Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Основная статья: История

«Наш отдел пишет софт для наземных служб космодрома»

Савва Козловский заканчивает факультет разработки игр в GeekUniversity и уже применяет знание Unity в околокосмической сфере! Он согласился рассказать о своей учебе в GU, о работе и планах на будущее.

— В декабре вы с однокурсниками станете первыми выпускниками факультета. А с чего все начиналось: почему игрострой, почему GeekUniversity? Был ли до этого опыт программирования?

— Я окончил журфак и работал по специальности 7 лет, но по ряду причин оставил профессию. При этом компьютерные игры были увлечением с детства. Доступ к ним появился у меня рано, потому что в начале 1990-х мой отец успешно работал в IT. Одно из первых воспоминаний: сижу на коленках у папы, а он играет на древнем компьютере от немецкой Robotron. Монитор еще был двухцветный: черно-зеленый.

Но о карьере разработчика игр я долго не задумывался. Со школы считал, что совсем не способен к программированию, поэтому выбрал гуманитарную область. И только когда случился профессиональный кризис в журналистике, я решил попробовать себя в игрострое. Сложились условия, при которых было не страшно выйти на это направление.

Собрал небольшую команду энтузиастов: один программист, три художника. Я был автором идеи, координатором и гейм-дизайнером. Мы начали разрабатывать простенькую стратегию для мобильника. Опыта не хватало: раньше я руководил только командой по страйкболу. Многие полученные при этом навыки работали, а вот знаний и, главное, опыта в игрострое было совсем мало. За полгода мы довели игру до «беты» — она сейчас висит в GooglePlay — и на этом разбежались.

Я понял, что не хочу все время зависеть от других, и решил учиться делать игры сам. Дальше: «Окей, Гугл! Unity. Как разработать игру?»

Начались эксперименты. Знаний в программировании не было никаких: иногда на решение простейших проблем уходило по три дня. Но в итоге все же добивался своего. Правда, сейчас даже боюсь смотреть в тот код. Знаю, что он — чудовище.

Нужно было зарабатывать, и я пошел в продажи. Появились средства — стал искать, где учат профессиональной работе с Unity, и нашел GeekBrains. Менеджер посоветовал идти сразу в GeekUniversity — привести в порядок знания, которые уже были, и получить недостающие.

Сейчас считаю, что это было правильным решением. Как бы я без преподавателей справился с изучением C#, особенно базовых понятий, которые самостоятельно полностью понять не получалось, — не представляю.

— Чем занимаетесь сейчас?

— Тружусь в компании «Космософт». Одно из направлений ее деятельности — разработка приложений для наземных служб космодрома. Я как Unity-разработчик участвую в создании обучающего софта, который помогает персоналу служб осваивать нужные им технологии и оборудование. Пока это выглядит как интерактивная 3D-среда, виртуальная экскурсия или «игра» без геймплея.

— С какого момента начали искать работу по новой специальности и насколько быстро нашли?

— До окончания GeekUniversity искать работу я не собирался. Но через 5 месяцев после начала учебы появилось предложение, от которого невозможно было отказаться: вакансия Unity-разработчика в «Космософте». В итоге все решило то, что будущему руководству в целом понравился мой код. Этого оказалось достаточно, чтобы меня взяли на позицию джуниора.

Приступил к работе в июле. Пока еще много ошибаюсь, что-то приходится переделывать, но, к счастью, большую часть ошибок могу исправить сам. В целом, считаю, для полугода опыта это нормально.

— Насколько пригодился освоенный в GU стек технологий: многому ли приходится доучиваться на работе?

— Специально ничему доучиваться пока не приходилось. Но, конечно, есть разница между учебными и «полевыми» условиями. На паре ты делаешь задание и знаешь, какой инструмент применить. На работе — выбираешь методы сам и никто не подсказывает. По крайней мере, пока ты не ошибешься и коллеги не посоветуют делать иначе.

Умение выбирать методы приходит только с опытом. Здесь, думаю, никакие курсы не помогут. Нужно браться за множество задач, пытаться их по-разному решить, а дальше по результатам слушать замечания товарищей. Вопрос не в том, как применить некий паттерн — ты уже знаешь это. Вопрос — когда его применять и нужен ли он тебе.

На работе лид рекомендовал мне изучить фреймворк Zenject, который обеспечивает инъект-независимость в Unity. Но пока это не критично. В GU мы такого не изучали и, наверное, включать настолько специализированные инструменты в учебный план было бы лишним.

— Какие проекты вы сделали за время учебы, и насколько это было сложно?

— Пока из 4 запланированных проектов мы делали мобильный 2D-платформер и 3D-шутер. Для 3D-игры я написал программную основу, но графику вовремя реализовать не удалось, так что приходится ее доделывать в последний момент.

Расскажу больше о 2D-платформере — с ним я продвинулся дальше. Сначала я думал делать игру по мотивам романа Гарри Гаррисона "Ethical Engineer" из серии «Неукротимая планета». Хотел использовать прошлый опыт: собрать небольшую команду и в рамках учебного проекта создать полноценный платформер. Идея была благородная. Но сейчас понимаю, что пытался откусить слишком много…

На тот момент мое знакомство с 2D-возможностями Unity было поверхностным. Я мог заставить какой-то компонент работать, но не видел общей картины. Многое приходилось осмысливать по ходу.

При этом я зависел от художника: она рисовала очень круто, но нерегулярно. В итоге технически я реализовал задуманное, однако многие вещи, которые отодвигались из-за масштабных планов, пришлось допиливать в цейтноте. Проект я сдавал частично с уникальным графическим контентом (фон, тайлы платформ и еще несколько мелочей), частично — скачанным из интернета.

Теперь я думаю, что учебный проект должен быть учебным — хорошим на своем уровне. Если ставить слишком высокую планку, вы лишаете себя удовольствия от работы. Сложности — это правильно и хорошо. Но когда у вас физически не хватает времени их решить, это убивает мотивацию. А главное, вы ставите под удар сам проект и смысл его выполнения.

Возможно, это лично моя специфика: последнее время помимо учебы приходится много работать (причем голова для этой работы должна быть свежей), и времени совсем мало.

Когда доучусь, планирую вернуться к 2D-платформеру и переработать его в одиночку. Сеттинг будет другим: Гарри Гаррисона там не останется. Вся концепция уже есть, осталось вложить время и усилия. Надеюсь, это принесет еще много радости в будущем.

По учебному плану впереди еще командный проект и стратегия.

— Что в GeekUniversity понравилось, и что хотелось бы улучшить?

— Самыми полезными я бы назвал курсы по C# (у меня их было два — базовый и продвинутый), «Алгоритмы» и «Шаблоны и паттерны проектирования». От этих 4 курсов я в полнейшем восторге!

Занятия по Unity тоже полезны, и ведут их хорошие преподаватели, но фундаментальные знания в области алгоритмов — это штука, интересная даже безотносительно разработки игр. Это меняет способ мышления.

Самое увлекательное, когда ты открываешь для себя вещи, которых раньше не понимал, и вдруг видишь, насколько они классные. Иногда я до трех ночи не спал перед работой, чтобы нормально сделать задание — настолько «перло» от нового понимания.

Не могу сказать, что мне что-то не понравилось. Есть курсы, которые зажигают и вдохновляют. Есть более спокойные, но тоже незаменимые. И третья категория — задел на будущее. Например, курс по сетям — сетевому инжинирингу и администрированию — прошел скорее мимо меня. Хотя я понимаю, зачем он нужен, мне его пока негде применить.

— Много ли приходится изучать самостоятельно — вне занятий?

— На самом деле, не очень. Домашние задания обычно привязаны к теме урока — для их выполнения достаточно внимательно перечитать методичку. Когда хочешь по своей инициативе что-то докрутить, лезешь в Google, читаешь StackOverflow и так далее.

Дополнить картину помогает литература, которую рекомендуют преподаватели. В этом списке есть вещи, которые стоит читать и перечитывать. Например, книга Design Patterns «Банды четырех» — заслуживает стать настольной. Из-за нехватки времени я с ней пока ознакомился поверхностно, к сожалению. Но у меня в библиотеке она поселилась надолго, и вернуться к ней планирую еще не раз.

— У вас в учебной группе складывались команды единомышленников для совместной разработки игр?

— Сейчас у нас начнется курс командной разработки, где в любом случае нас разделят на группы. Преподаватель назначит каждому роль в «добровольно-принудительном» порядке. Любопытно будет поучаствовать в проекте, изначально рассчитанном на коллективную работу.

В учебной группе у всех разный уровень подготовки. Например, я гуманитарий со школы, а большая часть моих сокурсников — «айтишники», которые ищут новое направление, или специалисты смежных IT-областей. Поэтому состав команд придется как-то балансировать.

А если говорить о стихийных объединениях на курсе, пока это все на уровне обсуждений. Думаю, собрать студентов в эффективную команду можно только при наличии лидера, который обладал бы принципиально большими, чем остальные, знаниями и неоспоримым авторитетом. Тем более работать пришлось бы в условиях плотного учебного графика и сжатых сроков. Может, кому-то из одногруппников и удастся объединиться к концу обучения, но это время еще не пришло.

— Unity позволяет создавать и мобильные, и онлайн-игры, и VR. Какие направления вам интереснее?

— Для меня игра — это не столько медийный продукт, сколько способ рассказать историю. Я не имею в виду только сюжет — все компоненты должны работать на воплощение замысла, будь то передача мысли или эмоции. И в этом плане выбор платформы целиком зависит от того, что я хочу донести до аудитории. Сейчас ориентируюсь на то, что нужно для работы, а когда начну делать собственные игровые проекты — посмотрим, что лучше подойдет.

— Каких ошибок можно было избежать, если б вы заранее знали то, что известно вам сегодня? Что бы на своем опыте посоветовали студентам, которые придут на факультет в следующем году?

— Когда работаете над первыми своими проектами, не пытайтесь откусить много. Лучше сделайте маленькую игру, но полностью. Я наступал на эти грабли не один раз. Когда у вас есть готовый продукт, вы можете его усложнить. Но и этим не всегда стоит увлекаться: танк, собранный вокруг велосипеда, будет иметь крайне сомнительную эффективность.

Дорабатывать можно до бесконечности. Еще до учебы в GU я пытался навесить фичи на готовый проект, и тот под собственной тяжестью провалился. Сложнее всего — ограничить себя. Сказать: «Ребята, мы делаем только вот это, но от начала до конца», — полностью выполнить намеченное и довести игру до релиза. Привычка доводить проекты до конца очень важна.

И будьте готовы, что потребуется много времени. Жалеть время в данном случае (как и себя самого), конечно, можно, но вы сильно потеряете и в эффективности, и в удовольствии от процесса. Тут так: чем больше вложишь, тем больше получишь на выходе — как в любом подобном деле.

— Спасибо! Савва, успешного вам окончания учебы, интересных задач на работе! И надеюсь еще увидеть релизы ваших игр :)

Пройти обучение

17 окт 18, 15:42
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Стартовать в IT в 31

Александр Красильников — выпускник профессии «Тестировщик ПО». Восемь лет работал менеджером по продажам, прежде чем решил уйти в IT и сменил профессию на инженера по тестированию ПО. В интервью GeekBrains Александр рассказал об обучении, мотивации и о том, как сменить профессию в 31 год и не пожалеть об этом.

Заинтересоваться

В 2007 году я участвовал в программе Work&Travel: жил в Сан-Франциско, работал на стройке и охранником в ночном клубе и просто изучал язык. Там познакомился с парнем — теперь уже моим хорошим другом, — который выиграл грин-карту и остался в Америке. Я после программы уехал в Россию, а он закончил курсы и стал работать тестировщиком ПО. Именно он натолкнул меня на мысль о том, чтобы заняться тестированием.

В тестирование я пришел из продаж. Раньше даже не знал, что такая профессия существует. Думал, что программисты сами тестируют свои творения. Поначалу, когда друг подбивал стать тестировщиком, я думал, что он шутит — я уже не молодой, страшно уходить в другую профессию в 31 год без опыта. Но и от продаж я уже устал. Это не было «моей» работой — я пришел на нее после института с мыслью, что это временно, и затянул на восемь лет. В итоге друг убедил меня, и я ушел.

Год назад начал изучать видео на ютубе, читать книги о тестировании и задумался о курсах.

Начинал с роликов Михаила Портнова — основателя первой в мире школы тестировщиков. Смотрел их на каналах Portnov computer school и SiliconValleyVoice

Обучиться

Когда искал курсы в интернете, наткнулся на GeekBrains. Увидел, что на обучение много противоречивых отзывов. Но я им не особо доверяю — тогда пришел просто оценить компанию. Решил, что площадка неплохая — надо пробовать. Я искал удобный вариант обучения и нашел: в курсе GeekBrains устроила стоимость и понравилась возможность учиться дистанционно.

Сначала нашим преподавателем был Дмитрий Субботин, которого все расхваливали, но в итоге он ушел в неадекват. Создал чат в телеграме, чтобы обсуждать учебные моменты, но в итоге там начался трэш — Субботин писал людям всякое просто так, без оснований. Студенты после этого просили вернуть деньги — я общался с менеджерами, сам звонил в GeekBrains. Они сказали, что многим вернули деньги за курс, а Субботина отстранили от преподавания. У меня не было мыслей уйти: сразу понял, что виновата не компания. Я пришел в GeekBrains за знаниями, заплатил, чтобы их приобрести, и в итоге получил. «Кто не хочет — ищет оправдания, кто хочет — ищет возможности».

Долгое время занятия переносили, позже назначили преподавателем Алексея Соколова, который адекватно провел курс до конца. Первая часть курса, которую вел Субботин, была скомканной. А у Соколова подача более структурированная, с ним стало проще.

Не могу сказать, что учиться было сложно. Трудно было систематизировать материал после занятий. Из-за того, что Субботин переносил занятия, обучение растянулось и потеряло логичную структуру. В основном я изучал материал сам по методичкам, которые давали в GeekBrains. Пособия отличные, плюс есть ссылки на более детальный материал, который я прорабатывал сам. А SQL учил прямо по мануалу — установил на ноутбук и через консоль писал запросы.

На время обучения создал для себя базу знаний в Google Docs, куда заносил ссылки,  таблицы, определения

Мой совет тем, кто приходит на курс из других профессий и не знает, что его ждет: быть упорным. Главное — четко видеть цель и идти к ней. Неважно, кто что думает и говорит. Мало сказать: «Я хочу стать тестировщиком», — нужно быть готовым прилагать усилия и тратить время на обучение. Многие не готовы.

Я проходил курс, параллельно работал и не был освобожден ни от чего — у меня семья, дети, кредиты. Вечерами учился, делал домашние задания, ежедневно тратил личное время, чтобы отработать знания на практике. Главное — понять, что нет волшебной таблетки. Работаете — получаете профит, не работаете — не получаете. Большинство людей ленятся, поэтому не видят результат.  

Составить хорошее резюме и ходить на интервью

У меня до сих пор нет однозначного ответа на вопрос о том, на что смотрят работодатели в резюме. Каждая компания ищет что-то свое. Тестировщики пишут разные резюме, и у всех, кто ищет работу, индивидуальные истории. Я видел резюме однокурсников по GeekBrains, они читали мое, что-то друг у друга копировали, и в итоге я нашел работу, они — нет. Не знаю, в чем там фишка. Сейчас работаю в крупной компании и общаюсь с HR — все равно не понимаю, как они отбирают кандидатов.

Не знаю, как выглядит идеальное резюме — сам хотел бы такое увидеть. Составление этого документа больше похоже на лотерею. Главное — помнить про основную цель: попасть на интервью. Поэтому резюме надо писать максимально интересно и обязательно без ошибок. Последнее важно для тестировщика: если в резюме будет опечатка или неправильно расставленные запятые — это сразу провал.

В интернете найдутся шаблоны резюме  для тестировщика на русском и английском

Работу я нашел не сразу — четыре компании отказали после интервью. Главная сложность в поиске работы — куча просмотров резюме на hh.ru и ни одного звонка. Решил, что неправильно написал резюме — ведь «айтишное» сильно отличается от «продажного». Пришлось изучить вопрос: читал в интернете о том, как составлять резюме, перекраивал несколько раз по рекомендациям знакомых. После неудачных интервью я отчаялся и подумал: «А может, все зря?» Но это была очередная проверка на стойкость.  

В EPAM я проходил собеседование в три этапа, но HR компании прислал отказ. Главное — не отчаиваться в такие моменты и продолжать искать

Перед интервью можно почитать статьи о том, как готовиться к собеседованию. Но хорошие компании стараются изменить шаблон и задают неожиданные вопросы, предугадать которые невозможно. Главный совет — не говорите на собеседовании, что хотите войти в IT-сферу через тестирование, потому что это самый простой путь. В целом, сходить на интервью, даже если после него не взяли на работу, — хороший опыт.

Подтянуть английский

Когда я начал искать работу после курсов, за месяц прошел несколько интервью, и все хотели человека с опытом и знанием английского. В резюме я указал, что знаю английский на уровне Intermediate. С двумя известными компаниями, среди которых EPAM, так и не договорились — они посчитали, что уровень английского недостаточный.

Знание английского очень важно для тестировщика. Я работаю с кодом, занимаюсь white box тестированием, и английский колоссально расширяет профессиональные возможности. Все хотят устроиться в крупные компании, потому что там больше платят. А они работают с иностранными заказчиками. Многие айтишники с опытом в тестировании и девелопе получают шанс работать за границей — там платят еще больше.

Вся работа тестировщика связана с английским: документация, языки программирования, тот же SQL. И если хотите заниматься чем-то более серьезным, чем тестировать сайтики и кликать мышью, надо знать английский.

Это расширяет границы уже при поиске работы — у начинающих спецов без опыта и языка нереальная конкуренция. Мне трудоустроиться помогло именно знание английского.

Постоянно повышать скилл

Параллельно с обучением на курсах я много читал. Полезная информация есть на software-testing.ru, protesting.ru — это известные ресурсы. Ссылки на статьи на этих сайтах были в методичках курса. В пособиях нам давали выжимку главного и ссылки на источники, но многие это пропускают. Возвращаясь к теме иностранного языка: самая структурированная информация — на англоязычных ресурсах, лучшие документы — на английском.

После курса я был на интервью в EPAM. Собеседование не прошел, но оно натолкнуло меня на интересную книгу Святослава Куликова «Тестирование. Базовый уровень». Отличное издание для начинающего тестировщика. В методичках GeekBrains часть выжимок именно из этой книги, включая картинки.

Знаменитый мем в книге Куликова. Автор выложил ее в свободном доступе в PDF. Материал в книге современный, не как у Канера, и каждый год модернизируется

Многие почему-то считают, что точно трудоустроятся после того, как заплатили за курсы и получили условную «корочку». Но этого не будет без огромного желания найти работу или поменять профессию. Для результата надо приложить собственные усилия, а не компании GeekBrains. Важно понимать, что предстоит много самостоятельной работы. Я интенсивно занимался сам — прошел курсы, дополнительно изучил SQL и подтянул английский.

Сейчас в IT большая конкуренция: работодатели хотят получить специалиста со знаниями и опытом. Когда я проходил собеседования, никого не обманывал: в резюме не указывал выдуманные места работы. Написал, что проходил курсы GeekBrains, честно выполнил тестовое задание на английском, прошел очное интервью и в итоге получил работу. Все просто — стоит только захотеть и приложить усилия. Это единственный рецепт.

Мне повезло — с пятой попытки устроился в крупную компанию в Питере, которая работает над международным проектом. Я получил то, что хотел: надежного работодателя, серьезный проект, работу с SQL. Плюс повышаю уровень языка, потому что вся работа на английском — общение, документация.

Работаю уже больше месяца, и впечатления — супер. Не скажу, что все легко получается — многому не учат нигде. Но есть люди, которые помогают. Многое осваиваю в процессе, как и в любой IT-профессии. Неважно, тестировщик ты или девелопер — все равно учишься чему-то новому во время работы. В 31 год я сменил сферу деятельности и абсолютно не жалею. Тестирование — это именно то, чем я хотел заниматься.

Пройти обучение

12 окт 18, 15:25
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

GeekUniversity: работа мечты — done

Студент факультета Android-разработки Александр Королев рассказывает, как в 19 лет нашел свой путь в IT. Как ушел в академ с первого курса вуза, чтобы учиться программированию в GeekBrains. Сохранил присутствие духа после 7 отказов на собеседованиях, а по итогам восьмого — получил оффер из Mail.Ru Group. Александр делится опытом реальных интервью и своей подборкой IT-ресурсов.

С чего все начиналось

Школа

Я всю жизнь занимался иностранными языками. Учился в гуманитарной школе с углубленным изучением испанского. С детства сфера IT была для меня чем-то загадочным. Есть «понятные» профессии: например, журналист. Ты примерно можешь себе представить, как писать текст. Но как писать код — сложно понять с ходу. Для меня это всегда было страшным и привлекательным. И я решил осознанно столкнуться с этими сложностями. В итоге затянуло, и стал развиваться в этом направлении.

В девятом классе во мне проснулся интерес к техническим наукам, особенно к программированию. Тогда я еще готовился к ГИА по информатике и узнал про алгоритмический язык. Экзамен я сдал хорошо — наверное, это можно назвать моим первым успехом в области IT и программирования. Это было несложно, но приятно. Дальше — больше: стал углубляться в тему, готовиться к ЕГЭ по информатике и поступлению в вуз. На подготовку ушел год: за это время я успел познакомиться с языком Pascal. С ЕГЭ я тоже справился, набрав 75 баллов — неплохо для гуманитарной школы.

Институт

Я поступил на бюджет в МАИ, на технический факультет. Был очень рад и думал, что буду изучать программирование в институте. По факту как таковой разработки оказалось очень мало, да и программа обучения была устаревшей. Мы изучали тот же самый Pascal, который, по сути, был нужен только для поступления — в реальной практике он почти не используется. Да и работу с ним не найти. Помню, что очень сильно расстроился из-за этого.

После первого семестра в вузе я четко осознал: пора браться за дело самому и не рассчитывать на институтскую программу. Поэтому стал заниматься самостоятельно и искать IT-курсы.

Курсы или самостоятельное обучение

Путь самоучки мне выбирать не хотелось. Личный опыт показал: при самостоятельном обучении есть риск пойти неверной дорогой изначально. Именно на старте мы чаще всего делаем ошибки. Здесь важно, чтобы кто-то мог обратить на них внимание, помочь предотвратить их в дальнейшем и указать нужное направление. Если такого человека рядом нет, есть риск закрепить неверные навыки и повторять ошибки снова и снова. Это может сбить с толку, и в итоге ты не понимаешь, что именно отдаляет тебя от намеченной цели.

Потому я решил, что заниматься нужно под руководством учителей, искал курсы и нашел GeekBrains. Меня привлекло описание учебной программы, и я пошел учиться сюда, будучи на первом курсе института. Я выбрал программу разработчика C# и прошел курс по HTML. Понравилась система преподавания, и как вообще работают эти курсы. Параллельно появились анонсы об открытии факультетов веб- и Android-разработки GeekUniversity. В то время в Mail.Ru проходила встреча Geekday–2. Я на нее пришел, впечатлился условиями труда в IT и еще раз понял — хочу работать здесь.

Убедившись, что намерен продолжить обучение в GeekBrains, я начал осваивать курс Android-разработки. Отнесся к этому серьезно: вовремя сдавал домашние задания, читал дополнительные материалы и смотрел видеокурсы. Я очень много занимался: как на курсах GB, так и самостоятельно. Все это меня быстро затянуло. У нас был отличный преподаватель по Java — Александр Фисунов. Его хочется отметить. Он во многом привил нам любовь к программированию. Я стал двигаться дальше, много учиться, развиваться.

Переломный момент

Решающим месяцем в моей карьере стал февраль этого года — произошло два важных события.

Я устроился на свою первую работу почти через полгода после начала обучения.

Все произошло на удивление легко. Я разместил резюме на HeadHunter, и мне ответили из небольшой компании. Моего относительно скромного опыта хватало, чтобы работодатель взял меня Junior Android-разработчиком. Я делал простые Android-приложения и был очень этому рад: найти любую работу практически через полгода с начала обучения — это уже большой успех. Ощущение того, что навыки начинают приносить деньги, стало для меня стимулом двигаться вперед.

Получил дополнительную возможность для повышения квалификации, поступив в «Тинькофф Финтех Школу»

Конкурс был довольно жесткий. Раньше набирали человек по 30–40, а в мой поток — всего 20. Чтобы поступить, надо было сдать сложные экзамены, продемонстрировать хорошее знание Java и сопутствующих Android-разработке языков программирования, а также сделать лабораторную работу. У меня это получилось лишь со второй попытки: пробовал поступить полгода назад, но пролетел. Но я не отчаялся, работал над собой, продолжал учиться в GB, после чего попытался поступить еще раз — получилось.

Сложности

Поскольку я стал очень много учиться и параллельно работать, в институте пришлось взять академ. В дальнейшем я продолжил учиться в вузе, но перевелся на заочное. Институт пришлось отодвинуть на второй план, потому что захотелось заниматься IT.

Путь был тернистым. Сложности возникали довольно стандартные. Было непросто хорошо выучить язык Java — это основной инструмент в Android-разработке. Я потратил очень много времени, чтобы изучить справочники, видеоуроки и документацию. Усиленно работал над собственными проектами. Я планомерно шел по программе GeekBrains: она насыщенная, но занятий как таковых недостаточно — материал нужно всегда повторять самому. Писал один и тот же код по несколько раз, чтобы все хорошо запомнилось.

Например, в Android есть такой компонент для отображения списков — Recycler View. Когда ты пишешь его сам впервые, вообще не понимаешь, что происходит. Но на одиннадцатый раз уже полностью осознаешь, как работает Recycler, и пишешь спокойно, без посторонней помощи. В Андроиде так: очень много вещей, которые не понятны с первого взгляда. Оглядываясь назад, я вспоминаю эмоции, которые испытывал в самом начале — то чувство, когда уверен, что это невозможно выучить. Сейчас все иначе. Я осознаю, что уверенно владею необходимым материалом. Но это осознание приходит только после того, как ты повторишь все несколько раз.

Собеседования и польза от провалов

Мое первое собеседование оказалось на удивление простым, как и сама работа. Требования были несложными, график — гибким, атмосфера — спокойной. На рабочем месте я мог параллельно заниматься, учиться чему-то. Поэтому это собеседование я не считаю. На своем первом месте я проработал чуть более полугода. Компания постепенно разрасталась: когда я пришел, в коллективе было всего 15 человек, когда уходил — около 40.

Но я не привык сидеть на одном месте: хотелось развиваться дальше и устроиться в крупную IT-компанию. Всегда мечтал работать в Mail.Ru. Это место было для меня каким-то вдохновляющим: я живу неподалеку и каждый раз, проходя мимо офиса, заглядывал внутрь, чтобы полюбовался на свою мечту. Но эта перспектива по-прежнему казалась мне слишком далекой.

Развиваясь на своей первой работе, я параллельно искал новые возможности и в скором времени начал ходить по собеседованиям. Хотелось изучить, что еще есть на рынке IT-специалистов, и попробовать выйти на новый карьерный уровень. Все это длилось полгода, и могу сказать, что поиск работы — дело далеко не простое.

У меня было около 7 неудачных собеседований. Поражения даются тяжело, но на интервью я советую ходить постоянно. Это такой момент, когда ты можешь узнать о своих пробелах или недостатках и почерпнуть для себя что-то новое. Ты понимаешь, какие знания выветрились из головы, на что нужно обратить внимание. Здесь важно уметь делать выводы и работать над собой после каждого провала, чтобы не повторять ошибки в будущем. Я извлекал огромную пользу из собеседований — это тоже опыт. С каждой новой неудачей я выявлял, чего мне не хватает, и старался это исправить. Из важных вещей, которые проверяли на собеседованиях, могу выделить следующие:

  • Знание языка Kotlin, который вышел не так давно. О владении им спрашивают практически на каждом собеседовании. На нем сейчас разрабатывается большинство проектов, потому что он более быстрый, удобный и красивый, чем Java. Начинать, конечно, стоит все же с Java — это основа Android-разработки. Но в дальнейшем я рекомендую изучать Kotlin. Мой переход на этот язык занял примерно три недели. Я изучал документацию, смотрел видеоуроки. Со знанием Kotlin мне стало намного удобнее писать;
  • Аndroid-библиотеки, такие как RxJava или Dagger-2;
  • Основные базовые компоненты Java;
  • Принципы объектно-ориентированного программирования. В частности, 5 принципов SOLID. В тему ООП важно углубляться, потому что об этом спрашивают везде;
  • Архитектурные решения. Советую повторить, как правильно выстраивать архитектуру ПО и какие существуют паттерны проектирования;
  • Английский — must have для каждого программиста. На некоторых собеседованиях проверяли уровень владения языком. Например, в компании Yota Devices у меня даже была небольшая часть собеседования на английском. Ведь основной материал, в том числе техническая документация, написан именно на нем.

Когда опускаются руки

Я ходил как в крупные, так и в небольшие компании, но найти работу так и не получалось. К сожалению, вакансий junior-разработчиков в Москве оказалось не так уж много. В основном нужны специалисты с опытом от года, и этот год надо было где-то наработать. Было довольно сложно: где-то я понимал, что мне не хватает навыков, а где-то, наоборот, был уверен в себе и уже рассчитывал на оффер, но работодатель выбирал другого кандидата по каким-то неведомым мне причинам.

Это самое неприятное: когда ты полностью уверен в себе и не понимаешь, почему тебе отказали. Многие даже не пытаются объяснить, почему ты им не подошел. Когда ты прошел собеседование успешно и тебе отказали — начинаешь винить все вокруг. В такие моменты реально опускаются руки. Это тебя демотивирует. Из-за этого состояния у меня бывали дни, когда я занимался разработкой без желания и делал все «на отвали». Иногда и вовсе впадал в отчаяние, думая: «Я делаю то, что никому не нужно… Возможно, я выбрал неправильный путь?»

Тогда очень помогла поддержка близких. Друзья говорили: попробуй еще раз, и у тебя все получится! А я думал: «Ничего страшного, найдется место и получше».

Что пригодилось

Можно сказать, что GB сыграл для меня решающую роль. Все навыки пригодились на собеседованиях и при трудоустройстве. Учебная программа построена на практике и направлена на то, чтобы студент получал максимальную пользу от приобретенных знаний. Это было важно для меня, так как пришел я совсем новичком — знал только Pascal, и то не понимал, где его применять.

В самом начале я понадеялся на GB, рассчитывая, что наставники помогут мне на пути в профессию. И не прогадал: учителя были с нами на связи почти 24 часа в сутки и в любой момент были готовы помочь, ответить на вопросы. Самое крутое — меня погрузили в мир профессиональной разработки, показав, где именно можно использовать новые знания. Чего не скажешь об институте, где ты пишешь уравнение и не знаешь, что с этим делать.

Безусловно, без самостоятельного изучения материала далеко не уедешь — все должно быть в комплексе. Вот список ресурсов, которые показались мне полезными:

  • Книги: Г. Шилдт — «Java 8. Полное руководство» и Б. Харди, Б. Филлипс, К. Стюарт, К. Марсикано — «Android-программирование для профессионалов»;
  • Видео-курсы: Udacity и официальный YouTube-канал по Андроиду;
  • Документация по языку Kotlin: нет лучшего источника знаний, чем отлично написанная документация от разработчиков языка. Переход на Kotlin с Java занимает примерно 2–3 недели при ее ежедневном изучении.

Еще советую подписаться на тематические паблики в соцсетях — например, «ВКонтакте» — и включить уведомления. Так вы сможете оперативно замечать обучающие мероприятия, тренинги и митапы и быть всегда в курсе новостей. Лично я почерпнул много полезного из групп GeekBrains и Mail.Ru Group для образования, а также паблика /dev/null с забавными мемами и новостями.

Встреча с мечтой

И вот я наконец решился попытать удачу в Mail.Ru. К тому моменту как раз открылась позиция младшего Android-разработчика. Через какое-то время со мной связался HR-менеджер и провел небольшое собеседование по телефону. Разговор длился примерно полчаса. Я рассказал о себе и своих навыках, скинул ссылки со своими работами на GitHub.

Спустя день меня позвали на техническое собеседование в офис. Оно заняло примерно два часа. Я общался со своим потенциальным руководителем в присутствии HR-менеджера. Собеседование было в каком-то смысле уникальным. Меня попросили решать задачи. На других интервью тоже просили, но не в таком количестве. Для меня сложность была в том, чтобы написать код ручкой на бумаге. Когда делал это, мне предоставили распечатанные классы. Нужно было решить задачи, связанные с Java-коллекциями. Это очень важная часть: надо знать, как они работают, какую из них и в каком случае лучше выбрать. Просили написать про hashCode()  и метод equals().

Проверяли, насколько мои знания соответствуют современным тенденциям. Например, есть ежегодная конференция — Google I/O, которую рекомендуется смотреть или посещать всем Android-разработчикам, чтобы быть в курсе крупных нововведений. Меня спрашивали об архитектурных компонентах, которые Google анонсировал за последнее время. В частности, как организовывать фоновую работу в Android, чтобы не съедался заряд аккумулятора. Для этого мы рассматривали разные решения: что можно использовать вместо стандартного компонента Service для асинхронной работы в Андроиде, что нужно для работы с сетью и так далее. Спрашивали про принципы ООП SOLID, а также про Android Job: JobScheduler, WorkManager и прочие инструменты для организации плановых действий в Андроиде.

Было очень сложно, но довольно интересно. Честно сказать, я даже не думал, что справлюсь. Когда шел на собеседование в Mail.Ru после полосы неудач, то сказал себе, что это будет моя последняя попытка. Провалю — значит буду кардинально менять специальность и пробовать себя в другой области. Но мне повезло: в итоге я получил работу мечты и не сдался в самый ответственный момент. Уже через неделю мне сообщили: «Александр, добро пожаловать в команду Mail.Ru!» Получилось. Работа мечты — done.

Пройти обучение

5 окт 18, 16:24
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как появилась электронная почта: история с соб@чкой

Русские зовут его собачкой. Греки — уточкой, немцы и поляки — обезьянкой, итальянцы и белорусы — улиткой. Англичане порой называют его червяком, а датчане и норвежцы — поросячьим хвостом… Что же это за неведомая зверушка?

Речь идет о символе @. В соцсетях (например, в Twitter и Instagram) и некоторых мессенджерах его используют, чтобы обозначить имя пользователя. Кто знаком с программированием, может вспомнить и о других применениях этого значка — например, в C# с его помощью любое ключевое слово превращается в имя переменной.

Но ассоциируется @ главным образом с электронной почтой. И неспроста: каждому, кто хоть раз отправлял и принимал почту, известно, что знак @ разделяет две части email-адреса — имя ящика и почтового хоста.

Однако символ @ использовался задолго до появления электронной почты и даже компьютера. Исследователи утверждают, что этому знаку уже более тысячи лет.

Как человек приручил «соб@чку»

Существует гипотеза о том, что значком, похожим на @, монахи-переписчики заменяли латинское слово ad (аналог русских предлогов «в», «на», «к»). Это вполне правдоподобно: сокращения были в ходу, ведь при работе над рукописными фолиантами так и тянуло немного упростить задачу, а заодно — сэкономить чернила и место на недешевом пергаменте. Такое значение символа сохранилось в англоязычных странах: там знак называют «коммерческое at» (commercial at), а предлог at соответствует латинскому ad.

На юге Европы знаком @ пользовались для обозначения объема — возможно, имея в виду меру, равную одной амфоре. Во Франции, Испании и Португалии «собачку» до сих пор называют arroba — как одну из старинных мер объема.

В русском языке символ, похожий на @, использовался иногда в качестве цифры «1» (фактически, это обведенная в кружок буква «аз», соответствующая единице).

Словом, значок появился давно и был востребованным. Много столетий он использовался в записях финансовых и торговых операций. «Собачка» попала на клавиатуры первых пишущих машинок. Ведь их пользователями — а это были недешевые девайсы! — стали в основном деловые люди: состоятельные бизнесмены и банкиры.

Ранние, «первобытные» компьютеры в качестве терминалов использовали клавиатуры тех же пишущих машинок. Так знак @ благополучно прижился и в компьютерном мире. А вот символом современной электронной почты он стал не сразу.

ARPANET и первый email

Когда было отправлено первое электронное письмо? Казалось бы, ответ очевиден: когда появился интернет. Но на самом деле это случилось почти за 20 лет до создания Всемирной паутины!

В 1969 году министерство обороны США взялось за создание электронной сети, которая должна была обеспечить мгновенный обмен информацией между компьютерами. Сеть была запущена к концу года. Ее назвали ARPANET, от Advanced Research Projects Agency NETwork — сеть Агентства по перспективным исследованиям. В момент запуска она была довольно примитивной и объединяла к декабрю 1969 года всего четыре терминала. Тем не менее это был технологический прорыв. ARPANET позволила пересылать значительные объемы информации с одного компьютера на другой, даже когда они находились в разных концах страны.

ARPANET стала первым прототипом интернета. Некоторые сетевые протоколы (например, TCP/IP) и базовые принципы построения сетей были заложены еще тогда, в конце 60-х.

Спустя два года появилась и электронная почта. Развитием ARPANET занималась тогда бостонская компания BBN (Bolt, Веranек and Newman). Один из ее инженеров, Рэй Томлинсон, разработал программу для пересылки электронных сообщений по сети. Для обозначения адресата он придумал особый формат записи, состоящий из двух частей: имени компьютера и никнейма пользователя. Чтобы разделить их, он использовал «собачку». Так адрес принял вид username@host. Этот принцип используется в электронной почте по сей день.

«Я работал над программой для обмена сообщениями, — вспоминал Томлинсон. — Но она была предназначена для работы с одним компьютером. Можно было отправить сообщение другому пользователю, с которым делишь машину. Еще у меня была программа для передачи файлов через сеть. В какой-то момент я понял, что почтовый ящик, с помощью которого я отправлял сообщения, — это обычный файл. И я мог отправить его по сети — вместо того, чтобы пользоваться им на одной машине. Я объединил две разработки, слегка модифицировав код — так и появилась первая программа для отправки email».

При ее тестировании Томлинсон отправлял сообщения самому себе, используя два терминала, находившихся по соседству. Что это были за письма, он и сам потом припомнить не мог: вероятно, первым email-посланием было что-то вроде «test 1−2-3» или «qwertyuiop».


Рэй Томлинсон

Зато история сохранила имя первого почтового ящика, созданного Томлинсоном: tomlinson@bbn-tenexa. Имя хоста здесь составлено из названий компании (BBN) и операционной системы Tenex, которая использовалась на машине. Знак @ пришелся как нельзя кстати: ведь он читается в английском как предлог at. Значит и адрес можно прочитать так: «Томлинсон (на компьютере) bbn-tenexa».

Чтобы выбрать разделитель, Томлинсону потребовалось меньше минуты. Был нужен такой символ, который реже прочих мог бы встретиться в сообщении.

«Значок @ был самым очевидным выбором. Ведь адрес должен был указывать на пользователя, который находится на определенном компьютере. Это просто имело смысл».

Поначалу программой для пересылки электронной почты пользовались только разработчики ARPANET. Но вскоре стало ясно, что этот формат общения чрезвычайно удобен: можно оперативно связаться с любым человеком, у которого есть доступ к компьютеру. За несколько лет программа произвела революцию в мире технологий и коммуникации, фундаментальным образом изменив не только способ общения между людьми, но и бизнес-процессы.

Конечно, в 70-е годы уже существовали способы быстрого обмена информацией между удаленными точками мира. Было радио и телевидение, телефонная связь и телеграф, классическая «бумажная» почта. Но способ мгновенной связи, с помощью которого можно передавать данные на любое расстояние, выигрывал перед другими телекоммуникациями и стал стимулом для дальнейшего развития сетей.

В 1972 году была разработана обновленная программа, позволявшая работать с почтой в уже почти современном, привычном нам формате. Она представляла полученные письма в виде списка, позволяла сохранять их как отдельные файлы, отвечать на них и пересылать другим адресатам. Именно этой программе мы обязаны тем, что такой формат работы с почтой стал стандартом де-факто и дошел до нас практически без изменений.

Рэй Томлинсон был удостоен множества премий и нескольких почетных званий. Массачусетский технологический институт поместил его имя на 4 место в список 150 наиболее значимых инноваторов (MIT 150). Томлинсона опередили лишь изобретатель Всемирной паутины (WWW) Тим Бернерс-Ли, исследователь генома человека Эрик Ландер и создатель транзистора Уильям Шокли.

ARPANET прекратила существование в 1990 году. Однако к тому времени были уже и другие компьютерные сети, в которых использовались почтовые программы и шел обмен электронной почтой. Когда в том же 1990 году появился интернет, электронная почта стала органичной частью этой сети, как и ее символ — уже привычная пользователям «собачка».

Рождение веб-почты

Веб-интерфейсом электронная почта обзавелась в 1996 году. Сегодня кажется логичным, что почту не обязательно скачивать с помощью специальной программы, а можно просто читать и отправлять с интернет-страницы. Но 22 года назад это не было очевидно. Первым до такого способа додумался Джек Смит: он создал первый почтовый сервер с доступом к почте через веб-интерфейс — HotMail.

Нot в названии этой почты не имеет отношения к температуре. Смиту всего лишь хотелось, чтобы имя сервера указывало на связь с вебом. Он выбрал вариант, в котором присутствовали буквы HTML — HoTMaiL.

Электронная почта с веб-интерфейсом оказалась чрезвычайно удобной — ведь пользователю не требовалось устанавливать на компьютер новых программ, достаточно было браузера. Год спустя сервис приобрела Microsoft. Сделка принесла владельцам более 400 миллионов долларов.

С почтовым сервисом HotMail случилась пара крупных скандалов, связанных с безопасностью в сети. В 1999 году группа хакеров обнаружила возможность войти в любой почтовый ящик, используя «ключ от всех дверей» — пароль «eh». Почта 50 миллионов пользователей была скомпрометирована. Хакеры оказались честными людьми и передали информацию Microsoft, а в компании оперативно залатали дыру.

Заплатки хватило ненадолго: уже через 2 года обнаружилась новая брешь в безопасности, позволявшая злоумышленникам читать чужую почту. На устранение проблемы потребовался почти месяц, и взломщики успели дотянуться до миллионов чужих аккаунтов.

Все это не помешало HotMail стать одним из популярнейших сервисов веб-почты. За ним последовали Rocketmail (который впоследствии стал основой почты Yahoo!) и многие другие. Российский Mail.ru был запущен в 1998 году, а почтовик Яндекса — в 2000.

Дольше всех раскачивался Google: почтовая служба Gmail появилась в 2004-м. Но уже к 2012 году она обогнала по количеству пользователей главного конкурента — HotMail.

Именитые еmail-адресаты

Из глав государств первой воспользовалась электронной почтой королева Великобритании Елизавета II. Это случилось 26 марта 1976 года на конференции по информационным технологиям в Малверне. Короткое письмо, адресованное всем пользователям ARPANET, сообщало о том, что Британский королевский институт радиолокации и связи подключен к сети.


26 марта 1976 г.: королева Елизавета II отправляет свой первый имейл.

А Билл Клинтон, возглавлявший США в 1993–2001 годах, как утверждают, за всю свою карьеру написал всего два электронных письма. Причем первое было пробным — просто чтобы убедиться, что система работает.

Барак Обама умело использовал электронную почту в президентской кампании. В рассылке он просил американцев внести пожертвование в его избирательный фонд. Удачливый жертвователь мог выиграть ланч с Обамой. Таким образом было собрано около 690 миллионов долларов. Достичь такого успеха позволила кропотливая работа команды будущего президента: они создали полтысячи вариантов писем, чтобы найти подход к избирателю.

Электронные адреса имеются и у некоторых вымышленных персонажей: в одной из серий «Симпсонов» «засветился» email Гомера Симпсона — chunkylover53@aol.com.

С этого ящика сценарист отвечал на письма поклонников. Но потом пользователи начали получать письма, предлагающие скачать эксклюзивный эпизод сериала. Вместо мультфильма зрители получили троянский вирус. Создатели сериала оказались ни при чем: почту взломали.

Поговорим немного о… ветчине

Сегодня в мире около 3,7 миллиардов электронных почтовых ящиков. Ежедневно пересылается свыше 260 миллиардов электронных писем — в среднем 32 на каждого человека, живущего на Земле! Более 80 % этих сообщений приходится на долю спама.

Если спросить любого пользователя Сети, что такое спам, он ответит — нежелательная почта. Но это слово имеет интересное происхождение: так называется марка консервированного мяса!

Выпускать ветчину под торговой маркой SPAM начали задолго до компьютерной эпохи — в 1936 году. Производила «Спам» американская компания Hormel Foods — и по сей день этим занимается. Чтобы рекламировать свой продукт — название которого, кстати, по-английски читается как «спэм», — фирма запустила массовую рекламную акцию. То и дело из радиоприемников потенциальный потребитель мог услышать приставучие песенки, в которых постоянно звучало слово «спам».

Но по-настоящему прославиться «Спаму» помогла Вторая мировая война. Солдаты получали консервированную свинину в пайках. Hormel поставила свыше 100 миллионов фунтов своего продукта американским войскам и союзникам. Солдаты ели «Спам» на завтрак, обед и ужин, и в конце концов это словечко стало нарицательным. Один южно-тихоокеанский лагерь ВВС даже в шутку окрестили Спамвиллем, а дядюшку Сэма прозвали… да, вы правильно догадались!


«Город Спамвилль», база ВВС США, и основное блюдо, давшее ей это название

После войны консервированная ветчина изрядно надоела потребителям, но по-прежнему пользовалась спросом. В 1972 году известная комик-группа «Монти Пайтон» выпустила скетч, в котором посетители кафе с ужасом обнаруживают, что все меню содержит блюда со «Спамом» (причем в состав некоторых он входит несколько раз), а хор викингов распевает оду этой ветчине. Hormel Foods с благосклонностью приняли скетч и даже выпустили банки консервов, оформленные в духе «Монти Пайтона».

А потом со «Спамом» случилось то, что пришлось производителю не по душе. В 1978 году бизнесмен Гэри Терк разослал 600 электронных писем на адреса американских пользователей, чтобы прорекламировать свои IT-услуги. Так началась эпоха нежеланной рекламы. Пользователи немедленно окрестили такие сообщения «спамом», и термин прижился. С тех пор владельцы почтовых ящиков страдают от десятков и сотен мусорных сообщений, предлагающих получить наследство в Нигерии или взять огромные кредиты под мизерные проценты, похудеть без усилий или навсегда изменить к лучшему сексуальную жизнь.

В 2007 году Hormel Foods пыталась даже судиться с производителем программного обеспечения Spam Arrest, специально разработанного для борьбы с почтовым спамом, но проиграла процесс. К тому времени слово «спам» так крепко ассоциировалось с нежелательной почтой, что было поздно что-либо менять. Суд постановил, что почтовый спам не имеет ничего общего с ветчиной «Спам» — а значит не нарушает прав Hormel Foods на бренд.

Между прочим, слово «Spam» в 1998 году было включено в Оксфордский словарь английского языка, и консервированная свинина упоминается там лишь вторым значением. Угадаете, какое было первым?

Борьба со спамом — одна из самых актуальных проблем в интернете. Если четыре из пяти сообщений — мусор, можно лишь догадываться, какие огромные ресурсы затрачиваются на их обработку и пересылку. Эффективность спама крайне низка. По статистике, лишь одно из 12 миллионов рекламных писем достигает цели — вызывает реакцию пользователя. Вот почему их требуется очень много, чтобы заработать.

Во многих странах рассылка спама приравнивается к преступлению. Действует такая мера и в России. Ряд федеральных законов предусматривает ответственность за распространение ненадлежащей рекламы. Правда, поскольку убытки от спама у каждого конкретного потребителя, как правило, невелики (если вообще есть), то в подавляющем большинстве случаев спамеру все сходит с рук.

Но иногда спамеров все же наказывают. В США, Австралии, Великобритании и других странах они получают реальные тюремные сроки и крупные штрафы. Недавно и нашему соотечественнику удалось прославиться на ниве спам-рассылок. Россиянин Петр Левашов был арестован в Испании в начале 2018 года и выдан США, где ему предъявили обвинение. Сейчас он ожидает суда, который должен состояться в декабре.

Будущее электронной почты

К счастью, электронную почту можно использовать не только для того, чтобы захламлять мир цифровым мусором. Email стал одним из основных средств коммуникации.

В начале 90-х электронная почта добралась до космоса. Первыми смогли отправить письмо домой астронавты шаттла «Атлантис» Шэннон Лусид и Джеймс Адамсон. С помощью компьютера Apple Macintosh они передали послание:

«Hello Earth! Greetings from the STS-43 Crew. This is the first AppleLink from space. Having a GREAT time, wish you were here… Send cryo and RCS! Hasta la vista, baby, ...we'll be back!»

(«Здравствуй, Земля! Тебя приветствует экипаж STS-43. Это первый AppleLink из космоса. Мы отлично проводим время, жаль, что тебя нет рядом… Пришли крио и RCS (RCS — это реактивная система управления, а «крио» — вероятно, компонент топлива в виде сжиженного кислорода — А.Б.) Асталависта, детка… Мы вернемся!»)

Несмотря на то, что даже из космоса сегодня можно отправлять электронную почту, на самой Земле это не везде и не всегда возможно. Услугами Wi-Fi могут воспользоваться пассажиры лишь некоторых авиакомпаний. Да и появилась эта опция лишь в начале XXI века. А на кораблях, находящихся в открытом море, и вовсе не пошикуешь: интернет доступен только спутниковый, а значит — дорогой. Есть и такие удаленные уголки суши, где с интернетом (и электронной почтой) серьезные сложности.

Но прогресс не стоит на месте. Ведь меньше чем полвека назад доступ к email был у немногих избранных, а сегодня он стал частью повседневной жизни. Может, совсем скоро мы сможем вести электронную переписку с другими планетами: «Привет! Долетели хорошо, погода на Марсе отличная! Фотку прицепляю!»

Это будущее мы с вами наверняка застанем!

Между прочим, за то время, что вы читали эту статью, в мире было отправлено и получено примерно 4,5 миллиарда электронных писем.

Не пора ли и вам написать кому-нибудь email?

Пройти обучение

1 окт 18, 23:43
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как я за год из 1C-разработчика стал Android-разработчиком

Он рассказал, почему работа 1С-разработчика его не зацепила, для чего он учился по ночам и как устроился Android-разработчиком в Питере.

Начал программировать, работая аналитиком

Я вырос на Дальнем Востоке, в поселке с населением 1000 человек. В школе, где я учился, были хорошие учителя по гуманитарным предметам, но слабые —  по математике и информатике. Поэтому в качестве предмета на выбор на ЕГЭ я решил сдавать обществознание. Поступил в хабаровский вуз на экономический факультет, специальность «Налоги и налогообложение». Эта профессия на тот момент казалась мне интересной и перспективной. В 2015 году я закончил институт с красным дипломом и устроился работать аналитиком  в продуктовую сеть.

Мне нужно было обрабатывать большое количество данных в разном формате: на бумаге, в Excel, в Word. Чтобы облегчить себе работу, научился писать скрипты для Excel. Такая работа увлекла меня гораздо сильнее аналитики. После года программирования скриптов в Excel я попросил руководителя перевести меня в отдел разработки 1С.

Полгода учился по ночам

Когда начал интересоваться программированием, понял, что на Дальнем Востоке предложений с IT-вакансиями и перспектив для роста мало. Решил искать новую работу в Москве или Питере, но перед этим поменять специализацию.

1С меня не зацепил по-настоящему. Это был важный первый опыт разработки, но в этой области программирования я чувствовал много ограничений. Разработки как таковой здесь было мало, и я не видел, куда расти дальше. Пока размышлял, где учиться программированию, увидел рекламу GeekUniversity. Посмотрел программу и решил, что это хороший вариант — учитывая, что по окончании курсов организаторы гарантировали трудоустройство. В то время были открыты только три направления: веб-разработка, IOS и Android. Мне понравилась программа на факультете Android-разработки.

Совмещать учебу с довольно интенсивной работой было непросто из-за разницы во времени. Занятия начинались в 20:00 по Москве, то есть в 3 ночи в Хабаровске. Я приходил с работы, ложился спать пораньше, просыпался в два часа ночи к началу занятий, учился до утра, потом шел на работу и был там до вечера.

Мне было важно участвовать в вебинарах онлайн. В первое время возникало много вопросов к преподавателю, и я хотел иметь возможность сразу их задавать, общаться с другими студентами. Через полгода, когда я изучил основную информацию по курсу, начал смотреть лекции в записи.

Найти баланс между работой, учебой и личной жизнью было сложно. В принципе, ни коллеги, ни семья не жаловались — но у меня самого было постоянное ощущение, что я уделяю мало времени либо работе, либо близким. Учеба все это время оставалась в приоритете.  Жена меня поддерживала, потому что появилось общее желание переехать в более развитый город.

Сначала переехал, потом искал работу

Примерно через год после начала обучения в GeekUniveristy, когда я освоил большую часть материалов курса, мы с женой решили не откладывать и ехать в Питер, чтобы искать работу на месте. У нас был небольшой запас денег, удаленная подработка на первое время и огромное желание переехать. Выбирали между Питером и Москвой, но остановились на первом, потому что жить там было дешевле.

Когда я разместил резюме с опытом работы с 1С и с нулевым опытом в Android, меня начали приглашать на собеседования на должность 1C-разработчика. Вакансий на Android-джуниора было мало — я попал всего на три собеседования. В первой компании меня не взяли, от предложения второй компании я сам отказался, потому что работа была в городе Подольске, я очень надеялся на третий вариант —  работу Android-разработчика в «СофтБаланс». Когда я в первый раз откликнулся на их вакансию на hh.ru, на собеседование меня не пригласили — объяснили, что ищут Middle разработчика.

На тот момент сбережения уже заканчивались, и я начал переживать, что не найду работу. Но через несколько дней мне перезвонили из «СофтБаланс» и объяснили, что ситуация изменилась и они готовы пригласить меня на собеседование на должность Junior-разработчика. Я успешно прошел собеседования и получил оффер.

На испытательный срок мне поставили несколько задач:

  • научить приложение считывать показания с торговых весов определенной модели,
  • переписать три экрана приложения с учетом нового дизайна,
  • для этих же экранов переписать Java-код на Kotlin, учитывая, что для приложения планировалась новая архитектура.

За один месяц я во всем разобрался и прошел испытательный срок.  Были непростые моменты, но я находил подсказки и направления для разбора своих задач в интернете или спрашивал у коллег — в помощи никто не отказывал.

Поработав здесь несколько месяцев, могу точно сказать, что компания мне нравится: есть реальная возможность расти и работать в комфортных условиях. В офисе целая лаунж зона с x-box, настольным теннисом и футболом, свой мини-магазин и мини- библиотека. И главное  — я не ощущаю тех ограничений, которые постоянно чувствовал при работе с 1С. Еще все пугали меня погодой в Питере, но даже она в этом году не подвела. А после сурового Дальнего Востока здешний климат мне вообще идеальным кажется.

Пройти обучение

21 сен 18, 13:52
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

«Аппетит приходит во время еды – это про меня с IT»

Привет, я Роман. Живу в Эстонии, работаю в сфере логистики, интересуюсь журналистикой, играю на гитаре и люблю путешествовать. Честно сказать, я никогда не был заинтересован в IT — это казалось мне скучным. На уроках информатики не хватало терпения досидеть до конца — и я их прогуливал. Этот предмет меня раздражал. Все это длилось до тех пор, пока у меня не появилась цель — сделать свой сайт. Но это произошло не сразу.

Как все начиналось

Однажды я устроился в службу техподдержки компании, предоставляющей доступ к торгам на валютной бирже. Писал аналитические статьи, выкладывал их на сайт, занимался рассылками, конкурсами. Параллельно увлекся новостями. В один момент захотелось сделать собственный новостной портал. Но учиться программированию я по-прежнему не планировал. Поскольку на тот момент я еще ничего не умел, пришлось найти веб-мастера.

Со временем понял, что работать с подрядчиком не очень удобно. Я от него зависел: если хотел что-то добавить или улучшить, приходилось просить и ждать. Не говоря уже о финансовой стороне вопроса: любое изменение требовало денег. Сильного желания освоить разработку все еще не возникало, просто хотелось делать свое дело и не зависеть от третьих лиц. Я начал изучать сайтостроение самостоятельно, после чего понял, что надо пойти учиться систематически.

Искал курсы и нашел GeekBrains через рекламное объявление. Описание показалось мне интересным, и я прошел курс веб-мастера. Сделал собственный сайт на Wordpress, установив его через дистрибутив. Wordpress удобен, потому что позволяет собрать сайт, как конструктор. Я настроил подходящую тему оформления, установил все необходимые плагины, перенес контент со старой версии сайта (он бы написан на Joomla) — одним словом, сделал все для полноценной работы ресурса. С некоторыми трудностями столкнулся при переносе накопленного за 2 года контента на новый хост: картинки были разного формата, и их приходилось добавлять заново.

Сейчас все это кажется мне естественным, но до знакомства с GB я не имел представления о таких простых вещах. Полноценное понимание пришло уже в процессе обучения — во многом благодаря преподавателям, которые все подробно объясняли. Оказалось, освоить основы сайтостроения можно всего за 2 месяца, не углубляясь в серверные языки и базы данных.

Полная независимость

Спустя время я уже не зависел от веб-мастера, но по-прежнему пользовался готовыми темами оформления. Относительно моего бюджета это стоило немалых денег: одна из них обошлась в 60 долларов. И все бы ничего, если бы плата была разовой. Но в дальнейшем приходилось доплачивать за обновления, да и готовые плагины накладывали свои ограничения — ты априори зависишь от их ассортимента. Я же хотел независимости, но для этого нужно было приобрести больше навыков.

Тогда я решил освоить следующий курс — веб-разработку с нуля. Мы изучаем HTML, CSS, PHP, Javascript и базы данных. Могу сказать, что эти знания мне очень пригодились при работе над своим проектом. Они помогли создать свой сайт с нуля — таким, каким я хочу его видеть. До курса я тратил много времени на установку сайта на хостинг, а теперь это происходит гораздо быстрее и легче. Вишенкой на торте стал факт, что после обучения я смогу зарабатывать, создавая сайты для заказчиков.

Вскоре я действительно увлекся и взялся еще три курса: по SEO, системному администрированию и информационной безопасности. После знакомства с веб-разработкой пришел к неожиданному выводу: системное администрирование дается мне сложнее, чем сам JavaScript. Раньше думал, что быть сисадмином — легко. Возможно, у меня были общие заблуждения насчет этой профессии. Думал: протянул кабель, настроил оборудование — и готово, иди пей кофе. Оказалось не так. В системном администрировании нужно вникнуть в общий принцип: как работают программы, для чего они нужны. Общая картина складывалась тяжело, чего не скажешь о JavaScript, где все было понятно сразу: надо было лишь выучить и запомнить некоторые вещи, как при изучении иностранного языка. Просто учите, зубрите, повторяете.

Как не бросить все

При работе над сайтом постоянно всплывали ошибки. Когда что-то не получалось, опускались руки. Я пугался и думал: «Все пропало, шеф, все пропало», «Это не мое» и все в таком духе. Но любая задача решаема.

Ребята, даже если у вас есть опытный наставник, не пренебрегайте гуглением. Грамотный поиск и изучение нужной документации помогут вам найти ответы практически на любые вопросы. Другое дело, что наставник может задать вектор: подсказать, где именно и как искать. Верный алгоритм поиска — уже половина успеха, плюс сэкономленное время. Конечно, не все сразу: долгое время можно пребывать в тупике и унынии. Бывало, в критические моменты меня охватывала паника. Но справиться с ней можно, если:

  • выждать момент, пока эмоции утихнут. Успокоиться и продолжить поиск уже на свежую голову;
  • посидеть над задачей подольше, как бы банально это ни звучало.

Сейчас я уже окончил курсы SEO-специалиста и веб-мастера и стараюсь довести до ума оставшиеся три — системное администрирование, веб-разработку и информационную безопасность. Главной проблемой остается нехватка времени.

Так получилось, что я взялся за несколько курсов одновременно. С одной стороны, сложно угнаться за несколькими зайцами сразу. С другой — это лишний раз мотивирует: ты понимаешь, что уже встал на этот путь и несешь ответственность за свой выбор. Надо довести начатое до конца, чтобы не было стыдно перед собой.

Если считаете, что у вас нет времени на дополнительное образование — не спешите с выводами. Всего и сразу успеть нельзя, но выстроить свой день максимально продуктивно — можно. Могу поделиться своим скромным опытом. Я просто записываю. Когда вокруг много всего, ты будто выпадаешь из реальности. Записи помогают в нее вернуться. Не менее важно — планировать свое время по часам.

Мой обычный день выглядит примерно так:

  • 9:00 – 9:30 — завтрак;
  • 9:30 – 10:30 — час на изучение JavaScript;
  • 10:30 – 11:00 — полчаса на спортивную тренировку;
  • 11:00 – 12:00 — час на работу над своим сайтом;
  • 12:00 – 12:30 — полчаса на занятия по гитаре;
  • 12:30 – 13:30 — собираюсь на работу;
  • 13:30 – 14:30 — время в пути до работы, оно же — для изучения английского языка. В дороге я слушаю аудиопособия. Английский очень пригодится в IT-сфере — это конкурентное преимущество и интеллектуальный актив;
  • 14:30 – 23:00 — рабочий день;
  • после работы — время на другие дела или отдых.

Как видите, найти время можно на многое, если грамотно распланировать свой день. Я работаю на заводе сменами, поэтому личный график может меняться. Иногда встаю в 3 часа ночи, чтобы успеть на работу к 4 утра. Дело не в том, как именно составлен ваш график и насколько педантично вы его придерживаетесь. Суть в самом факте планирования, когда вы стабильно уделяете определенное время — пусть и небольшое — каждой из задач. В этом смысле мне было удобно проходить обучение дистанционно, гармонично встраивая его в личное расписание. На мой взгляд, это еще один плюс GeekBrains: можно просматривать вебинары в удобное время. Кроме того, на курсах советуют неплохие дополнительные материалы для самостоятельного изучения, вроде порталов htmlbook.ru, flexboxfroggy.com или webref.ru. От себя могу порекомендовать ресурс theory.phphtml.net. Все это помогает в условиях нехватки времени.

Что получилось

В итоге мой сайт стал более интересным и кликабельным. Раньше это выглядело как лента вида «картинка–текст». Сейчас есть рубрикация и категории. Внутренняя линковка работает лучше, а интерфейс стал более удобным: пользователю проще выбрать, что именно он хочет почитать. На сайте пишут люди из разных уголков мира. Я вошел во вкус и хочу развиваться дальше.

Аппетит приходит во время еды — именно так вышло у нас с IT. Я начал с простого, увлекся и перешел к более сложному. Не планировал становиться программистом, просто хотел научиться обслуживать свой сайт самостоятельно. Создавая проект, думал о его монетизации и предвкушал скорее результат, чем удовольствие от самого процесса.

Когда-то я считал эту сферу скучной или недосягаемой. Сегодня все иначе — во многом благодаря GeekBrains, где ты не просто проходишь курс, но и получаешь профессию. У каждой специализации есть подробное описание на сайте, и это позволяет приступить к учебе уже немного подготовленным. Наставники всегда помогут и подскажут. Ты чувствуешь, что не брошен — это важно. Сейчас я соотношу свои возможности с требованиями рынка и понимаю, что программистом может стать практически каждый.

Когда-то я и представить не мог, что во мне проснется интерес к разработке и IT в целом. Не мог, потому что не знал всех возможностей этой сферы:

  • большой инструментарий, чтобы работать на себя;
  • с технологиями можно связать любое свое увлечение или идею. Например, сделать сайт о путешествиях или обучающее приложение по игре на гитаре;
  • освоить новую IT-специальность вполне реально за полгода–год, а на базовые вещи может уйти всего пара месяцев;
  • войти в эту сферу можно в любом возрасте и без предварительной подготовки.

Многие из нас в юности выбирают специальность неосознанно — а потом всю жизнь не чувствуют себя реализованными, не получают от работы удовольствия. Сейчас мне 31, и потребность в изучении чего-то нового появилась у меня в 30. Главное — целеустремленность и желание постоянно развиваться. В IT начать никогда не поздно.


7 сен 18, 12:19
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Мир заставляет меняться. Кто не готов, остается за бортом

Для меня профессия «программист» всегда была окружена ореолом таинственности. Меня всегда тянуло в IT и всегда было интересно, почему они пользуются таким уважением. Я живу в маленьком городке Россошь Воронежской области. У нас мало кто знает, кто такой программист и какие еще есть профессии в IT. Я пытался общаться с приятелями и знакомыми на эту тему, но безрезультатно. Для них это неизведанная область. У всех есть телефоны, все смотрят видео, но не знают элементарных вещей. Сидим на заводе, у одного сайт на телефоне не грузится. Говорю ему: «Ты кукиз почисть». «Кукиз?» — И тишина, и все в ауте: «Что такое «кукиз»?»

Завод

В нашем городе есть АО «Минудобрения», еще с советских времен градообразующее предприятие. После кризиса 2014 г. искал работу и пошел туда. Там отец работает, все одноклассники. Работа хорошая, стабильная, но сразу понял, что это не мое. Система странно построена. Специалист, отработавший 15 лет, получает столько же, сколько недавно принятый. Руководство относится как к винтикам. Для мотивации есть только палка, не нравится — других возьмём. Завод один в городе, а людей много, вот и не ценят кадры. Пошел я на завод временно, чтобы переждать санкции. Или пока не найду работу получше. Думал, что санкции кончатся быстро, но что-то они затянулись.

Бизнес

Когда заканчивал институт в США, позвонил один знакомый и говорит, что для меня есть отличная работа. Звоню. На том конце спрашивают: «Ты знаешь английский?» Отвечаю: «Конечно, знаю. Восемь лет в Америке». Спрашивают опять: «А русский знаешь?» Отвечаю: «Конечно, я ведь русский!» Они обрадовались, я — тот, кто им нужен.

У них была проблема: не могли найти человека для работы с русскоязычными клиентами. Были или русские из России, которые плохо знают английский язык, или русские эмигранты, которые уже родной язык подзабыли. Я был посередине, и так, и так. Взяли меня сразу. Это была обычная американская компания e-commerce. Я работал в службе поддержки, писал кейсы на программное обеспечение. Я проработал два года, завоевал доверие и поехал в Россию как представитель филиала.

Для работы в России им нужен был доверенный человек на месте, чтобы решить проблемы со складом в Москве, таможней и наладить прямые деловые контакты. Также сказывался разный подход к ведению бизнеса в России и в Америке. Они были рады, что есть я, понимающий западную культурно-деловую среду и принципы ведения бизнеса, и что они могут на меня положиться.

Америка — хорошая страна, но жить в ней и растить детей я не хочу. Поэтому мой отъезд совпал с желанием вернуться домой. После возвращения несколько лет все было отлично. Я развивал бизнес как представитель, работал удаленно из дома в Воронежской области. При необходимости ездил в командировки. Зарплата американская. Жил — не тужил, и тут кризис и санкции. Американские товары подорожали вдвое. Многие компании ушли с российского рынка. Наше представительство тоже закрылось. Мне предложили немного подождать, пока закончатся санкции. Через полгода стало понятно, что это произойдет не скоро.

Америка

В Америку я попал еще студентом. В школе мы все фанатели от старой Америки. Фильмы на видеокассетах, Американская мечта, другая жизнь. Стало модным учить английский, что я и делал. Сначала в средне-специальном училище, которое закончил с красным дипломом. Затем в университете в Воронеже. Всегда хотел поехать в Америку и протестировать ее. В результате предоставился шанс.

Это случилось в 2002 году. Тогда многие ездили по программе Work&Travel. И я тоже решил поехать. Прихожу к родителям, мол так и так. В ответ слышу: «Что? Тебя обманут! Мы же простые люди, какая там еще Америка!» Насилу уговорил маму поехать со мной в Воронеж в компанию, которая отправляла студентов по программе. В офисе она сдалась. Мне вручили 2000$ из сбережений родителей и отправили с Богом. Родителей не подвел. Я брался за любую работу и обратно привез уже 4000$. Решил ехать снова. На следующее лето попал в русскую Америку во Флориду и в итоге прожил там 8 лет. Закончил бакалавриат, думал, стану доктором, но в итоге решил вернуться в Россию.

В Америке я встретил интересного человека. Это был эмигрант из России, грузинский программист. Компания, в которой он работал, пылинки с него сдувала. Он мог писать код только по ночам. Приезжал в офис, и для него одного открывали здоровенный бизнес-центр. Включали везде свет, и он один работал. К обычной жизни он был совершенно не приспособлен. Он даже не мог машину заправить, жена за него это делала. Но, наверное, гениальный был программист. И я тогда подумал — надо же, как его ценят.

Портнов

Была последняя капля на заводе. К нам приехали программисты из Казани. Смотрю, приходят, когда решили, уходят, когда захотят. Мы в робах все, а они даже не в белых воротничках, а просто в любимой одежде. В голове что-то стукнуло: надо что-то делать.

Первым делом пошел на YouTube видео смотреть, как стать программистом. Наткнулся на Михаила Портнова. Это известный преподаватель в Силиконовой долине. Он учит русскоязычных эмигрантов тестированию. Всегда говорит, что тестирование — это задняя дверь в IT-мир. Стал думать: «Действительно, я — гуманитарий. Ну какой из меня программист?» В программировании высшая математика, а у меня в универе ее не было. И потом пришел критик в оперу. Он ни одну оперу в жизни не написал. Но он знает, как должно быть правильно, и критикует. А в тестировании как в опере. Надо не писать, надо критиковать.

Тестирование мне близко. Всегда в первую очередь рассматриваю негативные сценарии. Все прошло хорошо — ок. Но к негативу всегда готов. Так и у тестировщика. Ни один код не является идеальным. Во всяком коде есть баги, которые нужно найти. Так что это просто суть всей моей жизни.

Я считаю, что тестировщик — это посредник между программистами и пользователями. Я должен так донести информацию, что нужно исправить, чтобы меня поняли, сделали и не обиделись. Коммуникативные навыки у меня развиты хорошо. Я много общаюсь с людьми. Могу найти общий язык со всеми. Всегда слежу, чтобы никто на меня зла не держал. Умею разрулить конфликтную ситуацию. Поэтому предполагаю, что договориться с разработчиками тоже смогу.

Учеба

На GeekBrains наткнулся случайно и рад этому. Немного побаивался курсов, потому что в сети очень много инфобизнесменов. Сами еще не разобрались в чем-то, но других учат. Оставил заявку на сайте, перезвонила менеджер. Расспросила меня, что да как. Когда узнала, что хорошо знаю английский, стала предлагать учить Питон, чтобы ориентироваться потом в поиске работы на западный рынок. Очень это востребовано. Но я уже понял, мое — это тестирование.

Первый урок запомнился надолго. В группе было много ребят, которым было нужно только обновить знания. Когда получил первое задание, был ступор. Я как будто на другую планету попал. Слова слышу, о чем — не понимаю. Мне нужно было каждую лекцию по два раза смотреть, чтобы разобраться, о чем речь вообще. Приходил с работы со смены, садился и пересматривал.

Учиться было тяжело еще и потому, что у нас маленький ребенок. А дети всегда требуют повышенного внимания. Учеба — это большая борьба самим с собой. Нужно искать мотивацию и делать. Заставлять себя эту мотивацию найти. Но сразу был момент, который очень понравился. Язык в IT — это полумикс американского и русского. Так говорят в Америке, и конечно за время жизни в Штатах я к такой речи привык. Но дома и на заводе меня плохо понимают. Приходится расшифровывать, но не всегда хочется это делать. Здесь же я могу опять разговаривать, как привык. И это норма.

Стажировка тоже принесла свои трудности. Там была командная работа. Люди все разные, мы друг друга никогда не видели. А нужно координироваться, работать с оглядкой на партнеров. Подстраиваться под них. Это был ценный опыт.

Оффер

В середине второго курса понял, что нужно прокачивать и навыки собеседования. Посмотрел Портнова. Он дает информацию, как устроиться на работу, как проходить собеседования. Из-за того, что он работает с эмигрантами, объясняет всегда так, что и бабушка поймет. Подготовился заранее и не зря. Преподаватель GeekBrains порекомендовал меня в IT-компанию.

Поехал на собеседование и увидел то, о чем давно мечтал. Вот оно нормальное отношение к сотрудникам. Ты — не винтик, мы команда и мы вместе. Каждый специалист ценен, а все вместе делаем общее дело. После собеседования прислали оффер. Конечно, я согласился. Это такая возможность, которую обязательно нужно брать. Теперь мой офис в Москве в бизнес-центре на Савеловской с суперкухней.

Мир

Я три года отработал на заводе, где под Новый год решали, давать ли нам 13-ю зарплату или не давать, заслужили ли мы или нет. Сейчас меня все спрашивают, как я смог поступить на курсы, а потом устроиться на работу. Все думают, что нужно куда-то ехать и сидеть за партой, чтобы учиться. Но нет! Все изменилось. Современный мир заставляет меняться. Нужно понять, что перемены неизбежны и часто бывают болезненными. Лучше для себя решить, с чем ты готов расстаться, чтобы идти дальше. Кто не хочет меняться, остается за бортом.

Курсы онлайн помогают оставаться на волне. В группе было всего 5-6 человек моего возраста и старше. Остальные все — моложе. И они сразу все понимают, быстрее все схватывают. Учитывайте, что нам придется больше уделять времени учебе. Закладывайте дополнительные часы на повторение и проработку материала. Просто примите это, как особенность возраста.

Сейчас моя жизнь кардинально меняется. GeekBrains мне дал уверенность, что я смогу в 35 лет получить новую профессию и сменить направление. Обучение — это то, что дает любому человеку надежду. Идите учиться и увидите другой мир. Поймете, что все может быть по-другому, что можно жить лучше и отношение к вам будет лучше. Вас будут ценить как специалиста и человека. И это правильно.


10 авг 18, 16:27
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

История языков программирования: 2010-е

Лично мне в исторических сериях больше всего нравится читать последние главы, посвященные недавним событиям. Это позволяет взглянуть на сегодняшний день под другим углом, сделать определенные выводы о том, куда мы движемся. Попробуем и в заключительной статье «Истории языков программирования» спрогнозировать, что ждет IT-сферу в 2020-м.

Но сперва перебросим мостик к предыдущей части. Как вы помните, разошлись мы на том, что уже в конце первого десятилетия XXI века крупные компании взяли в оборот выражение «большие данные» и именно на их обработку бросили максимум усилий. Для этого:

  • Изобретались новые языки взамен фундаментальных. Objective-C, C++, JavaScript, PHP и другие прекрасно справлялись с текущими задачами. Но в будущем, при значительном росте объема информации, их синтаксис и возможности могли вызывать сложности у программистов. Чаще всего улучшения сводились к упрощению синтаксиса, чтобы сократить время разработки и выпуска нового ПО;
  • Разрабатывались новые алгоритмы и библиотеки для создания искусственного интеллекта. В перспективе именно ИИ должен взять на себя работы низкой сложности: прямой контакт с пользователем, внедрение обновлений, поиск и устранение большинства багов;
  • Повышалась гибкость языков. В те языки, которые еще имели пространство для глобальных улучшений, добавлялись полноценные возможности ООП, функционального программирования, библиотеки для работы с периферией, дизайном, математикой и прочее.

Последние две концепции проявились почти во всех популярных языках программирования: Python, Java, JavaScript и даже Fortran с Ada. В 2010-х они развивались и адаптировались к актуальным задачам, что добавило им сторонников. Но всегда были и те, кто находил в популярных языках причины торможения эволюции. И в качестве ответа публике предлагали новые ЯП, лишенные характерных изъянов.

Борьба с С

Язык С++ уже более 30 лет успешно существует в мире программирования, позволяя решать широкий спектр задач — особенно там, где требуется высокая производительность при ограниченных ресурсах. Заменить его пытаются уже давно, но упрощение синтаксиса и определенных конструкций (в частности, работы с памятью) неизбежно снижает скорость исполнения, а значит теряется главная прелесть. В этом плане язык Rust, официально представленный компанией Mozilla в 2010 году, подобрался к успеху ближе всего.

Он не сильно уступает в производительности С++, однако дает больше надежности на выходе, да и в плане синтаксиса чуть удобнее для программиста. Позитивная оценка со стороны сообщества разработчиков подтверждается ежегодным опросом на портале Stackoverflow, где Rust уже 4 года остается в тройке наиболее любимых языков и третий раз стабильно возглавляет рейтинг. И хотя объемы работ на С/С++ и Rust несопоставимы, есть шанс, что в ближайшем десятилетии пропасть между ними будет уменьшаться.

Корпорации тоже против вечного

В XXI веке в IT выросла роль узкого круга компаний, практически каждая из которых запустила свой язык программирования. Вы помните, что в Microsoft на рубеже 90-х и 2000-х разработали C#. В 2010-х эта традиция продолжилась: компания Apple запустила Swift, Facebook — Hack, Google — Dart (а ведь в 2000-х появился еще и Go).

Каждый из этих языков должен был заменить или дополнить своего популярного предшественника. Так, Swift пришел на смену Objective-C. По выходной производительности приложений эти два языка схожи, но если брать трудозатраты разработчика, Swift демонстрирует серьезное превосходство. В Apple при этом не стали форсировать события и принуждать всех переходить на новые методы разработки. Но — чтобы вы понимали эффект — согласно статистике портала TIOBE, всего за год после выхода Swift количество запросов «Objective-C» в популярных поисковиках снизилось почти в 10 раз. Сегодня востребованность языков уже сопоставима.

У Dart история чуть более витиеватая — общий успех все еще под сомнением, да и подвижки в популярности происходят лишь благодаря влиятельному покровителю. Правда, и задача сложнее — заменить JavaScript. Впервые Dart появился в 2011 году — в Google на него возлагали большие надежды, активно развивали, продвигали в массы. Основными «фишками» языка должны были стать не только упрощенный синтаксис и повышенная надежность программ, но и варианты запуска: с компиляцией в JavaScript-код и без нее (прямая работа с браузером Chromium). Но в итоге оказалось, что этого недостаточно, чтобы заставить разработчиков массово отказываться от JavaScript. В результате в Google в 2016-м заморозили все работы по проекту, а в феврале этого года неожиданно громыхнули с выходом Dart 2. Пока все выглядит хорошо, а эффективность такого шага сможем оценить лишь в новом десятилетии.

Про язык Hack пока вообще не стоит говорить как о преемнике PHP. В Facebook он был разработан для решения частных проблем, связанных с большими данными. Hack «понимает» код, написанный на PHP, а значит формально не вынуждает разработчиков делать выбор. Учитывая перечень решаемых задач и частоту апгрейдов языка, Hack скорее сам исчезнет из мира программирования, чем обгонит по популярности PHP.

В некотором роде схожая судьба выпала Kotlin — продукту компании JetBrains и идеологическому конкуренту Java. В сравнении с оригиналом, здесь улучшен синтаксис и повышена безопасность выходного кода. Не стоит забывать и об официальной поддержке популярных IDE: IntelliJ IDEA и Android Studio. В результате у языка немало поклонников, но среди них практически нет тех, кто бы отказался от Java в пользу Kotlin. Возможно, стоит подождать.

Чудотворный Elixir

Было в 2010-м и развитие на фронте функциональных языков программирования. В 80-х годах в телекоммуникационной сфере был разработан Erlang — узкоспециализированный язык для написания высоконадежных утилит и прикладных программ. Большой славы он не снискал, но и в истории не затерялся: до сих пор используется для написания части кода в серверах видеостриминга. Надежность ценится всегда.

Сегодня на смену Erlang пришел Elixir — язык с улучшенным синтаксисом, отдаленно напоминающим Ruby. Они полностью совместимы, поэтому многие разработчики с удовольствием уходят от откровенно устаревших форм записи к современным. Но, как и с рассмотренными выше «заменителями», этот процесс лишь в ранней стадии исполнения.

Моська по имени Julia

В 2010 году была предпринята еще одна попытка создать «научный» язык программирования — инструмент, способный в равной степени эффективно работать с математикой и визуализацией данных. Так в стенах Нью-Йоркского Университета родилась Julia. Она уже превзошла по производительности главных конкурентов — Python и MATLAB, использует схожий интуитивно понятный синтаксис, но пока катастрофически страдает из-за узкого спектра возможностей. Учитывая тенденцию к ускорению работы программ и невозможность развития в этом направлении нынешних языков-лидеров, в ближайшем десятилетии Julia может или сама стать заметной силой, или послужить основой очередного языка, созданного огромной корпорацией.

Куда теперь движется IT

В 2000-х в обиход вошло понятие «смартфон», 2010-е начались с массового внедрения «планшетов» и «фаблетов», но уже к 2020-му мы подходим, постепенно стирая границы между компьютерными устройствами — по сути это все и смартфоны, и планшеты, и ноутбуки.

Главная перспектива IT теперь состоит не в том, чтобы преобразовывать мир с помощью отдельных гаджетов, а создать принципиально новый — «мир виртуальной реальности». Сегодня есть лишь зачатки этой технологии, созданные на базе давно известных языков и алгоритмов. Но как смартфоны, социальные сети и «большие данные» предопределили развитие программирования в 2010-х, так и необходимость обрабатывать еще и «естественную» информацию даст толчок новой ветви развития в 2020-х. И тогда, возможно, популярные языки станут куда менее востребованы, а на смену им придут новаторские: высокопроизводительные и с элементарным синтаксисом.

Или все-таки нет?


1 авг 18, 17:18
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Сэр Клайв Синклер: изобретатель, гений, рыцарь

Кто не слышал о Стиве Джобсе, Билле Гейтсе, Марке Цукерберге или Линусе Торвальдсе? Их знают все!

Но история компьютерной техники хранит и другие имена — людей, которые тоже внесли в нее значительный вклад, но остались в тени. Их вспоминают нечасто — а ведь многие из них заслуживают самой высокой похвалы.

Сегодня расскажем о человеке, который подарил миру маленький, но невероятно популярный компьютер. Именно с него многие из нас начали свой путь в программировании.

Если слова Exolon, Ikari и Zynaps для вас — не пустой звук, значит почти наверняка ваше знакомство с миром компьютеров началось с ZX Spectrum. В конце 80-х — начале 90-х этот малыш покорил наши сердца, и многие из нас до сих пор вспоминают «эпоху Спекки» с благодарностью и теплом.

Какие это были времена! Кто сегодня может вообразить, что микрокомпьютер с 48 килобайтами памяти и медленным 8-битным процессором может так увлечь?.. У «Спектрума» была примитивная графика, в его палитре было всего 8 цветов, а разрешение дисплея — 256x192. Для вывода звука использовался обычный «бипер». У него не было «мышки», а для хранения программ и игр использовался магнитофон с кассетами. Загрузка полноценной игры занимала около 5 минут, наполненных немелодичными трелями и гудением. А «зажеванная» кассета с редкой игрой могла стать причиной ссоры, а то и драки!

Владельцы более продвинутой версии «Спектрума» со 128 килобайтами памяти и музыкальным сопроцессором считались счастливчиками. У некоторых — невероятно! — были даже подключены дисководы, которые позволяли практически мгновенно считывать игры с гибких дискет 5,25’’.

Сегодня это звучит смешно. Но для нас, тогдашних подростков, это маленькое чудо компьютерных технологий стало окном в мир IT. Еще большим чудом казалось, что компьютер можно собрать самостоятельно, просто научившись держать в руках паяльник. Продавались даже наборы «Сделай сам», включавшие принципиальную схему, печатную плату и набор компонентов. Существовало множество отечественных модификаций «Спектрума», у которых были собственные названия — «Ленинград», ATM Turbo, «Байт», «Львов», «Москва», Pentagon, Scorpion…

Оригинальный ZX-Spectrum 48

Это была целая эпоха. Мы запойно играли и менялись кассетами. Собирали коллекции игр и читали о «Спектруме» все, до чего могли дотянуться, пытались программировать на Бейсике и Ассемблере… А сколько было восторга, когда на стартовом экране новенького компьютера впервые появлялась надпись: «(c) 1982 Sinclair Research Ltd»!

Мало кто из нас тогда знал, что она означает.

А за ней стояли незаурядная компания и весьма выдающаяся личность — сэр Клайв Синклер.

Изобретатель двоичной системы

Клайв Марлз Синклер родился в 1940 году в Великобритании, неподалеку от Ричмонда (Суррей). В семье было еще двое детей — младшие брат и сестра, Ян и Фиона. С раннего возраста у юного Клайва проявился интерес к изобретательству, созданию устройств и девайсов. И неудивительно — ведь его отец и дед были инженерами. Еще школьником Клайв самостоятельно разработал проект… подводной лодки!

В школе ему особенно нравилась математика. Язык цифр и формул — логичный, правильный, не допускающий двусмысленностей и неточностей — восхищал его. Но изучать и вникать в тонкости математики мальчику было мало:  хотелось немедленно применять знания на практике. Так родилось первое вычислительное устройство, собранное Клайвом. Работало оно с перфокартами, и числа были представлены последовательностями отверстий. Специально для этого проекта юный Клайв придумал собственную систему счисления, использующую только нули и единицы.

Каково же было разочарование, когда выяснилось, что его изобретение — давно всем известная бинарная система!..

Но Клайв Синклер никогда не достиг бы высот, если бы мелкие неудачи останавливали его на полпути. Он не забросил изобретательство. Вскоре он всерьез — и на всю жизнь — «заболел» радиоэлектроникой.

К моменту окончания средней школы в 1957 году казалось, что перед молодым Клайвом открыты все дороги. Но Синклеры переживали непростые времена. Глава семьи, Билл, в поисках заработка решил заняться торговлей. Несмотря на то, что его товары — мини-тракторы — были востребованы, а цены невысоки, ему никак не удавалось вывести бизнес на должный уровень, и все прибыли уходили на погашение кредитов. Да и самому Клайву пришлось вносить вклад в семейный бюджет: значительную часть свободного времени он посвящал подработкам, чтобы иметь возможность по крайней мере оплачивать свое хобби.

Возможно, этот финансовый кризис стал одной из причин того, что после школы Клайв решил не поступать в университет. Он был уверен, что сможет самостоятельно получить знания. Ведь он умел и любил учиться.

Клайв решил основать собственную компанию. Его мечтой было сделать из увлекательного хобби надежный и стабильный источник дохода. А для этого требовалась Идея — качественное, востребованное и, главное, недорогое электронное устройство, которое можно легко производить и успешно продавать.

Путь к Мечте

И такая Идея у Клайва была. Даже лучше — схема Идеи!

Он задумал выпускать комплекты для самостоятельной сборки радиоприемников, справедливо рассудив, что набор компонентов будет стоить значительно дешевле готового продукта, а собрать несложное устройство из готовых деталей сможет даже человек, впервые взявший паяльник в руки. Еще одним преимуществом радиоприемников Синклера должна была стать миниатюрность.

Набросать принципиальную схему не было проблемой для Клайва. За потенциальными покупателями тоже дело не стало бы. В Великобритании тех лет было немало образованных и увлеченных радиоэлектроникой молодых людей, которые с радостью отказались бы от игры в покер или от выпивки в баре, чтобы провести несколько часов в окружении схем и транзисторов, вдыхая запах припоя.

В июне 1958 года была зарегистрирована первая компания Клайва Синклера, название которой было вовсе не таким миниатюрным, как радио мечты — C.M. Sinclair Micro Kit Co.

К сожалению, для воплощения планов в жизнь требовался еще и стартовый капитал на закупки радиодеталей. Его не было ни у самого Клайва, ни у его семьи. Пришлось потуже затянуть ремень и заняться поисками денег.

Вскоре молодому Клайву улыбнулась удача. Оказалось, что он не только талантливый радиотехник, но и неплохой журналист. Его статьи начали публиковать в популярном журнале для радиолюбителей «Practical Wireless» («Практическое радио»). Когда юноша предложил журналу свои услуги, его с радостью приняли в штат на должность помощника заместителя главного редактора. Правда, помимо него в журнале было всего два сотрудника: главный редактор и его заместитель.

Клайв Синклер сумел проявить себя и вскоре фактически заправлял делами редакции. Для 18-летнего парня, едва закончившего школу, это было серьезное достижение.

Впрочем, работа не была чересчур сложной. Основная задача редактора состояла в том, чтобы выбрать из почтовой корреспонденции наиболее интересные статьи, присланные читателями, и собрать из них очередной номер журнала. На это уходил один день в неделю — так что у Клайва оставалось достаточно времени, чтобы заниматься собственными разработками.

Август 1958 года стал важной вехой в жизни молодого Синклера. На выставке Silver Jubilee Radio Show, где он представлял «Практическое радио», его заметил владелец издательства Bernard's (Publishers). Бернард Бабани, больше похожий на американского громилу, чем на редактора, подошел к нему и бросил небрежно: «В кафе, через 10 минут». Заинтригованный Клайв отправился на встречу и не пожалел. Бабани предложил никому не известному юноше постоянную работу в издательстве и ежегодный оклад в 700 фунтов стерлингов.

Работая в Bernard’s, Клайв Синклер и сам начал писать техническую литературу. Уже в январе 1959 года появилась книга «Практическое руководство по транзисторным приемникам», переизданная затем 10 раз. Следом за ней, в июне того же года, вышла «Настольная книга по практическому стерео», которая выдержала семь переизданий в течение последующих 14 лет.

Всего в сотрудничестве с Bernard’s Клайв издал 13 книг для радиолюбителей. Ему было едва за 20.

Несмотря на очевидные успехи, молодому человеку не сиделось в издательстве. Дух изобретательства не давал ему покоя. В 1961 году он решил вернуться к своей мечте и заняться производством электроники. Теперь ему хватало денег, а опыт, полученный в издательском бизнесе, помог лучше узнать маркетинговые приемы и способы продвижения товара. Компания C.M. Sinclair Micro Kit Co поменяла имя на Sinclair Radionics, и под этим названием начала выпускать широчайший спектр девайсов. Модели (все — собственной разработки Синклера) следовали одна за одной: набор деталей для самостоятельной сборки миниатюрного радио Micro Midget Radio, карманный радиоприемник Slimline Radio, усилители, Hi-Fi аудиосистемы…

Главной отличительной особенностью устройств Sinclair Radionics была миниатюрность.

«То, что не помещается в карман, не имеет права называться карманным!» — неизменный девиз Клайва Синклера.

Еще одним преимуществом устройств оказалась дешевизна. И здесь молодой предприниматель проявил чудеса изобретательности. Благодаря работе в издательстве технической литературы он близко познакомился с производителями радиодеталей. Ему было хорошо известно, что при создании радиокомпонентов выдерживаются самые высокие стандарты. Все детали, не прошедшие строгие тесты, отбраковывались, и их можно было скупать за бесценок. Однако это были вполне работоспособные компоненты: просто работая с ними, требовалось учитывать их особенности и более тщательно подбирать элементную базу.

Более того, неожиданно выяснилось, что этот «неликвид» позволяет порой сделать устройство более эффективным и компактным, чем аналоги, собранные из «качественного» сырья. Правда, для этого приходилось мыслить нетривиально и порой изобретать совершенно новые способы применения уже известных деталей. А изобретать Клайв умел, как никто другой.

К середине 60-х Синклер завоевал известность и уважение в среде британских радиолюбителей. Его называли пионером бытовой радиоэлектроники. Добившись рекордной для тех времен миниатюризации, Клайв выпустил радиоприемник Sinclair Micromatic размером со спичечный коробок.

Sinclair Micromatic — радиоприемник размером с флеш-карту

Уже к 1967 году оборот компании составлял 100 тысяч фунтов. Успех предприятия Клайв видел в том, чтобы поднимать не стоимость, а объемы производства. «Stack it high and sell it cheap», — накапливайте много, продавайте дешево. Этот подход оказался успешным, и вскоре компания Синклера перебралась в Кембридж.

Начало 70-х годов ознаменовалось бурным расцветом микроэлектроники. Мир вступал в эпоху микросхем и цифровых технологий. Синклер не мог оставаться в стороне. В 1972 году на свет появился миниатюрный калькулятор Sinclair Executive. В качестве источника питания в нем использовались батарейки для слуховых аппаратов, благодаря чему устройство удалось сделать по-настоящему компактным: калькулятор легко умещался на ладони и весил около 70 грамм. За ним последовали другие модели — все более функциональные и дешевые. Кроме того, Sinclair Radionics пополняла ассортимент продукции за счет осциллографов, мультиметров и другой аппаратуры для радиотехников.

Тогда же свет увидел карманный телевизор Microvision с диагональю экрана в 2 дюйма, работавший от 4 батареек АА. Правда, из-за сложностей с производством миниатюрных электронно-лучевых трубок он стоил почти 100 фунтов, что отпугивало покупателей. Напоминавший кирпичик телевизор не снискал большой популярности.

Клайв Синклер одним из первых наладил производство наручных электронных часов Black Watch. Сегодня они выглядели бы нелепыми, но в 1970-х часы со светодиодами вместо стрелок, никогда не спешащие, не отстающие и не требующие завода, казались едва ли не чудом инженерной мысли.

В конце 70-х на рынке калькуляторов появились дешевые японские модели, конкурировать с которыми Синклеру было сложно. И Клайв переключился на новое поле деятельности: его увлекла идея создания микрокомпьютера, доступного любой семье.

Невероятные компьютеры Синклера

Так появилась новая компания: Sinclair Research. Уже в начале 1980 года она выпустила компьютер ZX80 на базе процессора Zilog Z80. Он распространялся как в виде комплекта для самостоятельной сборки, так и готовым к работе. Конструктор стоил существенно дешевле, однако даже собранный компьютер предлагался менее чем за 100 фунтов. Эта цена стала серьезным прорывом, поскольку в то время компьютер считался дорогим удовольствием.

ZX80 мгновенно стал популярным. Сегодня сложно понять, как этот почти игрушечный компьютер сумел завоевать сердца покупателей. 8-битный процессор Z80 работал на частоте 3,5 МГц. Пользователям был доступен всего 1 килобайт оперативной памяти (осенью 1980 года Синклер выпустил модуль расширения до 16 Кб). Еще 4 Кб ПЗУ были заняты встроенным интерпретатором языка Бейсик. В качестве накопителя информации ZX80 использовал бытовой магнитофон, а вместо монитора подключался к телевизору.

ZX80 — первый микрокомпьютер Клайва Синклера

Но именно эта простота и стала его ключевым преимуществом. Ведь она позволяла существенно снизить цену на компьютер, сделав его доступным для любой британской семьи. Достаточно упомянуть, что цены на модели конкурентов были в среднем в 5 раз выше! Кроме того, ZX80 был еще и очень компактным — фактически, весь ПК умещался в одном корпусе с клавиатурой. Не будем забывать, что это была эпоха громоздких, неуклюжих и тяжелых компьютеров. Среди старших собратьев ZX80 смотрелся настоящим мальчиком-с-пальчик, и при этом не так уж сильно отставал по производительности.

Клайв Синклер не остановился на достигнутом. И хотя удалось продать свыше 100 000 экземпляров — причем больше половины ушло на зарубежные рынки, — производство ZX80 было прекращено уже в следующем, 1981 году. На смену ему пришла новая модель — ZX81.

Инженерам Sinclair Research удалось сделать, казалось, невозможное — удешевить и без того недорогую модель и сделать ее лучше по всем параметрам. В первую очередь это было достигнуто за счет специально разработанного чипа, заменявшего почти 2 десятка микросхем. ZX81 получил примитивную двухцветную графику и возможность использовать до 16 Кб оперативной памяти. Стоимость компьютера в виде конструктора снизилась до 50 фунтов. Для учебных заведений действовала особая программа, позволявшая им приобретать ZX81 в полной комплектации по цене 60 фунтов. 2300 школ Британии обзавелись собственными компьютерными классами. В 1981 году не каждый институт мог похвастаться наличием вычислительной техники!

Появилась и первая периферия — ZX Printer. Для его работы требовалась специальная свернутая в рулон бумага с алюминиевым напылением, но цена на принтер была довольно низкой — около 50 фунтов.

А Синклер, похоже, вознамерился выдавать каждый год по новому компьютеру и с каждым разом побивать собственные достижения. В апреле 1982 года на рынок вышла новая разработка под кодовым названием ZX82. Публика узнала этот компьютер под «маркетинговым» именем — ZX Spectrum.

Британская пресса встретила новинку холодно. Некоторые критики даже назвали компьютер «разочаровывающим». Как же они ошибались!..

На долгие годы «Спектрум» стал одним из самых любимых компьютеров для сотен тысяч молодых людей. Его слава шагнула далеко за пределы Великобритании, заставив замолчать даже самых придирчивых критиков. Эта слава не утихает и сегодня. Чем же «Спекки» заслужил такую любовь?

В первую очередь — богатыми техническими и программными возможностями. Специалистам Sinclair Research удалось существенно улучшить графику. Дисплей с разрешением 256*192 был разделен на «знакоместа» размером 8*8 точек, для каждого из которых можно было задать цвет пикселов и фона. Использовались 15 цветов (черный и еще 7, каждый из которых имел 2 градации яркости). Это позволило создавать на экране довольно красочные изображения при существенной экономии видеопамяти. «Спектрум» воспроизводил звуки. Несмотря на довольно скромный «бипер», использование которого к тому же тормозило работу процессора, с его помощью можно было услышать разнообразные мелодии.

Правда, вместе с мощностями подросла и цена. Но «Спекки» все еще стоил существенно меньше, чем конкуренты на компьютерном рынке.

К великому огорчению Клайва Синклера — и радости молодежи всего мира — наибольшее применение «Спектрум» получил именно как игровой компьютер.

Большинство ранних игр были аркадами и «платформерами» – такими как Lode Runner, Chuckie Egg или Galaxians. Их графика не особенно поражала воображение, хотя для тогдашних неизбалованных геймеров была вполне на высоте.

Но в считанные месяцы все поменялось. Владельцев «Спекки» захлестнул настоящий девятый вал: ежемесячно на рынке появлялись десятки, а то и сотни новых игр, становившихся все более продвинутыми и увлекательными.

Сегодня мы привыкли, что с выходом более крутой игры приходится апгрейдить игровое «железо». В то время это было невозможно, ведь конфигурация «Спектрума» не предусматривала замену компонентов на более мощные. Производителям игр приходилось искать способы втиснуть в ограниченный объем памяти больше графики и музыки, ускорить работу программы за счет оптимизации кода. Все это происходило в условиях жесткой конкуренции — другие авторы и компании тоже стремились захватить долю игрового рынка. Уже в 1984 году появилась первая игра с изометрической графикой, дававшей иллюзию трехмерности игрового пространства. Игра Knight Lore положила начало ряду псевдо-трехмерных игр, среди которых выделялись настоящие шедевры жанра: Fairlight, Quazatron или Renegade. Вскоре появились и по-настоящему трехмерные игры. Конечно, слабые графические возможности «Спектрума» не позволяли создавать высококачественные 3D-изображения, однако даже примитивная векторная графика давала игрокам незабываемые ощущения.

Сколько всего было создано игр для «Спекки» — сказать невозможно, речь идет о десятках тысяч. Некоторые из них оказались настолько успешными, что их популярность не угасает по сей день. Легендарный симулятор космических полетов Elite, выпущенный в 1985 году, обрел многомиллионную армию поклонников и породил десятки клонов и подражаний на практически всех современных платформах: от персоналок до мобильных устройств.

Но главной заслугой «Спектрума» стали, конечно, не игры. Этот маленький компьютер практически идеально подходил для изучения основ программирования (в первую очередь, на популярном в те времена Бейсике). Сотни тысяч юных айтишников 80-х и 90-х годов написали свои первые программы именно на «Спектруме». И сегодня в крупнейших IT-корпорациях трудится множество талантливых программистов, которые обязаны своим выбором профессии компьютеру Клайва Синклера.

Но вернемся в 1982 год. «ZX Spectrum» все еще был новинкой на рынке, и даже сам Синклер вряд ли сумел бы предсказать, насколько оглушительный успех ожидает эту машинку. Впрочем, даже если бы знал наверняка — точно не сложил бы руки, чтобы почивать на лаврах.

Не успела разойтись первая тысяча «Спектрумов», а он уже замышлял новый проект. Это должна была быть еще более мощная модель, предназначенная уже не столько для домашнего использования, сколько для бизнеса и образования. Разработка заняла почти 2 года: появился Sinclair QL — серьезная 32-битная машина на базе процессора Motorola 68008. На момент своего появления она оказалась достаточно продвинутой, чтобы превзойти по производительности компьютеры IBM и Apple Macintosh.

Но вскоре выяснилось, что из-за спешки с выпуском новой модели на рынок она оказалась недостаточно надежной в работе. Разочаровывали пользователей и неудобная клавиатура, и морально устаревающие накопители на магнитной ленте (ZX Микродрайв).

Одним из владельцев Sinclair QL стал молодой Линус Торвальдс. Позже он расскажет, что отчасти благодаря тем неудобствам, которые ему пришлось испытать из-за сырого софта в Sinclair QL, он решил написать собственную операционную систему. Так что недостаткам машины Синклера мы, видимо, обязаны существованием Линукса!

Несмотря на отдельные неудачи, вклад Клайва Синклера в развитие информационных технологий остается существенным. Летом 1983 года он получил рыцарский титул и приставку «сэр» к имени. В этом же году был назван IT-персоной десятилетия.

Коммерческая неудача с Sinclair QL сильно ударила по финансам сэра Клайва. Даже выпуск модификации ZX Spectrum+ (отличавшейся от ZX Spectrum в основном дизайном) и ZX Spectrum 128 (со 128 Кб памяти и интегрированным музыкальным сопроцессором) не помогли удержать фирму на плаву. В 1986 году Клайв Синклер продал все права на разработки Sinclair Research компании Amstrad, чтобы посвятить себя целиком новому делу. Теперь он занялся… разработкой электромобилей.

Жизнь после «Спектрума»

Несмотря на горячий азарт сэра Клайва и его усердную работу над миниатюрными транспортными средствами, ни одному из его изобретений больше не удалось повторить судьбу «ZX Spectrum».

Клайв Синклер за рулем своего C5

Sinclair C5, маленький трехколесный веломобиль, предлагался как альтернатива для велосипедистов и автолюбителей. Экологичность и тишина этого транспорта, как надеялся Синклер, помогут ему стать популярным. Планировалась линейка электромобилей — и не только одноместных, как C5, но и для всей семьи. К сожалению, люди не приняли всерьез маленькую смешную машинку, оснащенную (помимо батареи) еще и педалями и способную разгоняться максимум до 25 км/ч. В середине 80-х время «Теслы» еще не пришло…

Большая часть C5 так и не попала на рынок. Готовые электромобили выкупили по минимальной стоимости инвесторы, чтобы позже перепродать почти в 20 раз дороже.

За C5 последовал портативный электрический велосипед Zike, выпущенный в начале 90-х. Он тоже не нашел поддержки у покупателя. Было продано всего 2000 единиц — при поставленной цели в 10000 штук ежемесячно.

Очередная модель — складной велосипед A-Bike — была представлена публике в 2006 году, а два года спустя появилась и улучшенная версия — A-Bike Plus. В 2015 Синклер выпустил электрическую версию велосипеда — A-Bike Electric. Продажи этого велосипеда шли неплохо, хотя основная доля покупателей приходилась на зарубежный рынок.

Синклер по-прежнему считает, что для его продукции важнейший показатель — демократичная цена. Он всегда стремился к тому, чтобы сделать свои транспортные средства доступными всем и каждому. Не всегда такая политика шла на пользу качеству самих разработок, и уж точно не помогала разбогатеть. Прибыли компании всегда уходили в новые разработки и изобретения, а цены не «накручивались» сверх необходимого для развития минимума. В начале 90-х компания Синклера включала кроме него самого всего двух сотрудников, а к 1997 году Клайв вообще был единственным ее представителем. Но он ни на минуту не опускал руки, продолжая изобретать и созидать.

30 июля сэру Клайву Синклеру исполнится 78 лет. Изобретатель, открывший путь в IT многим тысячам специалистов, сам он не очень любит пользоваться компьютером, и даже не удосужился завести электронную почту. Но мы помним о его заслугах и благодарны за те возможности, которые он открыл нам — мальчишкам и девчонкам 80-х и 90-х.

Пожелаем ему долгих лет, новых изобретений и открытий!

С Днем рождения, сэр Клайв!


30 июл 18, 13:05
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Pac-Man: я дошел до 130 тысяч скачиваний и меня забанили

Всем привет! Меня зовут Дмитрий. В качестве учебного проекта я сделал для Android старую игрушку Pac-Man. За два месяца ее скачали 130 тысяч раз. Меня попросили рассказать о том, как я ее сделал и почему она «выстрелила». Но пока я готовил материал, кто-то пожаловался на нарушение авторских прав, и игру забанили. Расскажу по порядку, как все было.

Предыстория

Pac-Man — учебный проект в онлайн-университете GeekUniversity, в котором я учусь с декабря прошлого года. По образованию я маркетолог, но долгое время работаю сисадмином. В технической части я самоучка, самостоятельно осваивал C#, C++, писал десктопные приложения для работы. Но разобраться в мобильной разработке сам не смог, поэтому поступил на профильный факультет.

Обучение в GeekUniversity делится на модули. Зимой я проходил курс по разработке игр. Наш преподаватель, Александр Фисунов, предложил в качестве практики самим создать старую игрушку. Из нескольких вариантов группа выбрала Pac-Man из-за   известности и простоты в реализации этой игры. Мы решили, что у нас больше шансов успеть создать ее полностью, пока идут занятия. Забегая вперед, скажу, что во время курса так и не смог доделать проект до конца. Еще понадобилась пара недель после окончания.

Реализация

В нашей   группе было 35 человек. Каждый свой проект делал сам. На занятиях обсуждали теорию и потом сравнивали, у кого какие реализации. Игру писали на Java с использованием библиотек. Я работал с libGDX. Разработка велась под десктопную версию, затем переводили в мобильную. Все ссылки на исходники выложил на GitHub.

Я немножко изменил игру. Сначала хотел сделать один в один, но мне показалось, что это будет скучно. Поэтому создал 8 карт и 4 уровня сложности, от которых   зависит скорость передвижения призраков, частота обнаружения цели, время уязвимости и восстановления.

Добавил редактор карт на JavaFX. Его код тоже можно посмотреть в репозитории. Чтобы было интереснее, добавил статистику. Игрок знает, сколько он съел фруктов, призраков, конфет и прочее. Этого в оригинальной игре нет.

Вначале призраки двигались случайным образом. Затем я реализовал волновой алгоритм для поиска кратчайшего пути к цели. Получилось, что все четыре призрака бегут за «пакманом» по повторяющемуся маршруту. Это скучно и неинтересно. Тогда я написал сценарий, по которому призраки окружают героя. Красный всегда старается зайти сверху, синий — снизу, фиолетовый — слева и зеленый — справа.

По сути это искусственный интеллект для ботов. Мы начинаем обход карты от исходной точки. Каждая клетка получает порядковый номер шага. Таким образом, получается множество возможных маршрутов движения, один из которых приводит к цели — к «пакману». И тогда остается только пройти от цели к источнику по номерам шагов в обратном порядке и передать уже готовый маршрут боту. На GitHub лежит код алгоритма.

Графику практически всю нарисовал сам, потому что хотел попробовать. Это был мой первый опыт работы с векторной графикой, поэтому не судите строго. Вместо труб на карте изначально были просто стены, для отрисовки которых использовалась всего одна текстура. Поэтому захотел разнообразия в графике, но пугала сложность реализации заворотов, спаек и перекрестий из труб. Однако оказалось, что требуется изменить всего пару строк.

Если не хотите рисовать сами, есть множество бесплатных assets. Для текстуры пола и фруктов я использовал готовые наборы с портала OpenGameArt. Там же взял и звуки. Музыку скачал с Playonloop.

Комментарий Александра Фисунова

Во время обучения Дмитрий показал себя самостоятельным и работоспособным студентом. На курсе студенты выбрали для разработки игру Pac-Man. К последнему занятию ее основные элементы были готовы, но проект еще нельзя было назвать полноценной игрой. Необходимо было добавить контента и все отполировать, чем Дмитрий и занялся после курса. Я считаю, что у него отлично получилось и игра вышла достойной.

Публикация

Насколько мне известно, я единственный в группе, кто разместил игру в Google Play. Одногруппники сказали, что нет смысла тратить деньги на регистрацию в магазине приложений, если профита не получить. Но мне интересно было попробовать — ради опыта. Хотел пополнить портфолио первой разработкой, потому что знал, что во многих вакансиях требуют наличие приложения в Google Play. Кроме этого, проект был практически готовый. Я оплатил взнос в 25 долларов при регистрации и получил статус разработчика.

В начале загрузок было мало — скачали только друзья и знакомые. Это примерно 5–10 загрузок в день. Потом количество стало подниматься скачками и доросло до 4–5 тысяч ежедневно. По статистике, в основном игру скачивают пользователи из США, Турции и Индии, потому что весь интерфейс на английском. В России загрузок гораздо меньше, хотя есть локализованная версия.

Модерация в Google Play удивила. Сложилось ощущение, что объективности нет, и многое зависит от настроения ревьюера. Первоначальная модерация прошла без проблем. Но когда я через неделю загрузил обновление, игру заблокировали. Причиной указали рекламу «для взрослых», хотя ничего подобного там нет. После апелляционного разбирательства игру разбанили, но, как оказалось впоследствии, ненадолго.

Продвижение

Почему так много было загрузок — не знаю точно, могу только предполагать. На мой взгляд, этому способствовали четыре причины.

Интересная реализация. Сейчас в Google Play примерно 80 вариантов Pac-Man. На первом месте рейтинга стоит оригинальная версия от компании Namco — такая же, как была на игровых автоматах. У нее одна карта и 256 уровней. Большое количество других «пакманов» имеют похожую реализацию: та же карта, текстура и логика. Кроме этого, в них встречается некачественная графика, баги, неудобное управление. Поэтому в основном пользователи вынуждены выбирать между классической игрой и некачественными проектами. Я разработал новую версию игры и дополнил ее картами и статистикой. Это привлекало пользователей, которые любят Pac-Man, но хотят новых вариантов.

Описание сделал простое, без лишних слов и выражений, но оно все равно отличается от других. Многие игры и приложения разработчики сопровождают описаниями для роботов: смысла мало, ключевых слов много. Когда читаешь, не разберешь, о чем вообще идет речь. Мое описание — простое: поймет даже ребенок.

Общение с пользователями. На отзывы отвечал быстро, потому что разработчик сразу получает уведомление об их добавлении. Сначала пользователи чаще всего спрашивали об управлении. Когда загрузил обновление, подобные вопросы прекратились. Еще заметил, что нет средних оценок. Пользователи ставят либо пять звезд, либо одну. Так же пишут: или «все хорошо», или «это ужасно».

Обновление. Изначально я писал игру под десктоп, поэтому логика управления движением персонажа была ориентирована под клавиатуру. Когда портировал проект на Android, не учел, что с телефона будет неудобно управлять «пакманом». В результате через неделю пришлось переделать логику и выпустить первое обновление.

Бан

Пару недель назад мои грезы о миллионах установок натолкнулись на суровую реальность. Хейтеры накидали жалоб за нарушение авторских прав, и игру заблокировали. Я получил вот такое сообщение:

В ответ подготовил апелляцию, через пару дней пришел ответ. Согласно правилам Google Play, я не имел права использовать название Pac-Man для игры.

Чтобы не словить бан, стоит пять раз подумать, прежде чем приступать к созданию продукта, связанного с зарегистрированной торговой маркой. В моем случае нужно было избегать упоминания бренда Pac-Man.

Комментарий Александра Фисунова

Причиной блокировки, как мне кажется, стало то, что проект набрал большое количество скачиваний в Play Market. Дмитрий использовал в названии известную торговую марку Pac-Man, чем и привлек внимание правообладателей. Чтобы этого избежать, необходимо было либо изменить название, либо связаться с владельцами ТМ   — BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT INC. Но тогда для реализации требовался бы совсем другой уровень проработки проекта и целая команда разработчиков.

Дмитрий провел отличную работу по написанию игры. Надеюсь, что его новые проекты наберут еще больше скачиваний, чем первая версия Pac-Man. Однако помните, что изучать программирование на основе известных продуктов можно, но использовать в названии чужую торговую марку нельзя.

Что в итоге

Я переименовал игру в Waka-Man. Надеюсь, она повторит успех предыдущей. По мере сил и времени буду дорабатывать функционал, потому что приложение   мне нравится, и я хочу, чтобы пользователи с удовольствием в нем играли.

Когда получил бан, сначала недоумевал, почему так получилось — я ведь столько раз прошел модерацию. Потом разобрался в ситуации и понял, в чем заключалась проблема и как избегать подобного в дальнейшем. Было бы обидно, если бы вкладывал деньги в продвижение, но в данном случае я ничего не потерял.

В целом я доволен опытом и получившейся игрушкой. Не наступайте на мои грабли, если разрабатываете крутые версии старых аналогов. Буду рад обратной связи от сообщества GeekBrains! Если хотите покритиковать или улучшить игру, пишите в комментариях.

Пройти обучение

25 июл 18, 12:27
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Темы с 31 по 40 | всего: 48

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru