Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Блог

«Насколько же IT-отрасль отличается от сферы недвижимости…»

Герой этой истории успеха на момент поступления в GeekBrains уже был опытным предпринимателем. Сергей Азаров развивает собственный проект, связанный с арендой нежилых помещений. У него за плечами высшее образование в Физтехе по специальности «газодинамика» и опыт работы в сфере недвижимости более 25 лет. 

Привет! Меня зовут Сергей. Когда-то, после спортивной школы, я хотел поступать в МГУ — меня впечатляла эстетика обучения там. Но пообщался с ребятами из Физтеха и был поражён их вовлечённостью, азартом. Они горели, были заинтересованы наукой, хотели запускать космические корабли. Меня это очень увлекло, и я выбрал новую альма-матер :)

С точки зрения подготовки к МФТИ я был достаточно слаб, поэтому в 1989 году поступил со второго раза. Это был не очень хороший год для Физтеха, конкурс на место был небольшой, поэтому я прошёл. Первые три курса оказались невероятно сложными, это был настоящий прессинг. Я понял: то, чему нас учили в школе, было детским садом. А здесь реальная наука, благодаря которой летают самолёты и ракеты, и для некоторых это кажется просто магией. 

Главное, что я усвоил в Физтехе: мои результаты никто не будет проверять. Космический корабль, который я создам, либо полетит, либо нет. Я сам себе цензор. Это очень высокая планка, и такой критерий, полученный в МФТИ, стал чрезвычайно важным для меня. 

Из Физтеха — в сферу недвижимости

К сожалению, в момент моего выпуска наша наука была настолько разрушена и бедна, что я перешёл в отрасль страхования, в которой мне на тот момент предложили работу. Позднее я стал заниматься недвижимостью, потому что именно её брали в залог страховые. В итоге и остался в этой сфере.

На самом деле в недвижке очень много науки, но большинство людей, которые там работают, просто ею не пользуются. Для них это преимущественно эмоциональная сфера. Моим первым боссом был француз, и он сказал, что подарок № 1 для русского — это калькулятор. Достаточно достать счётную машинку и начать вписывать туда цифры, и в 90% случаев инвестиционный проект разрушится. Поэтому получается, что из 1 000 проектов срабатывает только один. Это было в 1998 году, с тех пор ничего не изменилось. Очень много инвестиционных проектов Москвы коммерчески бессмысленны, это невероятно грустная картинка. 

Зачем состоявшемуся предпринимателю учиться

Когда я пришёл в GeekBrains, у меня уже был опыт предпринимательства. Я заранее знал, что не буду трудоустраиваться, обучался для себя. Мне нужно было разобраться в том, как общаться с айтишниками. Сначала я взял короткую программу проджект-менеджмента. Потом понял, что мне этого недостаточно, и поступил на более продолжительный курс, а затем к этому добавил продакт-менеджмент. Я учился сразу на двух программах.

Для меня стало большим открытием, насколько IT-отрасль отличается от сферы недвижимости. Мне было важно понять специалистов из этой сферы и научиться разговаривать с ними, поэтому для меня курсы стали своего рода изучением иностранного языка.

Как инженерам общаться с программистами

Поскольку у меня техническое образование, то я общался с программистами как инженер, привыкший, что всё базируется на законах физики. Но в IT таких законов нет: одно и то же решение можно сделать десятью разными методами. Я осознал, что должен и могу общаться с разработчиками как инженер, как человек, как продакт-оунер, как скрам-мастер и так далее, а ещё учитывать характеры людей и их специализации. Сложность в том, какой метод выбрать и как распознать профессионала в отрасли. Мне было непросто писать ТЗ конечного продукта, который я хочу получить. Проблема здесь в том, что у предпринимателей каждая ошибка стоит денег, иногда немалых, и я не могу такого допускать. Я много узнал об IT-отрасли и увидел, сколько ещё мне предстоит сделать в своей сфере, чтобы быть на передовой технологий. Это было очень важно и полезно.

Зачем брать тайм-аут в обучении

Когда я начал учиться, мы с ребятами сразу организовали группу, где стали общаться и делиться опытом. Там было много людей, которые занимаются бизнесом. Они не учатся теории, а знают с позиции практики, что им нужно. С одной стороны, курсы GeekBrains не дают прямого ответа на вопрос, что делать, чтобы «прийти из точки А в точку Б». Но здесь ты получаешь поле для развития и выбираешь, в какую сторону двигаться. Нужно хорошенько подумать и разобраться, что к чему. Я обучался физике и математике системно и понимаю, что осваивать некоторые вещи, не зная азов, сложно. Мне было не совсем понятно, каким образом соединить эти точки и прийти к цели, поэтому я взял паузу. 

Полностью вникнуть в сферу позволяет общение с теми, кто погружён в неё. Что я и делаю. Люди обычно приходят в отрасль, не обладая системными знаниями, поэтому у GeekBrains тут чуть более обширная роль: не просто проводить лекции, давать своё видение предмета и каких-то технологий, а помогать студентам осмыслить и уложить всё в одну канву обучения. 

Я планирую вернуться к курсам на новогодних каникулах. В сфере недвижимости с января по март затишье — это идеальное время, чтобы получить новые знания. Я уже понял, что не айтишник и не буду изучать языки программирования, но при этом не хочу, чтобы мне могли заморочить голову. Сейчас я уже яснее понимаю, как нужно разговаривать с программистами, как ставить им задачи, и это очень хорошо. Спасибо, GeekBrains!

Чем помогли полученные знания

Несмотря на перерыв в обучении, я уже начал применять знания на практике. Конечно, я работал во время учёбы, поэтому мог убедиться, насколько ошибочным был мой прежний подход. Это мне очень помогло. Всем предпринимателям могу посоветовать сейчас пойти учиться, а потом начать инвестировать в IT-отрасль. Стоимость обучения — это копейки по сравнению с тем, сколько можно потерять, не понимая, чем занимаетесь. Повторюсь, у предпринимателей все ошибки стоят денег. С другой стороны, пока не потеряешь, не поймёшь и не начнёшь чувствовать, насколько важны эти знания. Но всё же лучше учиться на чужих ошибках. Знания, которые я получил, критически важны. 

 


20 ноя 20, 22:37
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

4 проблемы, с которыми столкнётся начинающий руководитель

Недавно CEO GeekBrains Александр Волчек, CEO Mindcity Антон Кратасюк, CEO школы инноваций «ИКРА» Василий Лебедев провели мастер-класс «Как построить карьеру руководителя». На нём топовые управленцы рассказали про решение проблем начинающих руководителей. Делимся краткой выжимкой в видеотизере и статье.

Смена роли: из исполнителя в руководители

Каким бы высококлассным специалистом вы ни были, становясь руководителем вы берёте на себя новые обязанности и новую ответственность. И здесь возникают проблемы:

  • повысить  —  повысили, а руководить не научили,
  • появились новые обязанности, а старые никто не снимал.

Будучи экспертами в своей работе вы научились выполнять задачи быстро и качественно, никому ничего не объясняя. Но с появлением команды вы становитесь не только руководителем, а ещё и учителем. И на этом этапе важно понять: объяснять материал ≠ учить!

В момент обучения подчинённых у руководителя возникает дилемма: пока подчинённые обучаются, качество продукта ниже, чем если бы вы делали его самостоятельно, но после их обучения вы успеете сделать намного больше проектов за тот же срок. И вот вопрос: можно ли пожертвовать каким-то сроком обучения людей, чтобы научить их делать свою работу хорошо?

Чтобы ответить себе на этот вопрос и решить проблему в целом, необходимо прийти к нескольким решениям:

  • сформулировать новые принципы управления — те, что будут вам близки и помогут передать ваши знания,
  • ставить подчинённым задачу, а не давать решение  —  не убивайте творческий потенциал вашей команды,
  • не продавать свои идеи, а стимулировать команду создавать новые.

Эти шаги помогут вам окончательно разобраться в том, кто такой настоящий руководитель и осознать, как продуктивно и экологично взаимодействовать с подчинёнными.

Показать свою ценность

Становясь руководителем, автоматически вы не становитесь лидером для команды и специалистов, с которыми вы только что были на одном уровне, и для руководства, которое до конца ещё не убедилось в ваших лидерских навыках.

Отсюда появляется проблема демонстрации собственной ценности, которая характеризуется следующими ощущениями:

  • меня не замечают,
  • работаю на износ, а результата нет,
  • руководство мной недовольно,
  • мои предложения не принимают,
  • у меня нет авторитета перед командой.

Всё это превращается в порочный круг недовольства собой, приводящий к выгоранию.

Чтобы решить эту проблему и не допустить выгорания, есть ряд решений:

  • строить каскадные цели, связанные с целью компании и вашей команды,
  • научить сотрудников формулировать свою цель и соотносить её с целью компании,
  • доступно доносить цель до подчинённых,
  • грамотно презентовать свои идеи.

Глобально, можно сделать такой вывод: чтобы вас замечали, чтобы ваша работа была полезна, находила отклик в сердцах руководства и повлияла в дальнейшем на ваш доход, руководителю нужно соотносить свои цели и цели своей команды со стратегическими целями компании и уметь грамотно их формулировать и доносить.

Работа вместо команды

Наиболее частая проблема  —  постоянное доделывание за командой. Наверняка, если вы высококлассный специалист, вы принимаете в качестве результата только идеальный. Случается, что результат команды попросту не соответствует вашим ожиданиям.

В итоге: в то время, пока к вам приходят управленческие задачи, вы переписываете чей-то код или доделываете макет.

Почему так происходит? Очень просто: когда выбирают руководителя из коллектива, зачастую выбирают лучшего специалиста отдела. Итог такого выбора: компания теряет мощность одного высококлассного специалиста и приобретает мощность одного непрофессионального руководителя.

Как решить эту проблему? Рассмотрим варианты:

  • ставьте задачи по чёткому алгоритму,
  • передавайте знания,
  • помогайте команде обучаться,
  • изучайте сильные и слабые стороны свои и подчинённых,
  • учитесь разрешать конфликты,
  • давайте обратную связь.

Используя эти решения, вы заработаете авторитет в глазах своей команды и поможете им подняться на ваш уровень профессионализма, после чего вам уже никогда ничего не придётся за ними доделывать.

Многозадачность

Требования к многозадачности руководителя несопоставимы с требованиями, предъявляемыми к многозадачности специалиста. При этом количество потоков информации в разы увеличивается: находясь в руководящей позиции вы решаете не только вопросы продукта, но и команды, компании, ещё и конфликты.

Чтобы упорядочить свой ресурс, вам необходимы инструменты и системы управления задачами.

Систематизируйте задачи, и вы начнёте их контролировать — вам будет проще справляться со входящим потоком информации, вы станете спокойнее и продуктивнее работать. 

Вот лишь часть отзывов от участников мастер-класса:

  • Очень познавательно. Для начинающего руководителя — это клад. Кожей чувствуешь проблемы на новой должности. Страшновато. После полученной информации, проблемы обретают форму, вырисовываются пути решения. Чувство, что все преодолеешь. Спасибо.
  • Один из курсов, который помог ответить на вопросы, которые стояли передо мной ежедневно. Изложение материалов понятное, почерпнула много нового и уже внедряю в работу.
  • Концентрат пользы! 2-х часовой вебинар я дотошно изучала на протяжении трех дней! Проблематика и решение вполне понятны, логичны, но особую ценность составляли комментарии спикеров, т.к. у каждого есть релевантный опыт , свой вариант и интерпретации, что безусловно, интересно узнавать.
  • Очень интересно и полезно для начинающих руководителей. Вы даете подсказки по решению типовых проблем руководителя — спасибо!
  • Доброго дня! Огромное спасибо ребятам (Александру, Василию и Антону). Было достаточно интересно, всегда смотришь с уважением на таких людей. Сейчас мало кто из руководителей передает свой опыт. Всегда хочется научиться профессионально управлять современной командой, без стресса и выгораний, даже если сейчас мало опыта. С уважением, Николай Задубровский.
  • Достаточно информативно и познавательно. Многое удалось перенять и узнать. Надеюсь в будущем опыт этого общения мне пригодится.

А посмотреть запись мероприятия можно прямо тут:

На мастер-классе мы разобрали лишь самые популярные проблемы начинающих руководителей, на самом деле, их список гораздо больше. Решать проблемы большой команды, не бояться стресса, выгорания, принятия решений можно научиться. Продуктивнее всего учиться у профессионалов своего дела и профессионалов в обучении на интенсиве «Руководитель. Основы».

 

Если вы уже сейчас хотите понять, какие ошибки вас тормозят и не дают выйти на новый уровень руководства — заполните анкету. Это займет не более 7 минут. В подарок вы получите 15 страничный гайд «6 навыков, без которых руководитель не сможет вырасти в доходе».

 


21 окт 21, 14:43
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Все о YouTube. Часть 2: как снимать видео

В первой части мы разбирали создание канала, в следующей поговорим о его раскрутке. Сегодня речь о том, ради чего приходят зрители, — о видеороликах.

Тема

Чтобы решить, о чем снимать ролик, проанализируйте ключевые запросы пользователей в сервисах Wordstat.Yandex, Keyword Planner от Google или KeywordTool.io. Посмотрите частоту запроса — как часто пользователи вбивают эти ключи. Если она низкая, то снимать ролик нецелесообразно — будет мало зрителей. Проверьте, какие видео находятся в топе по выбранному запросу: это поможет точнее определиться с темой и структурой ролика.

Выбирайте не слишком широкие или узкие темы. «Как построить дом своими руками» — чересчур обширная, лучше разбить ее на много отдельных видеороликов. «Как обить вагонкой стены» — слишком узкая. Оптимальным вариантом будут темы «Как построить дом из бруса» или «С чего начать внутреннюю отделку дома». Следите, чтобы ролик отвечал на один конкретный вопрос. Освещая сразу много тем, владелец канала ограничивает свой выбор в перспективе, а главное — теряет зрителей: они уходят, потому что не получают ответов.

Частая ошибка каналов для бизнеса — размещение рекламных роликов и продажа «в лоб». Никто не хочет смотреть откровенную рекламу: пользователи приходят на YouTube за экспертным контентом и развлечениями. Если компания не готова снимать полезные видео, то она может создать развлекательный канал. Используйте востребованные форматы: интервью, обзоры, руководства, инструкции, сторителлинг и развлекательный контент.

Вадим Скосырев, руководитель пресс-службы ИК QBF:

— В каждом видео должно быть что-то полезное или интересное для зрителя. Даже если цель канала состоит в продвижении продукции, бесполезно снимать лишь рекламные ролики. Пользователей больше интересует лишенная чрезмерного субъективизма информация: обзоры рынка в целом, качественная аналитика, конкретные лайфхаки по поводу выбора товара или услуги. Содержание видео отражайте в заголовке. Рекомендую избегать замысловатых и абстрактных названий. Пусть ролик отвечает на вынесенный в название вопрос: «Как заработать на акциях в декабре?» или «Как выбрать инвестиционную компанию?».

Оптимальная продолжительность видео — 7–17 минут. YouTube ранжирует ролики по досмотрам и времени, которое пользователь уделил публикации. У коротких видео процент досмотров выше — намного проще посмотреть 1–2 минуты, — но общее время просмотра низкое. 15-минутный ролик с 50 % досмотров будет ранжироваться лучше, потому что среднее время просмотра у него выше — 7–8 минут.

Структура

Структура ролика традиционная: начало, основная часть и финал. У каждой составляющей собственная задача: начало удерживает зрителя, середина — отвечает на вопрос, финал — конвертирует зрителя в подписчика.

Главная ошибка в начале — делать его длинным. Пользователи уже посмотрели один или два рекламных ролика перед загрузкой видео, поэтому продолжительную заставку могут и не выдержать. Первые 15 секунд — самое важное время, чтобы удержать аудиторию. Уместите в него короткую музыкальную заставку или покажите логотип компании и кратко поприветствуйте зрителя. В двух предложениях расскажите, о чем ролик, —  и сразу переходите к основной части.

У этого правила есть исключения — вебинары и мастер-классы. На них уместно рассказать о спикере, его экспертности, познакомиться с аудиторией и погрузить ее в тему мероприятия. В остальных случаях вы можете просто сослаться на другие ролики, если тема текущего подходит только для подготовленных зрителей.

Во время ролика важно удерживать внимание аудитории. Для этого хорошо подходят списки — например, «7 лайфхаков для работы с Photoshop». Зрители, вероятнее всего, посмотрят до конца, чтобы узнать все. Можно использовать флипчарт или вставлять графические эффекты в виде цифр. Также хорошо работают обзоры — последовательные рассказы о товарах.

Добавляйте триггеры, чтобы вовлечь аудиторию. В приветствии пообещайте крутую полезность в конце. Во время ролика указывайте на ссылки в описании, просите подписаться, лайкнуть или оставить комментарий, расскажите о следующем видео или других роликах из плей-листа. Желательно такую информацию дублировать всплывающими подсказками.

В конце предложите подписаться на канал и прокомментировать, дайте контакты и ссылки.

Оборудование

Обычно польза материала перевешивает качество, поэтому зрители смотрят ролики с плохим звуком и нечеткой картинкой. Но бизнесу непозволительно производить некачественное видео. Если вы не планируете тратиться на хорошее оборудование, рассмотрите вариант аренды видеостудии.

Минимальный набор оборудования — камера и свет, причем последний важнее. Съемка в темном помещении получится низкого качества независимо от уровня камеры. Лучше всего подойдет солнечный свет: на улице или в помещении с большими окнами. При искусственном освещении необходимо более четырех источников света.

Чтобы делать ролики с меняющимся фоном, нужен хромакей — зеленый экран. Спикера снимают на его фоне, а во время монтажа подставляют другую картинку и добавляют визуальные эффекты. Хромакей стоит не так дорого, но чтобы работать с ним, нужно обладать сложным навыком кеинга: уметь совмещать несколько кадров в одном.

Дмитрий Скобелев, преподаватель кафедры операторского искусства Санкт-Петербургского государственного института кино и телевидения, автор онлайн-курса по основам видеосъемки в Profileschool:

— Камера. Сейчас почти весь YouTube сидит на беззеркалках. Они подходят, если делается монтаж и кадры короткие. Любая беззеркалка моложе 2012 года обеспечит нужное качество картинки, если вы не планируете делать цветокоррекцию и обработку. Для интервью и обзоров хватит с головой любой Sony, в идеале — модель 6000 и более поздние, вплоть до a7s последнего поколения. Прекрасны и компактны Panasonic GH4/GH5s.

Если хотите удобства в монтаже и более-менее профессионального выхлопа, то нужны две камеры. Можно снимать с двух штативов, если нет оператора, либо с одного штатива и одного слайдера, чтобы один из ракурсов был живым и подвижным.

Если важна цветокоррекция, обратите внимание на возможность снимать в 10 бит и использовать кодек Apple ProRes 422. Чаще всего получается картинка 8 бит, которая еще и сильно сжата камерой. А после монтажа она сжимается еще больше. От этого спасают внешние видеорекордеры. Но если покупаете с нуля, лучше сразу взять нормальную камеру. Рекордер может записать только то, что позволяет дать камера. Так что даже если и получите ProRes 422, то все те же 8 бит.

Микрофон. Стандарт теле- и кинопроизводства — петлички Sennheiser EW 100 G2/G3/G4 с всенаправленным микрофоном Sennheiser ME2. Всенаправленность важна, потому что позволяет поворачивать голову почти без потери чувствительности микрофона к голосу. Микрофон Sennheiser ME 4 не хватает посторонние шумы и идеально подходит для улицы, но придется привыкать не крутить головой. Есть дешевые аналоги: Boya, Saramonic, Aputure. Но самые надежные и удобные — Sennheiser.

Если в кадре больше двух человек, то понадобится многоканальная звукозапись. Покупать можно микрофон-рекордер с Zoom h4/h5/h6, на котором будут все радиоприемники от петличек.

Свет. Мобильнее и удобнее светодиодный, но обращайте внимание на то, какого качества светодиоды, потому что Китай Китаю рознь. Смотрите на индекс цветопередачи — CRi > 90. Популярны светильники Aputure Amaran, Yongnuo Air, Lishuai. Для светодиодов нужна мощность минимум 30W от одного источника, чтобы в студии можно было работать на удобных настройках камеры.

Имейте в виду, что приборы с переменной цветопередачей от 3200К до 5600К менее мощные, чем с постоянной цветопередачей. Корректировать цвет можно фильтрами. Однако 3200 в паспорте светильника не совпадает с 3200 по факту. Отклонения есть и у галогенок, но не столь значительные. Не берите энергосберегающие и флуоресцентные лампы, кроме KinoFlo.

Хромакей. Нужен только развлекательным каналам. Сегодня это выглядит дешево на фоне настоящего обустроенного интерьера студии. Большая беда хромакеев — им нужно много света, намного больше обычного. А чтобы отделить ведущего от фона, в идеале нужна камера, пишущая хотя бы 10 бит ProRes 422, а лучше RAW-формат.

Владислав Марков, специалист по внутренним коммуникациям компании CUSTIS:

— Выбор оборудования зависит от use case и жанра съемок. Для корпоративных видео хватит легких камер от Sony, Panasonic или экшн-камер: они выдают достойную картинку и не требуют космических бюджетов. Дороже обойдутся зеркальные фотоаппараты — например, модели Mark от Canon, укомплектованные светосильными объективами. Мы обходимся комплектом из портативной камеры Canon Legria на штативе Slik и диктофона Zoom. При съемках в помещении используем также светодиодные софиты с фильтром.

Монтаж

После съемки желательно выполнить монтаж. Если видео было сделано по подробному плану с хорошим освещением и оборудованием, то он ограничится обрезкой начальных и финальных кадров. Для профессионального монтажа пройдите несколько шагов:

  1. Перенесите материал на компьютер, сделайте резервную копию.
  2. Выберите лучшие дубли. Поместите кадры на временную шкалу и отметьте маркером те, в которые будете вставлять графические элементы или подсказки.
  3. Обрежьте лишние кадры и по возможности почистите от слов-паразитов.
  4. Добавьте заголовок, интро и конечную заставку, звуковые эффекты и графические элементы. Подберите музыку.
  5. Сведите звук. Для этого послушайте с закрытыми глазами, одинакова ли громкость музыки и голосов. Согласуйте звучание с помощью программы для монтажа.
  6. Откорректируйте цвета — сделайте их четче, насыщеннее или выделите отдельные кадры.
  7. Проверьте, что соотношение сторон у ролика — 16:9.

Для монтажа используйте специальные программы:

  • платные — Sony Vegas Pro, Movavi Video Editor, Edius, Final Cut Pro;
  • или бесплатные — Adobe Premiere, Shortcut, Videopad, HitFilm Express и другие.

Владислав Марков, специалист по внутренним коммуникациям компании CUSTIS:

— Выбор программы зависит от сложности задачи и уровня подготовки монтажера. Элементарное редактирование видео — вырезание фрагментов, монтажные склейки и наложение фильтров — можно сделать с помощью стандартных инструментов YouTube. Подойдут и бесплатные редакторы: «Киностудия Windows», Lightworks или DaVinci Resolve. Когда речь заходит о создании визуальных эффектов, цветокоррекции и сложном монтаже, стоит освоить Adobe Premiere (или Final Cut, если работаете с MacOS). Но это профессиональные инструменты, придется отдать за них около 400 $ и посвятить немало времени их освоению.

Дмитрий Скобелев, преподаватель кафедры по операторскому искусству Санкт-Петербургского государственного института кино и телевидения, автор онлайн-курса по основам видеосъемки в Profileschool:

— Наиболее удобная программа — Adobe Premiere. Один и тот же проект можно доработать и на платформе WIN, и на MAC. Более того, программа интегрирована с другими пакетами: Audition — для работы со звуком, AfterEffects — с инфографикой и моушн-дизайном, Photoshop — с изображениями. Программа достаточно хорошо «летает» на разных операционных системах. И тем, кто хоть раз сидел в фотошопе или лайтруме, освоить ее будет легче, чем DaVinci. Для заядлых маководов рекомендую FinalCut — достойную среду, в которой многое работает быстро и хорошо.

Итак

Чтобы снимать ролики с качественным изображением и звуком, необходимо обзавестись достойной камерой и микрофоном, позаботиться о свете и сделать монтаж. А вы каким оборудованием и программами пользуетесь?

Пройти обучение

16 янв 19, 15:51
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Что такое нейронные сети и зачем они нужны

Люди давно размышляли, как создать компьютер, который мог бы думать, как человек. Появление искусственных нейронных сетей ― значительный шаг в этом направлении. Наш мозг состоит из нейронов, которые принимают информацию от органов чувств и обрабатывают ее: мы узнаем знакомых по лицу, а при виде вкусной еды ощущаем голод. Все это результат работы нейронов мозга, взаимодействующих между собой. На этом принципе основаны искусственные нейронные сети, которые моделируют процессы, происходящие в человеческом мозге.

Что такое нейронные сети

Искусственные нейронные сети — это программный код, который имитирует работу мозга и способен к самообучению. Как и биологическая сеть, искусственная состоит из нейронов, но они отличаются тем, что имеют более простую структуру. 

Если соединить нейроны в достаточно большую сеть с управляемым взаимодействием, то они способны выполнять довольно сложные задачи. Например, определять, что нарисовано на картинке, или самостоятельно создавать фотореалистичное изображение по текстовому описанию. 

Этот человек в реальности не существует, его портрет сгенерировала нейронная сеть Artbreeder, ориентируясь на запросы из контекстного меню справа

Нейросети не всегда выдают приемлемые результаты. Например, эту картинку нейросеть ruDALL-E нарисовала по запросу «Щенки на поле» 

Как работает нейронная сеть

Искусственный нейрон принимает сигналы через несколько входов, затем преобразует их и передает другим нейронам. То есть работа нейрона заключается в том, чтобы преобразовать несколько параметров в один.

Например, нейронная сеть пытается определить, есть ли на картинке изображение полосатого кота. Она уже изучила сотни тысяч фотографий котов и знает, что цвет их шерсти ― это сочетание определенных оттенков, например черного, серебристого и тигрового. К нейрону поступают сигналы, что на картинке преобладают три этих цвета, значит, высока вероятность, что на ней изображен кот. Дальше нейросеть проверяет, есть ли на картинке глаза, уши и хвост. Если все четыре фактора совпали, она может уверенно заявить, что на картинке изображен кот.
 

Если сильно упростить, схема работы нейросети выглядит таким образом. Представим, что за каждый ответ «да» мы получаем 1 балл, а за «нет» — 0 баллов. Если в результате проверки нейросеть получает 4 балла, то она полностью уверена, что на картинке есть изображение кота. Если результат 2–3 балла, высока вероятность, что кот на картинке есть, но мог спрятать хвост. Если результат 1–0 баллов, то кота на картинке точно нет. Или он хорошо спрятался. 

На следующем примере разработчики Сбера демонстрируют, как их нейросеть соотносит текстовые описания с картинками. Она вычислила, что наибольшая вероятность увидеть кота есть на третьей фотографии. 

Но не обошлось и без ошибок: нейросеть решила, что картинка с силуэтом лошади ― это фотография страницы книги

Зачем нужны нейросети

Нейронные сети помогают избавить людей от монотонной рутинной работы и делают ее гораздо быстрее, чем человек. Например, на основе нейросетей создаются беспилотные автомобили, которые в ближайшем будущем могут освободить водителя от управления автомобилем. В пути он сможет работать, учиться или развлекаться вместо того, чтобы следить за ситуацией на дороге. Нейронные сети в московском метро используются для оплаты проезда по биометрическим данным и поиска людей, находящихся в федеральном розыске.

Нейросети также используют для прогнозирования, распознавания образов, управления, распознавания скрытых закономерностей в большом объеме данных, а также для решения задач в области искусственного интеллекта, машинного и глубокого обучения.

Какие задачи решают нейронные сети

В зависимости от того, какую задачу выполняет нейросеть, ее можно отнести к одному из пяти типов. 

Классификация 

Нейросеть распознает человека по лицу или определяет, что изображено на картинке. Например, нейросеть Google угадывает, что вы рисуете мышкой на холсте

 

Регрессия

Нейросеть прогнозирует рост акций, стоимость недвижимости или возраст по фотографии.

Нейронная сеть, определяющая пол по фотографии, поможет избежать ошибок при заполнении документов

Прогнозирование временных рядов

Нейросеть составляет прогноз погоды, роста цен или объема потребления электроэнергии. 

Сюда же относятся нейросети, управляющие беспилотными автомобилями. Они прогнозируют поведение других участников дорожного движения на основе анализа миллионов часов записей с видеорегистраторов

Кластеризация

Нейросеть объединяет в группы большие объемы данных по определенным признакам. 

Нейросеть DeepCluster раскладывает фотографии по темам: закаты, самолеты, лес и автобусы 

Генерация 

Нейросеть создает музыку, картинки, видео или текст по заданным параметрам.

Нейросеть Яндекса не только создает стихотворения из поисковых запросов пользователей, но и зачитывает их вслух

Как обучают нейросети 

Главное преимущество нейросетей ― способность к самообучению. Если вернуться к примеру с поиском кота на фотографии, то, несколько раз перепутав его с лисой, нейросеть сделает вывод, что заостренные уши ― не самый характерный признак кота. И тогда она начнет выдавать за ответ «да» не 1, а 0,5 балла. Хорошо обученная нейросеть может распознавать данные, которых не было в наборе для обучения, а также искаженные или неполные данные. Например, узнает кота на фото, даже если видна только часть его морды. 

Нейронные сети обучаются тремя методами:

Контролируемое обучение

Человек обучает нейросеть на готовой подборке данных. Например, подборке фото, на которых у людей подписан пол и возраст. Основываясь на этих данных, нейросеть начинает сама определять параметры по фото. 

Бесконтрольное обучение 

Этот алгоритм позволяет обойтись без готовых данных. Нейросеть сама проверяет свой анализ на точность. Если она недостаточная, нейросеть повторяет операцию.

Усиленное обучение

Модель, при которой нейронная сеть усиливается при получении положительного результата и наказывается за неправильные расчеты.

Выводы

Нейронные сети только кажутся чем-то сложным и запутанным, но на самом деле эта технология уже обросла множеством вспомогательных инструментов, которые помогают создавать собственные нейросети даже начинающим программистам. Например, на языке Python написаны сотни библиотек, которые позволяют развернуть у себя на компьютере уже готовую нейронную сеть и обучить ее по нужным параметрам. 

Если вы хотите получить одну из самых востребованных IT-профессий и стать разработчиком нейронных сетей, мы ждем вас на Факультете искусственного интеллекта GeekBrains, где вы за 18 месяцев получите все необходимые знания, чтобы начать работать по этой специальности.

 

 


15 июн 22, 15:00
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Быстрый старт с Go: первые шаги

Go (также Golang) – компилируемый язык программирования, разработанный в компании Google и официально представленный в 2009 году. Он предназначен для создания высокоэффективных программ, рассчитанных на многоядерные и многопроцессорные компьютеры.

В этой статье мы рассмотрим азы Go, делая простые последовательные шаги:

  • скачаем и установим компилятор;
  • научимся писать несложный код, компилировать и запускать его;
  • познакомимся с переменными;
  • узнаем об условиях и циклах;
  • освоим импорт и использование функций из пакетов;
  • напишем игру «Угадай число».

Устанавливаем компилятор

Сначала посетим официальный сайт golang.org, чтобы скачать и инсталлировать компилятор Go. После этого в командной строке (терминале) станет доступна команда go. Вот пример диалога в командной строке Windows – здесь используется параметр version, который показывает версию установленного компилятора:

C:\Users\user>go version
go version go1.13 windows/amd64

Пишем «Hello, World!»

Писать исходный код можно в любом текстовом редакторе. А компиляцию и запуск проводить в командной строке (терминале).

Разумеется, лучше использовать редактор с подсветкой синтаксиса и плагином, автоматизирующим компиляцию и запуск. Для Windows подойдёт Notepad++ с плагином NppExec. Для Linux и Мас – Geany или Atom.

Писать при изучении нового языка код, который выводит «Hello, world!», – давняя традиция. Она появилась в 1978 году с выходом книги «Язык программирования С» Брайана Кернигана и Денниса Ричи. Идея такой программы – создать минимальный по объёму работающий код.

package main
 
func main() {
    println("Hello, World!")
}

Код начинается с ключевого слова package – объявления имени пакета. Для исполняемых файлов это всегда будет main, а для библиотек – имя директории, в которой находится файл. Функция main() – стартовая, своего рода точка входа в приложение. Она содержит вызов встроенной функции println(), которая выводит в консоль текст в скобках, заключённый в кавычки.

Набранный в редакторе код сохраняем в файле с именем hello.go. Теперь можно перейти в командную строку и запустить нашу программу для исполнения. Обратите внимание – нужно перейти в каталог, где мы сохранили файл. Вызываем go, указывая параметр run и имя файла через пробелы.

C:\Users\User>go run hello.go
Hello, world!

Знакомимся с переменными

В программировании традиционно разделяют код и данные.

  • Код – последовательность команд для обработки данных.
  • Данные – информация, которая обрабатывается с помощью кода. Данные могут содержать числа, символы, строки, логические значения и так далее. 

Для хранения данных используются переменные. Их можно представить образно – как коробки с данными, на каждой из которых написаны имя и тип переменной. Нам доступны:

  • запись значения в переменную (или присвоение значения) – замена содержимого коробки;
  • чтение значения из переменной – изъятие этого содержимого.

В Go любую переменную перед использованием необходимо объявить, то есть подготовить соответствующую коробку, указав тип и имя. Это связано с тем, что Go – язык со строгой и статической типизацией. Попытка использовать переменную без предварительного объявления приведёт к ошибке компиляции.

package main
 
func main() {
	var x string = "Hello, world!"
	println(x)
}

В этом примере для вывода приветствия используется строчная переменная. Она объявляется при помощи ключевого слова var, после имени указывается тип string. Знак равенства означает присваивание, запись значения в переменную.

Допустима сокращённая запись, без указания типа и слова var. В этом случае перед знаком равенства ставится двоеточие (получается := вместо =). И компилятор определяет тип по значению, которое присваивается.

Правильное именование переменных – важная часть разработки. Имена должны начинаться с буквы и могут содержать буквы, цифры и знак _ (подчёркивание). Имя должно быть мнемоническим – то есть «говорящим», объясняющим назначение переменной.

package main
 
func main() {
	hello := "Hello, world!"
	println(hello)
}

Узнаём про условия и циклы

В программировании часто требуется выполнять одну или другую группу команд в зависимости от результата проверки (ветвление). Такую возможность предоставляет оператор if.

package main
 
func main() {
    water := 0
    println("Take a kettle")
    if water == 0 {
        println("Pour water into the kettle")
    } else {
        println("Enough water")
    }
    println("Put the kettle on fire")
}

Эта программа иллюстрирует ветвление, моделируя ситуацию с чайником. После ключевого слова if идёт логическое выражение (water == 0), где значение переменной water сравнивается с нулём на равенство. Если water равна нулю (в чайнике нет воды), то результат выражения будет true (истина). И, согласно заданному условию, будет выполнен блок команд в фигурных скобках после логического выражения. В противном случае – если результат выражения false – выполнится блок после else.

Помимо ветвлений в программировании используются циклы, позволяющие повторять группы (блоки) команд. Работу с циклами в Go обеспечивает оператор for. Его базовая форма содержит три фрагмента (инициализация, условие, приращение). Первый и последний фрагменты могут отсутствовать. Пустой for создаёт бесконечный цикл.

Ниже приводим код, который иллюстрирует классический for, с использованием счётчика i. Результатом его работы будет колонка чисел от 0 до 4 – значения счётчика цикла на каждой итерации (повторе).

package main
 
func main() {
    for i := 0; i < 5; i++ {
        println(i)
    }
}

Импортируем пакеты

Один из важных принципов программирования – DRY: Don’t Repeat Yourself (не повторяйся). Это значит, что нам не нужно писать все модули своей программы с нуля. Вместо этого можно использовать уже готовые блоки или фрагменты, написанные кем-то ранее.

Поэтому Go поставляется с богатой библиотекой, которая содержит множество пакетов (packages). Каждый пакет имеет определённую тематику, на которую указывает его имя, и содержит соответствующие функции. Подробную документацию с описанием всех пакетов и функций можно найти на сайте Go в разделе “Packages”.

Если мы хотим использовать ту или иную функцию, нужно импортировать соответствующий пакет. К примеру, функции форматированного ввода-вывода содержатся в пакете fmt. Чтобы их применить, нужно добавить в код команду импорта, указывая имя пакета, и через точку после него вызывать нужную функцию.

package main
 
import "fmt"
 
func main() {
    fmt.Println("Hello,", "world!")
}

Создаём игру «Угадай число»

Наших знаний Go уже достаточно, чтобы написать игру «Угадай число». В ней компьютер загадывает целое число от 0 до 9, а человек должен отгадать его с трёх попыток.

Нам потребуются функции из пакета fmt для ввода-вывода и функция генерации случайных чисел из пакета rand.

import "fmt"
import "math/rand" 

Объявим и инициируем три целочисленные переменные: счётчик неудачных попыток – count, ввод числа с консоли – guess, загаданное число – number.

count := 0
guess := -1
number := rand.Intn(10)

Опишем основной игровой цикл. Условие его повторения описано после слова for. Тело цикла повторяется, пока значение счётчика неудачных попыток не достигнет числа 3 и при этом “загаданное” число ещё не будет отгадано.

В теле цикла читаем число-догадку с консоли и сравниваем с загаданным. В случае несовпадения выводим подсказку (больше или меньше) и увеличиваем счётчик неудачных попыток на 1. В случае совпадения цикл прекратится.

for count < 3 && guess != number {
    fmt.Print("Guess the number (0..9): ")
    fmt.Scanln(&guess)
    if guess != number {
        if guess < number {
            fmt.Println("Your number is less")
        } else {
            fmt.Println("Your number is bigger")
        }
        count++
    }
}

Также понадобится вывести результат игры (победа или проигрыш) после завершения игрового цикла.

if guess == number {
    fmt.Println("Your WON!")
} else {
    fmt.Println("Your lose...")
}

Остаётся правильно собрать все эти фрагменты в одном файле – и можно пробовать сыграть с компьютером.

Заключение

Если у вас всё получилось – поздравляю. Если нет или возникли вопросы – пишите мне, не стесняйтесь. Меня можно найти в Telegram под ником @biblelamp или на сайте GeekBrains. Я желаю всем удачи и рекомендую никогда не останавливаться в изучении программирования.

А тех, кто решил досконально освоить язык Go, мы приглашаем на факультет Go-разработки. Вы научитесь решать реальные бизнес-задачи с помощью Go, а также добавите в портфолио несколько разноплановых проектов, с которыми можно смело идти к будущему работодателю.

 


3 мар 20, 13:14
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Процесс создания продукта: основные этапы

 


14 апр 23, 11:04
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Логические ошибки. Часть 2: диагностика алгоритма

Написание алгоритма — это способ выразить ваши идеи без привязки к конкретному языку программирования. На уровне алгоритма удобно менять и расширять функционал, пробовать новое. Впоследствии вы можете воплотить приложение на любом языке программирования и под различные платформы.

Главное правило проверки алгоритма — одинаковые вводные всегда должны вести к одному и тому же результату. Мы собрали несколько рекомендаций, которые помогут улучшить ваш алгоритм и созданный на его основе код.

Начните с малого и тренируйтесь «на кошках»

На этапе планирования сформулируйте задачу и каждый шаг ее решения самыми простыми словами. Если пункт трудно объяснить короткой фразой — скорее всего, его нужно разбить на подпункты.

Запишите алгоритм в упрощенном виде, чтобы оценить его применимость. Оставьте минимум ветвления и возьмите только удобные для расчетов входные данные. Вводите новые требования и усложняйте конструкцию постепенно. Так вы быстрее исключите варианты, которые не позволяют решить задачу в принципе или при имеющихся ресурсах (в числе которых — и ваш уровень знаний).

Пишите «от лица компьютера». Вы придумываете программу действий для машины, а не для себя. Если пишете на языке сравнительно низкого уровня (С++), «Сохранение документа» — это взгляд программиста. В языках типа Python, где код приближен к естественной речи, такая формулировка может быть понятна машине. Учитывайте это. Привыкайте смотреть на код с точки зрения компьютера, который ждет ответа на вопрос «Что делать?». В комментариях и пояснениях используйте настоящее время или повелительное наклонение: «выводим строку», «выведи строку».

Не идите на поводу у автоматизма. Если при беглом знакомстве с задачей хочется притянуть к решению любимые технические приемы — задумайтесь. Сравните затратность и побочные эффекты всех подходов, применимых в данной ситуации.

Не бойтесь менять задачу. Если вам не нравится вариант решения, а другого не видите — лучше переформулировать задачу на раннем этапе работы. Подумайте, какие еще варианты архитектуры можно использовать. Даст ли что-нибудь перенос вычислений в сеть или облако? Надо ли собирать данные с нуля или можно найти открытый источник?

Не беритесь за мелочи прежде, чем заработает алгоритм верхнего уровня. Ставьте заглушки — конечно, с условием, что вы представляете, чем их потом заменить (см. ниже пункт про бизнес-логику). В большинстве случаев идти сверху вниз не только быстрее, но и психологически проще, когда нужно мотивировать себя и не бросить начатое.

Делите код на самостоятельные блоки, которые можно проверить unit-тестированием. Иначе усложните себе поиск багов. Если участки кода, которые отвечают за конкретное поведение, не автономны — цепляются за внешний код и друг за друга — сложная структура и человеческий фактор доведут до ошибок. Работа тестировщика тоже усложнится. Вносите и тестируйте новый код небольшими кусочками, чтобы потом не запутаться в «простыне».

Посмотрите вебинар: «Быстро или медленно? Введение в анализ алгоритмов».

Не оставляйте бизнес-логику на потом

Для новичка это совет на будущее. Иногда заказчик тянет с проработкой бизнес-части, а программист уже пишет код и по своим прикидкам «оставляет место» под будущий функционал. Позже либо приходится все переписывать, либо итоговый продукт вызывает чувство стыда у всех причастных. Не начинайте работать без продуманной бизнес-логики: трясите тех, кто за это отвечает, и не пытайтесь сделать работу за них!

Если пока заказчик  — вы сами, срочно свяжитесь с собой и выясните детали.

Станьте следопытом кода

Отслеживайте выполнение программы с помощью инструментов отладки в вашей IDE. Создавайте контрольные точки и отражайте их выполнение в консоли. Так вы скорее найдете участок, где поведение программы начинает расходиться с ожиданиями. Например, где вместо else начинает выполняться другой блок кода. Не жалейте на это времени — без отладки его уйдет еще больше.

Когда простая слежка не приносит результатов, попробуйте старый метод под названием «Остановись, мгновенье!». Расставьте по участкам кода точки останова. На них выполнение кода прерывается, и можно экспериментировать в консоли. Проверяйте значения переменных, чтобы понять, все ли идет по плану. Затем возобновите исполнение кода до следующей точки.

Если запутались, сыграйте в настольную игру «Я — компьютер»

Правила просты:

  1. Распечатываете полный листинг своей программы.
  2. Отдельно распечатываете список переменных с начальными значениями.
  3. Берете чистый лист — это «бумажная консоль». Не смейтесь, профессиональные разработчики иногда так играют, потому что это помогает.
  4. Начинаете читать листинг с первой строки.
  5. Выполняете строку кода в голове.
  6. Фиксируете новые значения переменных на соответствующем листе.
  7. Пишете результаты в «консоль».
  8. Смотрите, ожидаем ли результат:
    1. Если нет — вы напали на след. Ищите причину несоответствия;
    2. Если да — переходите к следующей строке.
  9. Повторяете пункты 5–8 до обнаружения ошибки.
  10. Идете за компьютер и правите код.
  11. Вы победили! Салют — ламбада — пирожок.

Обязательно тестируйте код после каждой небольшой порции исправлений, чтобы не допустить новых ошибок.

Играйте с чужим кодом

Чтобы понять, как думают более опытные программисты, используйте действенный способ — читайте их код. Вы учитесь отличать красивые решения от уродливых. Еще более сложная, но и интересная задача — искать и устранять чужие логические ошибки.

Когда читаете незнакомый код, старайтесь восстановить (лучше даже записать) для себя, как выглядел алгоритм, какие ставились задачи, что можно сократить или расширить. Подумайте, как получить тот же функционал другим способом.

Не игнорируйте математику

На форумах по программированию часто спрашивают, можно ли стать программистом без знания математики. На это не ответишь «да» или «нет», потому что, когда вы учитесь программировать, многие понятия дискретной математики вы усваиваете по ходу дела. Вы можете начать писать код без долгой и нудной математической подготовки. Но вы должны быть готовы расширять свои знания.

Программирование и математика пересекаются, и людям изначально гуманитарного склада не нужно этого бояться. Вы обязательно столкнётесь с разными системами счисления  — почитайте о них. Ещё более важной областью применения математики для вас станет работа над алгоритмом программы. Умение видеть за каждой задачей подходящие формулы и инструменты вырабатывается постепенно. И чем раньше вы начнете этому учиться, тем лучше. Разбирайте чужие алгоритмы, смотрите, что непонятно, ищите объяснения в интернете и в личных беседах с преподавателями, коллегами.

Многое будет зависеть от того, какое именно ПО вы будете разрабатывать. С новыми задачами появляются и новые потребности в знаниях  — программист начинает штудировать конкретные темы. Не говорите себе «стоп-слов», а поймите, что прикладная математика — это необходимо и посильно.

Начните с вебинара «Зачем программисту нужно знать математику?».


11 июл 18, 17:07
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

5 причин посетить научпоп-фестиваль Geek Picnic

В 2011 году Geek Picnic стартовал как хэппенинг для разработчиков, сейчас на фестиваль приезжают ученые и популяризаторы науки мировой величины. Здесь демонстрируют достижения отечественной и зарубежной научно-технической мысли, а также знакомят с гик-культурой: фантастикой, комиксами и музыкой.

Фестиваль науки и технологий Geek Picnic (Москва, парк «Коломенское», 11–12 августа) уже восьмой год объединяет разработчиков, девелоперов, архитекторов, специалистов по искусственному интеллекту и других представителей хайтек-индустрии. Здесь проходят чемпионаты по ретроиграм на оригинальных консолях и бластер-баттлы, собирают дроны и гоночные болиды. В этом году состоится финал киберспортивного турнира Honor Cup, эксперты будут обсуждать «темную сторону» блокчейна и многое другое.

Причина №1: Зона Декомпиляции

Декомпиляция — специальное пространство для неформального общения представителей IT. Его посетят хедлайнеры фестиваля, легенды мира высоких технологий проведут мастер-классы по биоинформатике, программированию, искусственному интеллекту, блокчейну и работе человеческого мозга.

Здесь будут жарить барбекю:

  • Сет Стивенс-Давидовиц, автор книги «Все лгут. Поисковики, Big Data и Интернет знают о вас все», ранее — специалист по анализу данных Google;
  • Майкл Шермер, популяризатор науки, самый известный в мире материалист, основатель общества скептиков — хедлайнер фестиваля;
  • Джеймс Баррат, режиссер-документалист, автор книги «Последнее изобретение человечества»;
  • Фабрисио Гранжа, гуру RetailTech и директор по информационным технологиям в #ITX5 (X5 RETAIL GROUP) — крупнейшем российском ритейлере, который внедряет инновации для магазинов;
  • Андрей Афанасьев, биоинформатик, популяризатор науки, генеральный директор биотехнологической компании yRisk, исследующей генетику в онкологии;
  • Артур Залевский, биоинформатик, энтузиаст свободного программного обеспечения, аспирант факультета биоинженерии и биоинформатики МГУ им. М.В. Ломоносова.  

Организаторы говорят, что здесь не будет формальных выступлений: в «Декомпиляции» можно будет пообщаться с IT-легендами за игрой в кикер и получить полезные tech-подарки.

Еще в программе — соревнования по экстремальному разгону компьютеров с оверклокером Владимиром «Smoke» Георгиевым, инновационные разработки от «Сколково», олдскульные игры на Dendy и Sega. Из развлечений на открытом воздухе — аэрохоккей, настольный теннис, «Мега-Дженга». Напитки и шашлык — за счет организаторов. Все для того, чтобы с пользой отдохнуть в компании единомышленников и перевести общение с машинного языка на человеческий.

Хотите попасть в зону Декомпиляции — поближе к IT-гуру, шашлыкам и напиткам?

  • Пройдите специальный тест и докажите, что вы — реальный знаток высоких технологий;
  • Получите уникальный код, по которому сможете попасть к «декомпиляторам»;
  • Enjoy!

Причина №2: Чемпионат по ретро-играм

На Geek Picnic будет открыта специальная зона ретрокомпьютеров и старых видеоигр, где вы сможете сыграть на оригинальных консолях в Rock-n-Roll Racing, River Raid, Battle City и другие хитовые игры прошлого. «Дети девяностых» полюбуются на предметы своего обожания — приставки от Nintendo и Sega, рабочие станции Apple, Amiga и Atari, компьютеры ZX Spectrum, Электроника, MSX.

Участникам научпоп-фестиваля рекомендуется приходить в зону ретроигр со своими падами — их ждет чемпионат по Ultimate Mortal Kombat 3 на Sega MegaDrive. Турнир будет проходить по системе double elimination — участник выбывает после двух поражений. Победители смогут не только поразить всех собравшихся замысловатыми комбо, но и получить приз от организаторов — пад от 8Bitdo. Fatality!

В зоне олдскульных игр выступят с соло известный VGM-гитарист GearX2 с программой металлических каверов и «восьмибитный» музыкант GameGate, чьи перформансы на чипах Nintendo GameBoy объединяют множество стилей. Сами посетители смогут создавать музыку на ретромашинах, программировать, играть и рисовать.

Причина №3: Киберспортивный турнир

11–12 августа пройдет масштабный LAN-финал сражения по игре Hearthstone — Honor Cup. Спонсор турнира — один из ведущих брендов смартфонов — Honor. Трое лучших игроков получат в подарок телефон Honor 10 с функциями искусственного интеллекта, а главным призом для победителя турнира станет поездка в Китай.

Hearthstone — коллекционная карточная онлайн-игра от Blizzard Entertainment по мотивам вселенной Warcraft. Была выпущена в 2014 году и уже собрала 33-миллионную армию поклонников. Изначально предназначалась для ПК, но позже была портирована на iOS и Android. 

Участвовать в Honor Cup могут граждане всех стран, достигшие 14 лет. Регистрация открыта с 12 июля по 3 августа. Во время квалификационных матчей игрок может использовать любое устройство для игры. Потерпев поражение в одном из квалификационных матчей, можно зарегистрироваться на следующий. Подробности о Honor Cup — на сайте турнира и на платформе Click-Storm, где проходит регистрация.

Причина №4: Блокчейн-зона и криптоферма

Ферма по добыче криптовалюты станет центром блокчейн-зоны. Майнинговое оборудование, размещенное в морском контейнере, будет на протяжении двух дней — 11 и 12 августа — добывать криптоденьги. За результатами майнинга посетители смогут следить на специальном табло.

Специалисты компании Mining.vg расскажут, как работает мобильная криптоферма, и проведут мастер-классы по сборке и настройке оборудования для майнинга. В конце фестиваля всю добытую криптовалюту и видеокарту NVIDIA GeForce GTX 1060 разыграют среди участников.

Пройдут образовательные лекции о блокчейне и его «темной стороне» — киберпреступлениях. На Geek Picnic выступят амбассадор Bitfury Group Марк Тавернер, управляющий директор Emercoin Константин Бигус, генеральный директор Group-IB Илья Сачков, co-founder биржи EXMO Иван Петуховский и другие эксперты. 

Причина №5: Реальные развлечения для гиков

Посетителей Geek Picnic ждут активные игры — командные и индивидуальные.

Land of Battle
На большом полигоне с мини-копиями зданий и сооружений, расположенном в Белгороде, будут размещены 4 модели танков (масштаб 1:16). Игроки смогут управлять ими как с фестиваля, так и удаленно: почувствовать себя полководцами и одержать победу в танковом сражении!

BlasterBattle
Бластер-баттл — простая и веселая альтернатива пейнтболу и страйкболу. Это игра на командное взаимодействие, в которой участники в различных тактических режимах сражаются друг с другом при помощи бластеров NERF. Они стреляют на 20 метров поролоновыми стрелами с резиновым наконечником. Сценарии игры могут быть любыми, но для победы всегда нужно быть быстрее, точнее и умнее соперника. 

Эти и еще множество активностей ждут вас 11 и 12 августа 2018 года на научпоп-фестивале Geek Picnic в Москве, в парке «Коломенское»! Вход на фестиваль бесплатный и осуществляется по предварительной регистрации на сайте www.geek-picnic.me


31 июл 18, 12:18
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Идеальный питч-документ для игрового инди-проекта

На очереди — четвёртый материал по итогам митапа нашего геймдев-факультета. Андрей Сажин, продюсер издательства инди-игр META Publishing, расскажет о том, как подготовить идеальный питч-документ для своего игрового инди-проекта. Ссылки на остальные статьи вы найдёте в конце статьи.

[]

Питч-документ — это краткая презентация, которая рассказывает об особенностях игры, её сильных сторонах и будущем развитии. Его задача — максимально быстро дать конкретное представление о продукте издателю, инвестору или потенциальному партнёру. Если документ по геймдизайну может быть 40-страничным, то в питче обычно не более 15–20 слайдов, чтобы презентация уложилась в 10 минут выступления.

Основные элементы любого питча:

  • название игры;
  • жанр;
  • основной список возможностей — механики, фичи, количество игроков;
  • визуальный стиль — скриншоты, мокапы в Photoshop или концепт-арты;
  • бюджет (если питч предназначен для издателя);
  • информация о команде — как гарант доверия.

Как произвести правильное первое впечатление 

Уделите внимание elevator pitch. Ваша задача — объединить самые крутые фишки игры в одном предложении, лаконичном и запоминающемся. Например, у Ridiculous Fishing это «Рыбачить с помощью пулемётов», а у Bullets Per Minute — «Doom as a rhythm game».

Выделите самые важные особенности и инновации проекта. Обязательно расскажите о том, что выделяет вашу игру на рынке и среди конкурентов. Отметьте фишки, которыми вы гордитесь.

Избегайте «воды». Чем проще и понятнее будет ваше сообщение, тем лучше. Не старайтесь привлечь внимание громкими словами и обещаниями, аргументируйте каждое заявление и подкрепляйте его фактами.

Как показать игру так, чтобы зацепить

Управляемый прототип. Самый лучший вариант — дать инвестору или издателю поиграть. Так он проникнется игрой и будет лучше понимать, какой пользовательский опыт ждёт аудиторию.

Запись геймплея или трейлер. Если показать управляемый прототип не получается (он ещё не готов или в нём слишком много багов), то на помощь приходит запись геймплея или трейлер. Тот же эффект присутствия и динамика, но контроль картинки и хода игры — только в ваших руках.

Кей-арт, скриншоты, лого. Статичный контент важно показать, чтобы создать максимально объёмную картинку игры. Он может также спасти ситуацию, если пока у вас нет ни трейлера, ни записи геймплея.

Как убедить, что ваша команда лучшая

Представьте всю команду. Оптимальный размер команды, который вызывает доверие инвесторов и издателей, — 5–7 человек. Если у вас состав меньше, не бойтесь указывать фрилансеров, которые помогали, например, в разработке или в создании кей-арта.

Продемонстрируйте преимущества и технические возможности команды. Сделайте профайлы каждому участнику команды: расскажите об их экспертных знаниях, опыте и портфолио. Совместите личные характеристики с профессиональными, чтобы сформировать живой образ каждого. 

Поделитесь планами по расширению команды. Если они у вас, конечно, есть ;)

Что рассказать о маркетинге игры

Целевая аудитория. Опишите, какими вы видите своих игроков и покупателей. Это поможет издателю понять, на кого вы хотите ориентировать свой продукт.

Главное сообщение. Укажите, какая фишка, по вашему мнению, с наибольшей вероятностью заинтересует целевую аудиторию и привлечёт внимание.

Маркетинг-план. Составьте список дальнейших шагов по продвижению проекта. Так вы, во-первых, облегчите жизнь маркетинговому отделу, а во-вторых — заранее сформулируете видение, на которое будет опираться издатель.

Что написать о потенциальных рисках

Какие риски в принципе есть. Распишите в деталях все возможные трудности — внешние и внутренние. Не бойтесь переборщить: лучше быть слишком подготовленными, чем недостаточно осмотрительными!

Как будете с ними бороться. Продемонстрируйте навыки в problem solving. Будете решать проблемы «в лоб» или начнёте адаптироваться к ситуации? 

Как поможет издатель

Всё зависит от вашего запроса и от того, как вы хотите развивать компанию. Вы можете попросить:

  • финансовых инвестиций;
  • маркетинговой и рекламной поддержки;
  • помощи в тестировании для обеспечения качества;
  • поддержки в консольном портировании;
  • или в локализации игры.

Что указать в бюджете

Составьте приблизительную смету. Даже если она будет слишком оценочной или неточной, смета в любом случае поможет инвесторам оценить масштаб проекта и финансовые риски. Посмотрите на расчёты Game Dev Business Handbook Budget Supplement

Учтите риски по срокам разработки. Разработчики часто забывают о том, что процесс создания игры может затянуться — а это влечёт потребность в новых финансовых вложениях.

Составьте таймлайн. Обязательно укажите, в какой точке вы находитесь и к какой стремитесь. Это отличная рефлексия, которая поможет понять нынешние скорости и будущие возможности игры — и вам, и издателю.

Общие рекомендации 

  • Не затягивайте работу над питчем.
  • Будьте точны, но не уходите в слишком специфические детали.
  • Цените время собеседника — не лейте воду.
  • Сохраняйте реалистичный взгляд на вещи и будьте критичны к проекту.
  • Избегайте бесполезной или потенциально опасной для проекта информации.
  • Изучите питч-документы других игр — например, на GameDocs.org

Другие статьи по митапу GeekBrains 25 июня о маркетинге в инди-играх:

 


28 окт 20, 14:48
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Что вы не знали и боялись спросить о факультете веб-дизайна

Факультет веб-дизайна — это одна из самых популярных программ нашего GeekUniversity. После этого годового курса вы сможете работать веб–, продуктовым или UX/UI-дизайнером. Сегодня мы вместе с деканом факультета Ильей Полянским расскажем о программе, особенностях обучения, а также навыках, которые получат студенты и которые точно заинтересуют работодателей.

Учёба в GeekUniversity

GeekUniversity — онлайн-университет, который обучает веб-дизайну с нуля. В основе образовательной модели — проектно-ориентированное обучение. Наши преподаватели готовят студентов к работе в кросс-функциональной команде: к мозговым штурмам с разработчиками и маркетологами, к разработке креативов и решению смежные задачи. В конце курса вы будете понимать весь процесс создания продукта — от идеи до продвижения.

Каждому студенту факультета помогает личный помощник-куратор. Он подскажет, как разобраться с материалами курса и куда копать во время работы над домашним заданием. Без помощи наставника на такое исследование могут уйти недели.

Илья Полянский, декан факультета веб-дизайна, руководитель дизайн-отдела 360TV:

 

 

«Преподавательский состав — действующие дизайнеры, которые каждый день решают реальные проблемы компаний. Они точно знают, что спросят со студента на будущей работе, и подготовят его ко всем трудностям. Например, от дизайнера требуют разбираться не только в типографике, но и в аналитике, цифрах, метриках, чтобы продукт был не только красив, но и эффективен.

Сегодня о вовлечённости пользователя в цифровой продукт говорят чаще, чем о композиции. Поэтому мы готовим универсального, мультидисциплинарного дизайнера, который владеет не только графическим дизайном, хрестоматийными знаниями о цвете, форме, свете, но и умеет работать с текстом, продуктовым дизайном. У дизайнера должны быть навыки работы с методологиями, изучением пользовательских потребностей — из этого и появляются такие темы курса, как «Эмпатия» и «Фокусировка».  Но главное — мы готовим таких дизайнеров, которые соответствуют потребностям большей части дизайн-команд».

Для кого создан курс

Программа факультета веб-дизайна рассчитана на новичков. Преподаватели обучают основам профессии с нуля: за первые три месяца курса студенты подготовятся к работе с заказчиком, научатся анализировать целевую аудиторию, тестировать и прототипировать, освоят основные графические редакторы. Есть и узкоспециальные занятия — например, дизайн для людей с ограниченными возможностями. Чтобы понимать, о чём речь, можете посмотреть наш текст про дизайн для дальтоников

Для простого и быстрого входа в профессию наши методологи разработали блок «Выстраиваем картинку в голове». Здесь вы научитесь участвовать в брифингах, анализировать работу конкурентов, работать с брендом и презентовать свои идеи. 

На первых порах обучения будущие веб-дизайнеры научатся азам работы: изучат механику дизайн-мышления как основы любого продукта и интерфейса, а также преодолеют боязнь «чистого листа» — научатся академическому рисунку и визуальным элементам, с помощью чего смогут свободно работать в Figma.

Илья Полянский: «Программа факультета веб-дизайна рассчитана на людей, которые: 

  • Боятся профессии, считают обучение сложным или вообще невероятным. У нас есть разработанная программа, в которой дисциплины декомпозированы на очень понятные уроки, связанные между собой. Это позволяет студентам легко понять, как связаны типографика и цвет, форма и пространство, контраст и баланс. Да и вообще перестать бояться этих «дизайнерских терминов» и начать использовать на деле.
  • Уже учились дизайну сами. Они смогут систематизировать свои знания, получить чёткую понятийную и дисциплинарную базу, найти аргументацию для своих взглядов на дизайн, научиться защищать свои проекты.
  • Ещё ищут своё призвание. Программа построена так, чтобы человек уже на входе смог понять: дизайн — это вообще для него? Помимо самих предметов, в ходе курса студенты узнают, как устроен рынок дизайнерских услуг и производственные процессы».

Веб-дизайн сайта Apple много раз признавался одним из лучших в Сети

Для кого создан курс

Программа факультета веб-дизайна рассчитана на новичков. Преподаватели обучают основам профессии с нуля: за первые три месяца курса студенты подготовятся к работе с заказчиком, научатся анализировать целевую аудиторию, тестировать и прототипировать, освоят основные графические редакторы. Есть и узкоспециальные занятия — например, дизайн для людей с ограниченными возможностями. Чтобы понимать, о чём речь, можете посмотреть наш текст про дизайн для дальтоников. 

Для простого и быстрого входа в профессию наши методологи разработали блок «Выстраиваем картинку в голове». Здесь вы научитесь участвовать в брифингах, анализировать работу конкурентов, работать с брендом и презентовать свои идеи. 

На первых порах обучения будущие веб-дизайнеры научатся азам работы: изучат механику дизайн-мышления как основы любого продукта и интерфейса, а также преодолеют боязнь «чистого листа» — научатся академическому рисунку и визуальным элементам, с помощью чего смогут свободно работать в Figma.

Илья Полянский: «После прохождения курса студенты смогут работать:

  • Веб-дизайнерами
  • Графическими дизайнерами
  • Продуктовыми дизайнерами
  • Моушен-дизайнерами 

Во время обучения в GeekUniversity студенты сформируют портфолио, с которым они смогут найти для себя как минимум позицию Junior Designer или Intern Designer.

Есть хорошая практика, когда студент созревает во время курса и понимает, что может больше. Тогда он берёт у наставников или преподавателей курса дополнительные задания, часто масштабные и более сложные. В процессе выполнения этих заданий обучение навыкам ускоряется в разы, и студент быстро находит себе работу.

Например, у меня на курсе были двое студентов, которые написали мне в личку: "Хочу и могу больше, глаза горят, а руки голове покоя не дают". Тогда я снабжал их дополнительной литературой, и по итогам мы дополнительно оценивали, какого прогресса достиг студент. Если он успешно изучил литературу, я давал дополнительные задания. В итоге один из тех двух студентов сейчас — мой партнёр и работает со мной на постоянной основе. Некоторые наши выпускники, кстати, стали интернами арт-директора Mail.ru Артёма Фенелонова».

Чему научат на факультете веб-дизайна

На факультете веб-дизайна вас ожидают четыре четверти по 2-4 занятия в неделю.

I четверть — «Введение в современный дизайн». Вы научитесь:

  • Работать с брифом
  • Проводить конкурентный анализ и изучать целевую аудиторию
  • Презентовать и защищать идеи своих проектов 
  • Работать в графических редакторах Figma и Adobe After Effects

II четверть — «Основы веб-дизайна». Вы освоите колористику, типографику, композицию и модульные сетки, научитесь визуализировать свои идеи и перенесёте практические решения из первой четверти в адаптивный макет.

III четверть — «Продуктовый дизайн». Преподаватели научат подсчитывать эффективность дизайна, создавать удобные продукты, которые решают конкретные потребности аудитории, а также работать в Adobe Illustrator.

IV четверть — «Вёрстка». Вы изучите основы вёрстки и сможете создавать адаптивный дизайн для разных носителей: десктоп, мобильные устройства, планшеты. Программу обучения завершит блок «Целеполагание» который поможет понять, как развивать карьеру после GeekUniversity.

Илья Полянский: «Мы делаем упор на актуальные требования рынка в конкретных навыках. Этому посвящена основная часть курса. Мы не даём широкую Т-образную базу, как в вузах, с одним, основным навыком, который прокачивается больше остальных — при таком подходе половина полученных знаний не пригодится дизайнеру. Мы даём только нужные навыки и паттерны их использования. Так формируется вся программа обучения».

Если вы решили поступить в Geek University, стать веб-дизайнером и изменить свою жизнь, заполните форму заявки внизу страницы и ждите звонка менеджера — он ответит на любые оставшиеся вопросы. До встречи на факультете!

 


9 янв 20, 19:19
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Темы с 21 по 30 | всего: 1491

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru