «Game Engine Architecture» — обновленный рассказ профессионала игровой индустрии о работе над игровыми движками. Автор подробно описывает подходы, применяемые реальными студиями, где он трудился, в том числе Electronic Arts и Naughty Dog Inc. Сам он разрабатывал движки к серии шутеров Uncharted для PlayStation 3 и 4. Чтобы понимать материал, не обязательно быть опытным игроделом, но нужно знать C++.

Первая редакция книги вышла в 2009 году, вторая — в 2014. Особый акцент в новом издании сделан на параллельные вычисления и их применение в играх. Автор убежден, что даже в работе с высокоуровневым языком программист обязан понимать все происходящее на нижних уровнях, в том числе на аппаратном. Это сужает аудиторию книги, но если вы разделяете такой подход, у вас будет возможность «копнуть глубже» и разобраться в вопросах, которые вы раньше оставляли на потом.

Если вы задумали написать свой движок или разобраться, как работает чужой, «Game Engine Architecture» поможет в этом.

Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)

Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.

Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.

Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.

Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.

Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.

Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.

Artificial Intelligence and Games (2018)

Авторы: Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius.

Искусственный интеллект — неотъемлемая часть компьютерных игр, а сами игры — «полигон» для обкатки новых AI-алгоритмов. Книга рассказывает, как ИИ упрощает и удешевляет разработку игр. Вы узнаете, как игроделы умудряются автоматически генерировать контент: уровни и карты, графику, звуковые эффекты и даже правила. Авторы книги также делятся примерами усовершенствования геймплея с помощью искусственного интеллекта.

По структуре и содержанию перед нами университетский учебник. Здесь нет кода, но за каждой главой следуют упражнения, полезные ссылки и рекомендации, что почитать по теме. Вы узнаете, где в интернете брать для анализа данные о тысячах игр и о поведении игроков. За дополнительными ресурсами для выполнения практических заданий нужно заходить на сайт книги — gameaibook.org.

Целевая аудитория издания — студенты-«технари», ученые, гейм-дизайнеры и разработчики, специалисты по машинному обучению. Предполагается, что у читателя есть базовое представление об ИИ, программировании, алгебре и началах математического анализа. Но пусть гуманитарии не пугаются: в тексте ничего сложного нет. Самое приятное — актуальные примеры, которые показывают, что происходит в авангарде игровых AI-проектов.

По словам авторов, они решились написать эту книгу после более чем 10 лет преподавания и исследований искусственного интеллекта в учебных заведениях разных стран мира. Главной задачей было создать всеобъемлющую работу об использовании ИИ в играх, а игр — в исследованиях ИИ.

Learn to implement games with code (2017)

Автор: John M. Quick.

Книга быстро погружает в разработку игр на Unity, но главное — вы тренируетесь писать годные алгоритмы и код, что важно вне зависимости от движка. Опыта работы с C# не требуется — достаточно знать, что такое переменные, условия, циклы, массивы, функции. Если сомневаетесь в своих силах, посмотрите бесплатный курс «Основы программирования» на GeekBrains.

По содержанию книга похожа на методичку: в ней нет «воды» и философских разговоров — только сжатые инструкции и пояснения. Каждая глава — это новая практическая задача, вокруг которой выстроена теоретическая часть. При этом теории дают ровно столько, сколько нужно для решения задачи. Вы получаете ссылку на Unity-проект, который нужно достроить. Когда задание выполнено, вы можете свериться с эталонным кодом — тоже по ссылке.

Автор — Джон Куик (John M.Quick) — имеет ученую степень Ph.D. в области образовательных технологий. Он исследовал развлекательную составляющую и проявление индивидуальности в играх. В своих научных работах он предложил модели GEM (Gameplay Enjoyment Model) и GGO (Gaming Goal Orientation). Преподавал компьютерную грамотность, гейм-дизайн и программирование в университетах США и технологическом институте DigiPen в Сингапуре.

Pro HTML5 Games (2017, 2-е издание)

Aвтор: Aditya Ravi Shankar.

Книга учит создавать HTML5-игры с нуля. Никакой лирики — только практика и необходимые пояснения. Автор — индийский разработчик — отличился тем, что в числе других проектов реализовал на HTML5 классические игры Command and Conquer и Commandos: Behind Enemy Lines.

Вы изучите основы HTML и JavaScript, поработаете с физическим движком Box2D, создадите игровой мир, напишете сначала простую аркаду Froot Wars, а затем мобильную браузерную RTS с одиночной кампанией, мультиплеером и поддержкой тачскрина. Вы также получите практические советы по выбору и настройке инструментов разработчика. Что тут еще скажешь? Надо пробовать.

Games, Design, and Play (2016)

Авторы: Colleen Macklin, John Sharp.

Книга подробно рассказывает о работе над инди-проектами — в теории и на практике. Охвачено множество аспектов: от создания концепции до вывода игры в продакшн.

Обратите внимание: это не о разработке, а о гейм-дизайне. По выражению авторов, «архитекторы проектируют здание, но не строят его». Поэтому речь не о коде или контенте, но об идеях и принципах, определяющих, какой будет игра. Шарп и Маклин на реальных примерах разбирают шаблоны и приемы игрового дизайна, подходы к прототипированию. Вы узнаете, как получать что-то новое из уже знакомых идей. Например, как организация игрового пространства может изменить игровой процесс.

Источниками примеров и идей в книге выступают не только видеоигры, но и «настолки», и спортивные состязания на свежем воздухе.

Рекомендую тем, кто хочет создавать уникальную игровую механику. Это сложно: гораздо чаще мы видим однотипные проекты, которые отличаются друг от друга только оберткой — сюжетом и внешним видом. Книга будет особенно полезна, если вы уже сделали несколько простеньких игр и стремитесь улучшить результаты по организационному и творческому направлениям.

Game Audio Programming: Principles and Practices (2016)

Автор: Guy Somberg.

По заявлению автора, это первая книга, целиком посвященная программированию звука в играх. Для такой темы труд действительно основательный — на 300 с лишним страниц. Вы узнаете об устройстве звуковых движков, об актуальных инструментах для работы со звуком в играх, о том, как программисту взаимодействовать с саунд-дизайнерами. Издание повествует о звуке с точки зрения физики и психоакустики, объясняет работу аудиодвижков Wwise, FMOD и ADX2, который де-факто является стандартом у японских игровых студий. А еще книга показывает, что можно делать со звуком в CRYENGINE.

Автор книги разрабатывал звуковые движки для игр The Sims 4, Bioshock 2, Hellgate: London, Tales from the Borderlands и Game of Thrones.

Продолжение следует…

А вы какие знаете хорошие и актуальные книги об игрострое?


6 окт 18, 15:12
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

5 бесплатных open source движков для игр на JavaScript

Если вы только начали программировать и хотите написать мобильную и/или кроссплатформенную игру, беритесь за JS. Связка HTML+JavaScript работает везде. С фреймворками типа Electron на ней даже можно строить десктопные приложения.

Взгляните на 5 движков, с которым работа над игрой — в радость. Все они на момент написания статьи бесплатны и имеют открытый исходный код (open source). А еще — позволяют делать игры для Facebook. У каждого движка есть песочница, чтобы писать и тестировать код онлайн!

Для веб-разработчика создание HTML5-игры — повод ближе узнать Canvas и WebGL, поработать с 2D- и 3D-графикой в браузере. Это еще и урок оптимизации, ведь интерактивные красивости должны съедать как можно меньше памяти.

PixiJS

Эту библиотеку используют в качестве игрового движка, но на самом деле у нее более широкое применение. Она упрощает вывод интерактивной 2D-графики и анимации в любых приложениях на базе HTML5. Поэтому рекомендую веб-разработчикам присмотреться к Pixi.

Для рендеринга PixiJS может использовать как WebGL, так и стандартный Canvas. Но первый работает заметно быстрее, особенно когда нужно одновременно анимировать сотни и даже тысячи объектов. Скорость достигается за счет того, что WebGL — инструмент низкоуровневый. А значит без дополнительных фреймворков кодить для него трудоемко: нужно прописывать каждую мелочь в управлении текстурами и шейдерами. И здесь на сцену выходит PixiJS, который берет это на себя.

Тест производительности — разработчики назвали его Bunnymark. Вы можете сотнями добавлять на сцену шустрых разноцветных кроликов и следить, как меняется кадровая частота (FPS) — то есть как быстро идет рендеринг. На слабеньком нетбуке я получила частоту 29–30 кадров в секунду даже при безостановочном насыпании 25 000 кроликов на сцену. При этом анимация уже добавленных прыгунов быстро восстанавливалась до скорости 30 кадров секунду даже при наличии 75 000 мелких кролей на экране. На хорошей машине можно получить FPS на уровне 40–60+. Показатели зависят от видеокарты и браузера.

Песочницаинтерактивная библиотека, где можно поиграть с заготовками кода. На сайте движка вы найдете более 60 готовых примеров работы с видео, текстом, графическими эффектами, текстурами, спрайтовой и скелетной анимацией. Скачать заготовку можно в один клик. Код подробно откомментирован — все понятно, даже если вы учите JS со вчерашнего дня. Если официальных примеров мало, загляните в папку examples GitHub-репозитория, куда участники сообщества добавляют собственные наработки. При желании можете пополнить ее своим вкладом.

Доступность. В PixiJS есть функции, которые помогают адаптировать игру для людей с нарушениями зрения. Основа доступности — озвучивание экрана и поддержка клавиатурного управления наряду с «мышиным» и тактильным.

Взгляните на эту демку. Вы можете зажигать лампочки кликом мышки по нужной дощечке (вариант для зрячих) или же выбирать дощечки клавишей Tab, а лампочки включать нажатием Enter (вариант для незрячих и слабовидящих).

Исходники на Github.

Сообщество: живое и общительное — обитает в основном на форуме HTML5GameDevs, куда можно обращаться с вопросами.

Плюсы: Стабильно быстрый 2D-рендеринг даже на слабых машинах (при условии, что браузер поддерживает WebGL). Низкоуровневость — ниже только чистый JS, так что работа движка очень прозрачна. Кроссплатформенность, поддержка тачскрина. Удобная песочница, подробная документация на английском языке, понятный вводный курс для новичка. Движок хорош для создания небольших казуальных 2D-игр для мобильных устройств и ПК.

Минусы: в сравнении с движками, заточенными именно под игры, предлагает меньше инструментов «из коробки». Мало руководств на русском языке.

Phaser

Игровой движок для настольной и мобильной разработки на JS и TypeScript. Работает на основе PixiJS — использует его для визуализации сцен. Следовательно, опирается на тот же шустрый WebGL с возможностью отката на Canvas в устаревших браузерах.

Сейчас параллельно существуют две версии движка: Phaser 2 и Phaser 3. «Трешка» увидела свет 13 февраля 2018 года. По заявлению разработчиков, они полностью переписали движок, чтобы придать ему модульную структуру и сделать data-ориентированным. Знакомство с новой версией пока осложняется нехваткой документации и действующих примеров. Но работа в этом направлении идет полным ходом: уже есть базовое руководство, урок «Делаем первую игру на Phaser 3» и экспериментальная лаборатория примеров. Примеры пока с дисклеймером «Извините, может не работать». Поэтому когда люди сегодня говорят о Phaser, они обычно имеют в виду Phaser 2.

Песочница отличается фантастическим числом интерактивных примеров и заготовок — на момент написания статьи их 685! Это гораздо больше, чем у PixiJS и большинства других движков. Код можно быстро скачать в виде .zip- или .tar.gz-файлов или клонировать в GitHub. Также доступны такие фишки, как мобильный предпросмотр сцены и сменные темы оформления для редактора кода.

Игровая витрина с проектами пользователей — быстрый способ оценить возможности движка и вдохновиться на что-то свое. Можно отдельно вывести игры с пометкой STAFF PICK («Выбор команды [Phaser]»).

Исходники: на GitHub.

Сообщество: большое и активное. Для общения есть каналы в Slack и Discord, а также ветки по Phaser 2 и 3 на форуме HTML5GameDevs. Новости можно узнавать в Twitter и из еженедельной рассылки. На русском языке уроков и статей хоть и не море, но больше, чем о PixiJS. Например, на хабре есть любопытные статьи «Разработка браузерной онлайн-игры» и «Обучающая игра за неделю, или попытка таймкиллера по английскому».

Плюсы: перспективный движок, оптимизированный под мобильные платформы. Очень прост в освоении благодаря пошаговым инструкциям для новичка. Тонны примеров, постоянно выходят новые уроки и руководства.

Минусы: последняя версия — Phaser 3 — еще сырая. Плагины и утилиты к движку стоят в среднем 20$ и поддерживают только Phaser 2. У второй версии движка есть неочевидные настройки, которые трудно изменить — например, скорость движения объектов автоматически подстраивается под FPS (см. статью «История участия в Game Jam» на хабре).

Вебинар GB: «Создание игр на JavaScript с помощью Phaser».

Babylon.js

Для разработки браузерных 3D-игр этот фреймворк так же значим, как Pixi — для 2D. Работа с мешами, освещением, материалами, физикой, позиционным звуком — вот это все — продумано, задокументировано, снабжено интерактивными примерами. С Babylon можно делать игры для Android, iOS и десктопных браузеров. Наряду с JS поддерживается TypeScript.

Движок дружелюбен к новичкам, но без сюсюканья: вас не заманивают красивыми картинками. Первое, что радует глаз в разделе документации — интерактивный Get Started, который меняется в зависимости от выбора языка (JS/TS). Вы можете сходу оценить список возможностей и доступных расширений, поиграть с примерами, посмотреть видеоуроки — например, вводное занятие для начинающих (на английском с французским акцентом).

Для первого знакомства отлично подойдет пошаговый текстовый курс Babylon 101. Но это не для тех, кто хочет «мегаигру за 30 минут». Нужно быть готовым читать, вникать, экспериментировать.
У Babylon есть свой онлайн-редактор 3D-сцен, который подробно описан в разделе Resources (тег Editor). Там же вы узнаете, как подружить Babylon.js с Unity, Blender, Ionic Angular и ReactJS.

Песочница: у движка очень удобный редактор кода (Playground) с мгновенным предпросмотром и прослушиванием (если речь о звуке, в том числе позиционном). Здесь можно писать с нуля или редактировать код примеров и заготовок. Еще одна фишка песочницы — компонент Inspector для быстрой отладки кода.Также есть Sandbox — онлайн-просмотрщик 3D-сцен и моделей, куда можно перетаскивать файлы с жесткого диска.

Игровая витрина на главной странице движка содержит более 100 красочных сцен, игр и демонстраций.

Исходники: на GitHub.

Сообщество: активное — новые сообщения на форуме появляются каждый час. В Рунете по движку много уроков, статей и переводов. Пример с хабра: «Создание шейдеров на основе Babylon.js и WebGL: теория и примеры».

Плюсы: мощный, бурно развивающийся движок со множеством онлайн-инструментов, готовых рецептов и ресурсов. Среди расширений — 60 заготовок для создания эффектов (огня, травы, частиц, меха и других), генерации ландшафта, работы с GUI и прочего. Команда регулярно фиксит баги, найденные сообществом.

Минусы: требует времени на изучение, бывают ошибки при импорте 3D-моделей из Blender и Autodesk 3ds Max.

Egret Engine

Если вы хотите делать игры для Facebook, знайте, что Egret — в числе официально рекомендованных для этого движков. Китайский фреймворк позволяет создавать кроссплатформенные 2D-игры, которые адаптируются под размер экрана.

Лично мне нравится, что документация, инструкции по установке, примеры и справка по API доступны с одной страницы. Все это, включая комментарии в коде, добросовестно переведено на английский. НО! Языковой ступор настигает при запуске среды Egret Launcher — интерфейс на китайском. Спасают англоязычные руководства.

Параллельно с развитием 2D-движка готовится к релизу Egret Engine 3D. Пока оценить работу с трехмерной графикой можно только по приглашениям в режиме закрытого бета-теста. Из громких обещаний 3D-версии — плагин, конвертирующий заготовки из Unity 4 и 5 в сцены HTML5.

Песочница: простая и удобная — с ~50 примерами, предпросмотром на экране смартфона, возможностью быстро скачать свой код или сбросить изменения. Каждый пример также доступен по QR-коду.

Игровая витрина: около 20 разношерстных проектов, которые открываются по клику или QR, плюс еще десятка красочных мобильных игр — только по QR. Все на китайском, но казуалки интуитивно понятны (например, «Веселая Кухня»), чего не скажешь о карточной игре, комиксе-слайдере и сюрреалистическом непонятно-чем.

Исходники: на GitHub.

Сообщество: По сведениям разработчиков, 75% китайских игроделов, работающих с HTML5, используют Egret. Среда выполнения Egret-приложений за время существования движка была установлена более чем на 500 миллионах мобильных устройств. В Twitter и Facebook новости движка появляются минимум пару раз в месяц. На GitHub можно наблюдать жаркие дискуссии участников проекта — на китайском.

Плюсы: регулярные обновления, совместимость с инструментами Egret (визуальным редактором кода Egret Wing, анимационной платформой DragonBones, менеджером игровых ресурсов ResDepot и другими). Есть архив старых версий движка с описанием изменений на английском.

Минусы: интерфейс лаунчера и игр-примеров — на китайском. Лаунчер для Windows работает только с 64-битными системами. Заготовки в песочнице — очень простенькие, пока нет поддержки 3D. Документация или подробное описание на русском отсутствуют — единственная статья вышла на хабре в 2015 году.

LayaAir

Еще один перспективный китайский движок с амбициозной задумкой. Позволяет создавать 2D-, 3D-, AR- и VR-игры для Android, iOS, ПК и даже консолей! Да, приложения виртуальной реальности на JS — это неплохо придумано. Кстати, для этого движка можно еще писать на TypeScript и ActionScript.

Фишка в том, что вы пишете код один раз и можете получить результат в виде HTML5, Flash или мобильного приложения. Движок умеет работать с векторной графикой, растровыми шрифтами, скелетной анимацией, частицами, физикой. Еще он совместим с упомянутой выше системой анимации DragonBones. Есть свои средства работы со звуком — на основе OpenAL и HTML5 Audio.

LayaAir использует свой формат 3D-моделей (.lm). На сайте разработчика есть плагин для конвертации игровых объектов Unity3D в .lm-файлы. Об устройстве и настройке 3D-сцены в LayaAir читайте здесь, а о переносе сцен из Unity — тут.

У LayaAir своя IDE со встроенными редакторами кода, UI, сцен, покадровой анимации, частиц. Также в LayaAirIDE есть средства для упаковки игры во Flash или нативное приложение. Минус в том, что часть пунктов интерфейса в среде разработки не переведена. Контекстные меню, некоторые подсказки и названия закладок автоматически переводятся на русский или другой основной язык вашей системы. Сообщения и предупреждения в отладочной консоли — на английском. В итоге получаем такую картинку:

Если вы изначально пишете для мобильных устройств, скачайте набор LayaNative SDK, где есть средства тестирования и пересборки HTML5 для запуска на планшетах и смартфонах.

Есть документация и справка по API на английском. От сайта впечатления неоднозначные — многое переведено, но не сразу находится. Совет: если перевода нет на сайте, ищите его на GitHub — и наоборот. Критически важные разделы, в том числе страница загрузки движка — переведены полностью.

Песочницаболее сотни примеров (в основном простеньких). Можно редактировать код «на лету». Интерфейс большей частью переведен на английский, а вот комментарии в коде остались на китайском.

Игровая витрина —  в Википедии пишут, что на движке сделана минимум сотня игр. На сайте представлено около 30 мобильных игр в 2D и 3D. К сожалению (для меня), все они на китайском языке и доступны после регистрации в игровой секции одного очень популярного китайского портала. Но есть и хорошие новости. Для оценки производительности в вашем браузере — смотрите демо в 2D, 3D и VR. Также можно заценить простенький шмап.

Сообщество: китайские товарищи общаются на форуме, который работает по принципу «Вопрос–ответ» и более-менее переводится Гугляндексом.

Исходники: на GitHub. Обратите внимание, что свободен только движок LayaAir, а весь фреймворк LayaBox с тонной дополнительных инструментов и примочек имеет лицензию Freeware.

Плюсы: поддержка 3D, виртуальной и дополненной реальности. Возможность создавать нативные приложения. Совместимость с Unity. Набор бесплатных дополнительных инструментов. Движок активно развивается.

Минусы: IDE на китайском (но есть англоязычная справка по настройке), сайт переведен частично и сыроват. Иногда посреди английского мануала тебя направляют в китайскую секцию сайта, хотя есть переведенная. Раздел Developers Community на момент написания статьи не работал. Материалов для новичков маловато: платные онлайн-курсы на китайском не в счет. На русском пока вообще ничего нет.

Что еще почитать/посмотреть о создании игр на JS

Вебинар «Разработка 2D-realtime игры на JavaScript» — работа на чистом JS — без фреймворков.

Вебинар «Пишем HTML5-арканоид на чистом JavaScript и Canvas» — создание игры с нуля за 2 часа.

Статья «6 интересных багов, с которыми я столкнулся, пока делал игру для „ВКонтакте”» — что бывает, когда отказался от PixiJS для рендеринга.

Вебинар «Основы работы с Immutable.js» — как JS-библиотека для работы с иммутабельными данными помогает делать игры.

Вебинар «Разработка без бюджета: что нужно знать, чтобы не потратить год жизни впустую».

Статья «Создаем игру для самых маленьких на Phaser в Intel XDK» — подробно описывает первые шаги в работе с движком, дает советы, где брать ресурсы.

Статья «Трехмерная графика в вебе» — о WebGL и библиотеках для работы с ним.

Вебинар «Как придумать популярную игру?» — не только на JS.

Статья «Многопользовательский онлайн-шутер на WebGL и asyncio» — клиентская часть на BabylonJS, серверная — на Python.


7 авг 18, 15:11
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Pac-Man: я дошел до 130 тысяч скачиваний и меня забанили

Всем привет! Меня зовут Дмитрий. В качестве учебного проекта я сделал для Android старую игрушку Pac-Man. За два месяца ее скачали 130 тысяч раз. Меня попросили рассказать о том, как я ее сделал и почему она «выстрелила». Но пока я готовил материал, кто-то пожаловался на нарушение авторских прав, и игру забанили. Расскажу по порядку, как все было.

Предыстория

Pac-Man — учебный проект в онлайн-университете GeekUniversity, в котором я учусь с декабря прошлого года. По образованию я маркетолог, но долгое время работаю сисадмином. В технической части я самоучка, самостоятельно осваивал C#, C++, писал десктопные приложения для работы. Но разобраться в мобильной разработке сам не смог, поэтому поступил на профильный факультет.

Обучение в GeekUniversity делится на модули. Зимой я проходил курс по разработке игр. Наш преподаватель, Александр Фисунов, предложил в качестве практики самим создать старую игрушку. Из нескольких вариантов группа выбрала Pac-Man из-за   известности и простоты в реализации этой игры. Мы решили, что у нас больше шансов успеть создать ее полностью, пока идут занятия. Забегая вперед, скажу, что во время курса так и не смог доделать проект до конца. Еще понадобилась пара недель после окончания.

Реализация

В нашей   группе было 35 человек. Каждый свой проект делал сам. На занятиях обсуждали теорию и потом сравнивали, у кого какие реализации. Игру писали на Java с использованием библиотек. Я работал с libGDX. Разработка велась под десктопную версию, затем переводили в мобильную. Все ссылки на исходники выложил на GitHub.

Я немножко изменил игру. Сначала хотел сделать один в один, но мне показалось, что это будет скучно. Поэтому создал 8 карт и 4 уровня сложности, от которых   зависит скорость передвижения призраков, частота обнаружения цели, время уязвимости и восстановления.

Добавил редактор карт на JavaFX. Его код тоже можно посмотреть в репозитории. Чтобы было интереснее, добавил статистику. Игрок знает, сколько он съел фруктов, призраков, конфет и прочее. Этого в оригинальной игре нет.

Вначале призраки двигались случайным образом. Затем я реализовал волновой алгоритм для поиска кратчайшего пути к цели. Получилось, что все четыре призрака бегут за «пакманом» по повторяющемуся маршруту. Это скучно и неинтересно. Тогда я написал сценарий, по которому призраки окружают героя. Красный всегда старается зайти сверху, синий — снизу, фиолетовый — слева и зеленый — справа.

По сути это искусственный интеллект для ботов. Мы начинаем обход карты от исходной точки. Каждая клетка получает порядковый номер шага. Таким образом, получается множество возможных маршрутов движения, один из которых приводит к цели — к «пакману». И тогда остается только пройти от цели к источнику по номерам шагов в обратном порядке и передать уже готовый маршрут боту. На GitHub лежит код алгоритма.

Графику практически всю нарисовал сам, потому что хотел попробовать. Это был мой первый опыт работы с векторной графикой, поэтому не судите строго. Вместо труб на карте изначально были просто стены, для отрисовки которых использовалась всего одна текстура. Поэтому захотел разнообразия в графике, но пугала сложность реализации заворотов, спаек и перекрестий из труб. Однако оказалось, что требуется изменить всего пару строк.

Если не хотите рисовать сами, есть множество бесплатных assets. Для текстуры пола и фруктов я использовал готовые наборы с портала OpenGameArt. Там же взял и звуки. Музыку скачал с Playonloop.

Комментарий Александра Фисунова

Во время обучения Дмитрий показал себя самостоятельным и работоспособным студентом. На курсе студенты выбрали для разработки игру Pac-Man. К последнему занятию ее основные элементы были готовы, но проект еще нельзя было назвать полноценной игрой. Необходимо было добавить контента и все отполировать, чем Дмитрий и занялся после курса. Я считаю, что у него отлично получилось и игра вышла достойной.

Публикация

Насколько мне известно, я единственный в группе, кто разместил игру в Google Play. Одногруппники сказали, что нет смысла тратить деньги на регистрацию в магазине приложений, если профита не получить. Но мне интересно было попробовать — ради опыта. Хотел пополнить портфолио первой разработкой, потому что знал, что во многих вакансиях требуют наличие приложения в Google Play. Кроме этого, проект был практически готовый. Я оплатил взнос в 25 долларов при регистрации и получил статус разработчика.

В начале загрузок было мало — скачали только друзья и знакомые. Это примерно 5–10 загрузок в день. Потом количество стало подниматься скачками и доросло до 4–5 тысяч ежедневно. По статистике, в основном игру скачивают пользователи из США, Турции и Индии, потому что весь интерфейс на английском. В России загрузок гораздо меньше, хотя есть локализованная версия.

Модерация в Google Play удивила. Сложилось ощущение, что объективности нет, и многое зависит от настроения ревьюера. Первоначальная модерация прошла без проблем. Но когда я через неделю загрузил обновление, игру заблокировали. Причиной указали рекламу «для взрослых», хотя ничего подобного там нет. После апелляционного разбирательства игру разбанили, но, как оказалось впоследствии, ненадолго.

Продвижение

Почему так много было загрузок — не знаю точно, могу только предполагать. На мой взгляд, этому способствовали четыре причины.

Интересная реализация. Сейчас в Google Play примерно 80 вариантов Pac-Man. На первом месте рейтинга стоит оригинальная версия от компании Namco — такая же, как была на игровых автоматах. У нее одна карта и 256 уровней. Большое количество других «пакманов» имеют похожую реализацию: та же карта, текстура и логика. Кроме этого, в них встречается некачественная графика, баги, неудобное управление. Поэтому в основном пользователи вынуждены выбирать между классической игрой и некачественными проектами. Я разработал новую версию игры и дополнил ее картами и статистикой. Это привлекало пользователей, которые любят Pac-Man, но хотят новых вариантов.

Описание сделал простое, без лишних слов и выражений, но оно все равно отличается от других. Многие игры и приложения разработчики сопровождают описаниями для роботов: смысла мало, ключевых слов много. Когда читаешь, не разберешь, о чем вообще идет речь. Мое описание — простое: поймет даже ребенок.

Общение с пользователями. На отзывы отвечал быстро, потому что разработчик сразу получает уведомление об их добавлении. Сначала пользователи чаще всего спрашивали об управлении. Когда загрузил обновление, подобные вопросы прекратились. Еще заметил, что нет средних оценок. Пользователи ставят либо пять звезд, либо одну. Так же пишут: или «все хорошо», или «это ужасно».

Обновление. Изначально я писал игру под десктоп, поэтому логика управления движением персонажа была ориентирована под клавиатуру. Когда портировал проект на Android, не учел, что с телефона будет неудобно управлять «пакманом». В результате через неделю пришлось переделать логику и выпустить первое обновление.

Бан

Пару недель назад мои грезы о миллионах установок натолкнулись на суровую реальность. Хейтеры накидали жалоб за нарушение авторских прав, и игру заблокировали. Я получил вот такое сообщение:

В ответ подготовил апелляцию, через пару дней пришел ответ. Согласно правилам Google Play, я не имел права использовать название Pac-Man для игры.

Чтобы не словить бан, стоит пять раз подумать, прежде чем приступать к созданию продукта, связанного с зарегистрированной торговой маркой. В моем случае нужно было избегать упоминания бренда Pac-Man.

Комментарий Александра Фисунова

Причиной блокировки, как мне кажется, стало то, что проект набрал большое количество скачиваний в Play Market. Дмитрий использовал в названии известную торговую марку Pac-Man, чем и привлек внимание правообладателей. Чтобы этого избежать, необходимо было либо изменить название, либо связаться с владельцами ТМ   — BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT INC. Но тогда для реализации требовался бы совсем другой уровень проработки проекта и целая команда разработчиков.

Дмитрий провел отличную работу по написанию игры. Надеюсь, что его новые проекты наберут еще больше скачиваний, чем первая версия Pac-Man. Однако помните, что изучать программирование на основе известных продуктов можно, но использовать в названии чужую торговую марку нельзя.

Что в итоге

Я переименовал игру в Waka-Man. Надеюсь, она повторит успех предыдущей. По мере сил и времени буду дорабатывать функционал, потому что приложение   мне нравится, и я хочу, чтобы пользователи с удовольствием в нем играли.

Когда получил бан, сначала недоумевал, почему так получилось — я ведь столько раз прошел модерацию. Потом разобрался в ситуации и понял, в чем заключалась проблема и как избегать подобного в дальнейшем. Было бы обидно, если бы вкладывал деньги в продвижение, но в данном случае я ничего не потерял.

В целом я доволен опытом и получившейся игрушкой. Не наступайте на мои грабли, если разрабатываете крутые версии старых аналогов. Буду рад обратной связи от сообщества GeekBrains! Если хотите покритиковать или улучшить игру, пишите в комментариях.

Пройти обучение

25 июл 18, 12:27
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Nintendo: 35 лет приставке NES! Путь к успеху

15 июля исполнилось 35 лет с выхода игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES). В России она была известна по названию одного из своих клонов — «Денди». Вспомним юбиляра добрым словом, а заодно поглядим, какой путь прошла компания Nintendo.

Как все начиналось

Как бы удивительно это ни звучало, но компания, известная сегодня как один из крупнейших производителей игровых консолей, была основана… в 1889 году. Разумеется, ни о каких видеоиграх тогда и речи не шло. Фирма «Nintendo Koppai» занималась производством игральных карт.

В тогдашней Японии вот уже более 250 лет были запрещены азартные игры, в том числе и карточные. Нельзя было и ввозить в страну карты из-за рубежа. Чтобы обойти этот запрет, основатель «Нинтендо» Фусадзиро Ямаути начал создавать собственные колоды для игры «Ханафуда», нарисованные вручную.

В 1956 году внук основателя компании, Хироши Ямаути, посетил США, чтобы изучить особенности американского производства игральных карт. Он был потрясен, увидев, что лидер рынка, компания United States Playing Card Company, ютится в небольшом офисе. В этот момент он осознал, насколько маленьким и тесным может быть рынок карт, и насколько ограничен его потенциал. Хироши Ямаути задумал серьезные перемены.

Игрушки — дело серьезное!

В первую очередь нужно было найти верное направление развития. «Нинтендо» принималась за самые странные и неожиданные дела. Запустила такси под названием Daiya, открыла отели для любви, телевизионную сеть, производство риса быстрого приготовления… Но ни одно из этих предприятий не оказалось достаточно выгодным и надежным вложением средств.

В 1964 году в Токио прошла Олимпиада. В моду вошел спорт, а интерес к азартным играм начал угасать. Вместе с ним поползли вниз и продажи игральных карт. Впервые за долгие годы «Нинтендо» оказалась на грани разорения. Срочно нужна была идея, которая помогла бы вытащить компанию из финансовой ямы.

Однажды, посещая фабрику игральных карт, Хироши Ямаути заметил у одного из сотрудников самодельную игрушку — раздвижную «руку». Работника звали Гумпэй Ёкои. Президент компании был в полном восторге от изобретения молодого инженера и немедленно поставил его во главе нового подразделения разработки игрушек.

Механическая рука получила название Ultra Hand и стала настоящим хитом в Японии и за ее пределами. «Нинтендо» сумела продать более миллиона единиц, заработав на этом почти миллиард йен.

А Гумпэй Ёкои выдавал идеи одну за другой. Игрушки выходили под общим названием Ultra. Так появилась машина для отработки бейсбольных подач Ultra Machine, а затем перископ Ultra Scope, который позволял заглядывать за углы и подсматривать из укрытий за соседями, друзьями или родителями. Устройство под названием Love Tester также было встречено с восторгом — «определяло количество любви» между юношей и девушкой (разумеется, ничего общего с наукой в этой игрушке не было). В 1970-х миллионные прибыли компании принесли игрушки со световыми мишенями, идею которых подал Масаюки Уэмура. В их числе — знаменитая «Охота на уток». Ямаути почувствовал, что нащупал золотую жилу.

Во всем мире наступало время микроэлектроники. Электронные девайсы (благодаря микросхемам) становились все меньше, дешевле и доступнее для потребителя. В индустрии развлечений США первенство захватила компания Atari, выпускавшая еще довольно примитивные игры типа Pong — но для своего времени они были популярны. И «Нинтендо» занялась созданием видеоигр.

Заря электронной эры

Самые ранние игровые ТВ-приставки были разработаны в сотрудничестве с компанией «Мицубиси». Первой стала Color TV Game 6, включавшая шесть разновидностей пинг-понга. Но Хироши Ямаути чувствовал, что нужна оригинальная идея, а не подражание американским аналогам.

Прорывное решение, которое было так нужно «Нинтендо», пришло само собой. Однажды в поезде Гумпэй Ёкои наблюдал за своим попутчиком. От скуки тот спасался тем, что играл с карманным калькулятором, держа его двумя руками и щелкая по кнопкам.

Так родилась идея миниатюрного устройства с LCD-дисплеем, в которое можно будет играть где угодно — дома, в поезде, на природе…

Так на свет появился Game & Watch. Каждая игровая консоль заключала в себе лишь одну игру, но при этом была дешевой и доступной всем. Ее успех был столь громким, что десятилетие спустя — в эпоху, когда давно существовали более мощные и продвинутые игровые системы — новые Game & Watch и игры для них все еще выпускались. Было создано более десятка моделей, причем каждая — в модификациях: с разными играми, которых для одной модели было от 2 до 40 и более.

С 1984 года клоны этой игры выпускались и в СССР под маркой «Электроника». Прорисовка персонажей иногда отличалась от оригинальной (например, в «Ну, погоди!»), другие же игры («Микки Маус», «Охота», «Тайны океана», «Веселый повар») почти полностью копировали оригинальные продукты «Нинтендо». И это были не единственные «пиратские» копии. Простота создания этих игр привлекала и других производителей — особенно в странах Азии, где уже процветало технологическое пиратство.

Но Хироши Ямаути не переставал искать новые пути. Особенно перспективным занятием казалась ему разработка аркадных автоматов. Ведь не обязательно продавать игру целиком, если можно — на время!

Donkey Kong: рождение хита

Один из первых экспериментов в этой области, автомат с игрой Radar Scope, стартовал в 1979. На волне успеха «Нинтендо» попыталась вывести игру на рынок США, но популярность Radar Scope пошла на спад прежде, чем автоматы прибыли в Америку.

Было принято решение переработать игровой автомат, заменив всю программную часть. Эту задачу поручили молодому сотруднику Сигэру Миямото. Новая игра представляла собой «платформер», в котором игрок управлял маленьким человечком, взбирающимся вверх по металлическим конструкциям, чтобы спасти из лап огромной гориллы похищенную девушку. Это Donkey Kong — игра, покорившая миллионы. Она положила начало долгому и победоносному пути своего персонажа — простого работяги, одетого в комбинезон и кепку. Тогда, в 1981 году, его называли просто Jumpman — «прыгающий человечек». Лишь позже он получит имя, известное сегодня каждому: Марио.

Игра Donkey Kong спасла американское подразделение от полного разорения. Автоматы с ней делали внушительные сборы, и владельцы игровых немедленно закупили дополнительные.

Игра едва не стала причиной крупного скандала. В следующем, 1982, году киностудия Universal, владевшая правами на брэнд «Кинг Конг», подала в суд на «Нинтендо». В иске было указано, что игра основана на одноименном фильме, и название тоже скопировано. Суд занял около двух лет и закончился успешно для японцев: судья признал, что, несмотря на некоторое сходство, создание игры нельзя считать нарушением прав кинокомпании.

Но время шло, и на сцене начали появляться новые игроки. К 1983 году рынок Японии уже осваивали такие гиганты, как Atari и Commodore со своими игровыми приставками и микрокомпьютерами. Их возможности далеко превосходили любые аркадные автоматы. Важным преимуществом была возможность играть дома, в комфорте и спокойствии, а главное — не оставлять в игровых салонах кучу мелочи.

Чтобы удержаться на плаву, «Нинтендо» искала новые направления. 15 июля 1983 году на свет появилась приставка Famicom — Family Computer, «Семейный компьютер». На американский рынок новинка поступила под названием Nintendo Entertainment System, или просто NES.

NES: маленький шедевр
 

Американская версия приставки (NES) отличалась от японской (Famicom) не только названием, но и дизайном, а также форматом картриджей.

Систему изначально создавали с дальним прицелом. Она должна была быть максимально дешевой, чтобы любая семья смогла ее купить. Хироши Ямаути сознательно отказался от любой сложной периферии — модема или клавиатуры. Он считал, что это может отпугнуть неуверенных пользователей. Отверг он и подключаемые дисководы. Игры для приставки должны быть на картриджах! Помимо того, что картриджи, в отличие от дискет, не каждый сумеет скопировать, они еще и удобнее в использовании. Более того, ради удешевления и простоты было принято решение отказаться и от мощных 16-битных процессоров в пользу 8-битного Ricoh 2A03, специально разработанного для NES.

Требуя от инженеров максимальной производительности при внешней «игрушечности» приставки, Хироши Ямаути заложил в нее важный принцип, который в конечном счете и определил успех и долговечность NES. Специальная схема позволяла подключить к приставке практически любое оборудование, что открывало широкое поле для дальнейших разработок и улучшений. Картридж с игрой мог содержать не только микросхемы памяти, в которых была «зашита» программа, но и дополнительные элементы, улучшавшие параметры самого компьютера.

Цена на приставку и правда оказалась невысокой: всего около 100 долларов — вдвое ниже, чем на аналогичные продукты конкурентов. При этом президент «Нинтендо» обратился к оптовым реселлерам, предлагая им ограничиться минимальной наценкой, чтобы максимально увеличить охват целевой группы. Откуда же возьмется прибыль? Разумеется, от продажи игр!

Эта стратегия сработала как нельзя лучше. Каждый игроман Японии и Америки, купивший дешевую приставку «Нинтендо», теперь гонялся за красочными и веселыми играми. Инженеры «Нинтендо» сделали свое творение максимально простым и удобным для программистов и разработчиков. Первыми создателями игр для NES стали специалисты «Нинтендо». На разработку были брошены силы трех отделов Research and Development: R&D 1, R&D 2 и R&D 3.

Хотя сам Хироши Ямаути к видеоиграм относился более чем прохладно, у него было феноменальное чутье на игровые сюжеты. Он лично выбирал, какой игрой стоит заниматься, а какую выбросить в утиль. Многим сотрудникам «Нинтендо» такой стиль управления казался волюнтаристским и чересчур жестким. Однако это работало: компания выпускала новые игры, которые становились успешными и прибыльными. Они с лихвой окупали не только затраты на производство и маркетинг — доходившие до нескольких миллионов долларов! — но и приносили сумасшедшие прибыли.

Кроме того, Хироши Ямаути обязал сторонние компании, разрабатывавшие игры для NES, заказывать производство картриджей только у «Нинтендо», причем партией не менее 10 000 единиц.

Еще одной успешной стратегией оказалось искусственное затягивание выхода игр. Распиарив новую разработку в прессе и на ТВ, «Нинтендо» не торопилась выкладывать ее на прилавки. Покупатели шли в магазины, но вожделенной игры не находили и брали другую — лишь бы не возвращаться домой с пустыми руками. А когда новинка появлялась, спешили за ней.

За время существования приставки NES для нее было продано более 500 миллионов экземпляров игр на картриджах. И это только лицензионных!

Самый популярный водопроводчик в мире

Осенью 1983 года на NES вышла игра Mario Bros. Ее разработчиком выступил Сигэру Миямото, работавший над Donkey Kong. Марио, теперь окончательно и навсегда ставший водопроводчиком, получил себе в компанию братца Луиджи в зеленом комбинезоне. Игра не стала безусловным шедевром, но была довольно хорошо принята: на сегодняшний день продано более 1,5 миллиона экземпляров — и это только официальных, не считая пиратских картриджей!

Два года спустя, в 1985-ом, увидела свет Super Mario Bros. Игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, а сам Марио с тех пор стал «лицом компании» и одним из самых узнаваемых персонажей видео- и компьютерных игр. «Нинтендо» продала 40 миллионов копий Super Mario Bros, заработав на ней невероятные деньги.

Успех породил спрос, а спрос — предложение. За первой частью последовали новые игры серии: The Lost Levels, Super Mario Bros 2 и 3, а за ними — все новые и новые, превратившие простенький платформер в одну из самых крупных франшиз в истории индустрии развлечений. Марио возглавляет список лучших персонажей видеоигр всех времен по версии книги рекордов Гиннеса. Он «засветился» более чем в 200 видеоиграх и до сих пор не собирается на покой.

Успех водопроводчика Марио стал триумфом и для его создателя, Сигэру Миямото. Вскоре он занял должность продюсера. Несмотря на то, что Миямото стал самым успешным разработчиком игр в мире, он оставался простым и скромным человеком, живущим идеями о создании новых игровых миров. Поговаривают, что во время своего визита в Японию Пол Маккартни заявил, что ему было бы интереснее увидеть не Фудзияму, а Сигэру Миямото.

Иногда новая игра становилась даже мощным стимулом для приобретения очередной консоли. Так случилось, когда для более мощной ТВ-приставки SNES вышла игра Super Mario Bros 4.

Подсчитать, сколько всего игр было создано для NES, едва ли возможно. Речь идет о сотнях, а может и тысячах. Некоторые из них не снискали популярности, другие же оказались настолько удачными, что фанаты играют в них по сей день. Многие, как «Марио», породили целые франшизы.

Наибольшее признание среди геймеров получили такие хиты, как Teenage Mutant Ninja Turtles, серии The Legend of Zelda, Castlevania и Dragon Quest, Duck Hunt и другие.

«Денди, Денди, все мы любим Денди!..»

Популярность приставки от «Нинтендо» не осталась незамеченной и в России. Но практически ни одна подлинная консоль NES до нашей страны не добралась: официальных продаж ни в СССР, ни в России не было. К нам приставка пришла лишь в 1992 году в виде «пиратского» клона под лейблом «Денди». Хотя во всем мире уже играли на 16-битных консолях, для геймеров стран бывшего СССР даже 8-битные видеоигры были в новинку. Разумеется, картриджи тоже были «пиратскими».

Приставка получила фантастическую популярность среди детей и подростков, и даже появление конкурентов (которые в основном торговали очень похожими клонами NES) не снизило его. По телевидению постоянно крутили рекламу приставки, а в середине 90-х на центральном ТВ даже шла передача, посвященная играм для «Денди». Выходил и полноценный журнал для геймеров.

«Денди» выпускали вплоть до 1996 года, и лишь нарастающая конкуренция со стороны более продвинутых Sega и других приставок наконец заставила их потесниться.

Консольные войны

Но вернемся в самое начало 90-х, в Японию. Эпоха 8-битных компьютеров уходила в прошлое. Как бы ни хотелось «Нинтендо» продлить ее, предлагая все более увлекательные игры — надолго оттянуть неизбежное ей бы не удалось.

Карманный GameBoy, созданный в 1989 году Гумпэем Ёкои, стал одной из самых успешных консолей в истории игр, однако он не мог составить серьезную конкуренцию 16-битным приставкам и компьютерам. Эта игрушка была скорее логичным продолжением и развитием линейки Game & Watch: маленький и легкий, GameBoy был удобен для игры в поезде, по дороге на работу или на перемене в школе, но вряд ли кто-то сделал бы выбор в его пользу, если мог провести время за полноценной ТВ-приставкой.

В то время на рынке уже вовсю продвигалась 16-битная Mega Drive, и разработавшая ее компания Sega грозилась оттяпать свою часть пирога. Mega Drive выдавала более качественный звук и видео, чем NES, быстрее и лучше обрабатывала информацию. Игры предлагала куда зрелищнее, и это привлекало к «Сеге» внимание. «Sega does what Nintendon’t!» — гласили рекламные слоганы. «Сега делает то, что Нинтендонет!»

Поначалу «Нинтендо» делала вид, что в упор не замечает конкурента. По большому счету, так оно и было. Увлекшись красивой графикой и отличной музыкой, «Сега» забыла о том, что определяет хорошую игру: первоклассный драйв. Она должна не только «захватывать» геймера, но и удерживать его перед экраном: так, чтобы он захотел играть еще и еще, а потом купил вторую, третью часть.

Этого у «Сеги» пока не было. Но в 1990 году в работу с Mega Drive включилась компания Electronic Arts. Часть игр быстро попали в списки бестселлеров. Следом за EA стали подтягиваться и другие разработчики, разглядев в игровой системе «Сеги» потенциал.

Волей-неволей «Нинтендо» пришлось подключаться к гонке. В 1990 году компания представила приставку-преемницу NES, которую назвала Super Nintendo Entertainment System (Super NES, или просто SNES).

Зато инженерам «Нинтендо» удалось побить «Сегу» по качеству графики. Палитра в 32 000 цветов (против 512 у Sega Mega Drive) позволяла создавать изображения беспрецедентной красоты и даже воспроизводить видеоролики. Дополнительный процессор для сложных математических вычислений разгружал основной. Картриджи могли содержать дополнительные чипы, делая приставку еще мощнее и наделяя ее новым функционалом. Так, сопроцессор Super FX, встроенный в картридж игры Star Fox и некоторых других, позволял демонстрировать приличную 3D-графику.

Оставалась только одна проблема: под новую игровую систему еще не существовало игр.

К работе подключили Сигэру Миямото. Признанный мастер гейм-дизайна знал, что увлечь за собой игроманов с привычной NES на новую платформу могла только очередная серия приключений Марио. Super Mario World стала очередным хитом.

Затем последовал ряд других удачных игр, которые еще сильнее укрепили геймеров в их приверженности «Нинтендо». В конечном итоге, несмотря на огромную фору, данную «Сеге», «Нинтендо» далеко обошла ее в гонке, продав почти 50 миллионов приставок SNES (против 30 миллионов Sega Mega Drive). Правда, повторить успех NES все же не удалось: предыдущая приставка разошлась тиражом почти в 62 миллиона экземпляров.

Следующее новшество — консоль виртуальной реальности Virtual Boy — планировалось как нечто революционное. Шлем со встроенными «очками» позволял играть в «настоящие 3D-игры». Но устройство стало жертвой неудачных технических решений: у пользователя быстро уставали глаза и затекала шея, а сам шлем довольно громко гудел (из-за механических приводов внутри) и легко мог быть поврежден. Поддержка провального Virtual Boy была прекращена менее чем через год. «Нинтендо» пришлось полагаться на продажи SNES и игр для нее.

Эра 16-битных приставок подошла к концу уже к середине 90-х. На сцену выходили более мощные игровые системы пятого поколения. Оснащенные 32-битными процессорами Sony PlayStation и Sega Saturn появились в конце 1994 года.

«Нинтендо» снова опоздала на 2 года, пытаясь создать новинку, способную соперничать с конкурентами. Зато когда она вышла, оказалась на высоте!

«Нинтендо» разработала приставку сразу с 64-битным процессором, минуя 32-битный. В компании справедливо решили, что более мощная техническая база дольше сможет «держать марку», не устаревая. В помощь продвижению Nintendo 64 был по традиции призван Марио: на этот раз игра Super Mario 64 обрела настоящую 3D-графику. Восхитительный трехмерный мир очаровал пользователей, и игра мгновенно стала хитом. За несколько лет разошлось свыше 11 миллионов копий, что сделало ее одной из самых продаваемых в истории игр.

Но конкуренты «Нинтендо» уже отдавали предпочтение компакт-дискам, а картриджи морально устаревали и становились чересчур дорогими для пользователя. Сделав ставку на использование привычных картриджей, «Нинтендо» серьезно ограничила продажи своей консоли. Этот раунд консольных войн остался за новичком на рынке — компанией «Сони», которой удалось в конечном счете продать более 100 миллионов единиц PlayStation. В три раза больше, чем Nintendo 64!

Впрочем, «Сеге» повезло еще меньше. Из-за спешки и неудачных технических решений Sega Saturn и вовсе осталась аутсайдером. Последняя попытка реабилитироваться была предпринята «Сегой» в 1998 году с выходом Dreamcast, но и она провалилась. Всего полтора года спустя, в 2001 году, последняя приставка «Сеги» канула в Лету.

Одним конкурентом меньше для «Нинтендо»! Но и «Сони» оказалась серьезным противником. К тому же, на рынок выдвигалась «Microsoft» со своим Xbox. Чтобы противостоять им, «Нинтендо» разработала очередную консоль — GameCube.

Но «Сони» успела выпустить PlayStation 2 на полтора года раньше, и за этот период приставка обрела несколько игр-бестселлеров. Консоль могла запускать игры от PS1. В итоге PS2, как и ее предшественница, далеко обошла консоль «Нинтендо». Да и старт Xbox оказался чрезвычайно успешным: ему удалось выйти на 2 место по продажам игровых систем шестого поколения.

И лишь следующая приставка, появившаяся в 2006 году, стала для «Нинтендо» долгожданным успехом. Были учтены все ошибки прошлых лет. Wii сохранила обратную совместимость с играми для GameCube. Появился сетевой сервис, позволявший игрокам обмениваться сообщениями по сети и играть онлайн, и уникальный беспроводной контроллер Wii Remote. К моменту выхода приставки уже была доступна богатая коллекция игр.

«Нинтендо» взяла реванш за прошлые неудачи. И хотя компания заявляла, что не считает Wii соперником PlayStation 3 и Xbox 360, в конечном счете ей удалось продать свыше 109 миллионов приставок, что вернуло ей титул лидера.

В 2017 году «Нинтендо» выпустила новый продукт, который объединил в себе портативную игровую консоль и ТВ-приставку. Nintendo Switch возглавил рейтинг лучших технических инноваций-2017 по версии журнала «Тайм». В течение первого же года было продано более 17 миллионов консолей. Оригинальное техническое решение, которое позволяет быстро превратить мобильный игровой «планшет» в полноценную домашнюю мультиплеерную систему, сделало Switch популярным.

Не обошлось и без очередной игры про Марио: Super Mario Odyssey. Уже в первые 3 дня продаж разошлись более 2 миллионов копий игры. Маленький водопроводчик, начавший свой путь к сердцам геймеров с Donkey Kong и Mario Bros в далеких 80-х, не перестает радовать поклонников. Поговаривают, что он давно обошел по популярности даже Микки Мауса!..

Возвращение к истокам

А что же старая добрая NES, с которой (или с ее клонов) начиналось наше знакомство с миром видеоигр? Неужели современные игровые приставки навсегда вытеснили ее на задворки истории?.. Ведь ей 35 лет! Выпущенная 15 июля 1983 года, она безнадежно устарела?..

Нет! Преданные фанаты не позволят забыть хорошие игры и консоли!

Чтобы порадовать геймеров «старых добрых времен, когда деревья были большими, а игры маленькими», компания «Нинтендо» выпустила консоль Nintendo Classic Mini. Созданная на базе современных технологий, приставка эмулирует работу NES программным способом. 30 встроенных игр позволят насладиться теплыми ламповыми воспоминаниями.

Ведь 35 лет — не старость для отличной игровой системы!


16 июл 18, 14:14
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Показаны все темы: 8

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru